我的搜索结果页面遇到了问题,因为在搜索类别名称时,它不会显示属于类别的帖子。例如,如果我搜索"doors“(这是一只猫),所有属于"doors”类别的合作伙伴都应该显示在搜索结果中。目前,仅显示标题或内容中包含"doors“一词的合作伙伴。
我正在运行一个searchAll函数,所以标准的wp搜索将搜索所有内容。
// Define what post types to search
function searchAll( $query ) {
if ( $query->is_search ) {
$query->set( 'post_typ
我正在寻找一种在REST中对搜索查询建模的健壮方法。
在我的api中,可以使用查询参数在资源的URI中指定搜索条件。
例如:
/cars?search=color,blue;AND;doors,4 --> Returns a list of blue cars with 4 doors
/cars?search=color,blue;OR;doors,4 --> Returns a list of cars that are blue or have 4 doors
在服务器端,搜索字符串映射到所需的底层技术。取决于rest资源,这可以是一个SQL查询、Hibernate条件
现在,它在编辑器和运行时每扇门上都能正常工作。但我想添加一个全局公共标志,它将在编辑器和运行时同时控制所有的门。如果我将全局标志更改为true,那么所有的门都将被锁上,如果设置为false,则相同。
DoorsLockManager脚本:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using UnityEngine;
[ExecuteInEditMode]
public class DoorsLockManager : MonoBehaviour
{
[HideInIn
我用Python创建了一个(相当复杂的) Monty Hall模拟,但在运行时,两次切换的几率都是33%,而我知道在现实中不可能是这样,也不是这样。怎么啦?
import math
import random
Right = 0
def TestWithSwitch():
global Right
wdoor = math.floor(random.random() * 3)
doors = [0,0,0]
doors[wdoor] = 1
Ldoors = [0,0]
i=0
##Declare winning door to be
我正在做一个被认为很简单的蟒蛇挑战,一个朋友给了我一个电梯,以及它的动作背后的逻辑。一切都进行得很顺利,直到我不得不写到如何确定电梯是否能移动,在通往下一个排队的楼层的途中撞到一个叫楼层的地方。
def floorCompare(currentFloor,destinationFloor,calledFloor):
if calledFloor > currentFloor and calledFloor < destinationFloor:
return(True)
elif calledFloor < currentFloor and c
在DoorsLockManager的类DoorClass中,我在编辑器中将lockState中的一个更改为true,但在运行游戏时,它们都更改为false,包括我试图设置为true的那个。不知道为什么如果我把它设置为真,它会变回假。
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using UnityEngine;
[ExecuteInEditMode]
public class DoorsLockManager : MonoBehaviour
{
[System.Seri
此脚本附在门上:
即使变量doorLockState设置为真,编辑器中启用了true,并且门应该是红色的,使用断点的门也是绿色的,ColorDoors中的状态变量在红色和绿色之间不断变化,一旦状态为true,下一步它是假的,但是在编辑器中,它一直被检查为true:
using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System;
[ExecuteAlways]
public class HoriDoorManager : MonoBeh
我想学习如何在javascript中使用prototype,例如,prototype可以帮助我在多个对象之间共享功能。
var car = function(color, speed) {
this.color = color;
this.speed = speed;
}
car.prototype.doors = 4;
var honda = new car('black', 'beep');
var kea = new car('black', 'meep');
document.write(kea.doors
public class OneHundredDoors
{
static OneHundredDoors.Door[] doors = new OneHundredDoors.Door[100];
static public class Door
{
public int doorClosed = 0;
public void open ()
{
this.doorClosed = 0;
}
public void close ()
{
我从Jenkins执行一个批处理命令,打开门并运行一个dxl文件。我想从运行中得到日志。我阅读了Doors文档,并找到了应该这样做的-logfile命令,但出于某种原因,它无法工作,也没有在这条路径上创建任何东西:“E:\Jenkins\工作区”
我做错了什么?
这是批处理文件中的代码:
@echo off
set doors_dir="C:\Program Files\IBM\Rational\DOORS\9.6\bin"
set user="****"
set pswr="****"
if %pswr%=="" got er
我想将EntityField的列表存储到SyncEntity的列表中,但是我得到了错误,下面是我的代码片段:
List<SyncEntity> syncEntities = new List<SyncEntity>
{
new SyncEntity {Name ="Doors_Module2",Id = "1",
new EntityField{Name = "Field1"},
new EntityF
下面的类是在反序列化JSON字符串之后填充的:
public class Doors
{
public List<Door> doors { get; set; }
}
public class Door
{
public int id { get; set; }
public string name { get; set; }
public bool elevator { get; set; }
}
JSON字符串:
var result = JsonConvert.DeserializeObject<Doors>(response.
当比赛已经开始的时候,一切都很顺利。我可以改变每个门锁状态。但是在运行游戏之前,我设置了一个或多个被锁定的门(选中,将标志设置为true ),然后运行游戏,它将所有的门更改为假解锁。
我想要的是,如果我在运行游戏之前也设置了门锁状态,那么在游戏运行时,它会保持这种变化。
第一个脚本只有一行:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using UnityEngine;
public class DoorsLockManager : MonoBehaviour
{
pu
我希望它能够改变doors锁状态,但也改变doors红色= locked格林=解锁的颜色,无论是在编辑器模式还是在运行时。但是,如果更新中没有调用更改doors颜色的方法,则它将根本无法工作。在“更新”中调用它似乎是错误的。
编辑脚本:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEditor;
using UnityEngine;
[CustomEditor(typeof(DoorsManager))]
public class DoorsLockManagerEditor : Editor
假设我有一个包含默认init()的类。
class Car {
var tires: Int
var doors: Int
init (tires: Int, doors: Int){
self.tires = tires
self.doors = doors
}
}
然后,我正在创建一个子类-例如宝马。宝马的子类将有自己独特的变量发动机体积。
class BMW: Car {
var volume: Int
-------- type code here---------
}
我想使用父类的init(),然后
我正在寻找一种合理的方式来表示作为RESTful URL的搜索。
设置:我有两个模型,汽车和车库,汽车可以放在车库里。因此,我的urls如下所示:
/car/xxxx
xxx == car id
returns car with given id
/garage/yyy
yyy = garage id
returns garage with given id
汽车可以独立存在(因此是/car),也可以存在于车库中。比如说,表示给定车库中的所有汽车的正确方式是什么?类似于:
/garage/yyy/cars ?
车库里的汽车联盟是怎么回事?
什么是表示具有特定属性的汽车
我已经将这些全局变量从我的主模块引入到我的其他模块中,但是它们不会更新。我之所以知道这一点,是因为我试图在这些变量被更新后打印它们的值。
所有变量从'0‘开始
这是“module_doors”
def one(pills, batteries, lighter):
while True:
doorone = input("A, B or C?:\n").lower()
if doorone.lower() not in ('a', 'b', 'c'):
print("That ite
示例对象
public class Car
{
public int Doors { get; set; }
public int Wheels { get; set; }
}
若要查找所有匹配列表的汽车,请执行以下操作:
var list = new[] { 3, 4 };
var result = Db.Cars.Where( c => list.Contains(c.Doors) );
如何找到所有的汽车匹配的组合之一门和车轮?我试过:
var combinations = new[] { new Comb { Doors = 1, Wheels = 2 },