在Java中创建一个简单的HTTP服务器可以通过利用Java内置的com.sun.net.httpserver.HttpServer类来完成。以下将会对此进行详细的介绍。...一、HttpServer类总览 Java提供了com.sun.net.httpserver类,该类提供了实现HTTP服务器的有限公开API。...使用它可以启动一个监听指定端口的HTTP服务器,并且对请求的URL做出响应。 此类包含start()方法来启动服务器,createContext()方法来指定URL路径和处理该路径请求的回调函数。...它只有一个方法void handle(HttpExchange t)。...然后浏览器访问http://localhost:8000/applications/myapp,就会显示出我们在处理程序中定义的响应内容了。
在这两篇文章里,我会详细讲述 Godot 3 中制作简单精灵动画的三种方法,其中上部分包含两种,下部分讨论第三种方式。 ?...(下篇) 创建动画 首先,简单回顾一下本篇上节内容中的两种游戏动画制作方式: 第一种方法:使用 AnimatedSprite 制作骑士动画 非常简单又符合直觉的一种方法,最适合于打造单个人物或物件的精灵动画特效...第三种方法:使用 AnimationPlayer 关键帧制作天鹅动画 上文介绍的两种动画制作方式简单也不失灵活性,在实际游戏开发过程中使用的也会比较多,但是,如果你认为 Godot 就这点能耐的话,那你也太小看它了...在深入讨论之前,我们先了解一下 SpriteSheet 相关知识,如果你有使用过 LibGDX 跨平台游戏框架开发游戏的经验,或者熟悉 Unity 中的 2D 游戏动画制作,那么你肯定对 SpriteSheet...我们想象一下第一种动画方式,使用 AnimatedSprite 制作动画虽然简单,但是如果涉及到人物多种状态,比如攻击、跳跃、行走、死亡等,那么图片资源是不是会多如牛毛?
我们会想,为什么有些游戏中的人物,移动起来非常不自然?而有些制作精良的游戏里,每个角色动起来都栩栩如生。这些角色是如何在我们游戏世界中移动的呢?...今天这篇文章就会简单的给大家分享一下,游戏角色在游戏世界中的移动原理。 游戏世界 - 真实世界的复制版- 谈到移动,首先不得不谈一下我们游戏中的世界。...游戏中针对每个角色都需要美术去单独的为其制作很多段动画,导入到游戏引擎中进行混合与切换,最后实现游戏中的效果。...比如说,角色在跑步时有跑步的动画,跳起来会有跳跃的动画,战斗会播放战斗的动画,这些都是不同的动画片段,需要美术们去提前制作。 ?...一般美术在制作动画时只会制作走路的动画以及奔跑的动画,他不会制作一个0.5/m的走路动画然后又制作一个0.6m/s的走路动画,如果每个速度都要做一个动画的话美术肯定要累死。
经过短暂对UE的学习,用蓝图完成了一个简单的RPG游戏Demo,接下来就对这期间的学习过程做一个复盘,一是让自己再加深一下印象,二是也给有需要的人一个参考。...,然后再将其所需要的动画一并下载下来,例如静止,走路,慢跑,快跑,后退,跳跃等动作。...下载动画的时候记住勾选 In Place 不然动画会出现瞬移的 bug, 选项 skin 为 without skin。...image 9.回到角色蓝图的视口,选择对应的骨骼和骨骼动画,切回场景中,我们自定义的任务就跑起来了 image 10.如果要在场景中指定角色,可以执行如下操作:将角色拖入场景中->选择角色->...推荐阅读: UE4 RPG 游戏开发:简单场景创建,角色资创建,移动绑定 使用虚幻引擎自动化工具实现自动化部署 如何在 UE4 中制作一扇自动开启的大门 如何在 UE4 中用代码去控制角色移动
微信小游戏腾空出现,加上腾讯近年来对游戏的发力,这个小小的功能,逐渐触及微信生态。小程序推出的[跳一跳]小游戏,更助力了游戏和小程序在微信中的强势发展。本文为你解密跳一跳游戏开发的主要流程。...unity3D游戏引擎拥有操作简单、直观、灵活等优势,本次游戏开发主要基于unity3D引擎,使用C#脚本对游戏逻辑进行控制。 unity界面如下图。 ?...Scene版块为游戏制作过程中的物体显示(分为2D和3D),Game界面为游戏运行显示界面(定义游戏作为pc游戏和app游戏时的显示状况)。...Project版块中包含游戏开发中所用到的资源,可以使用其他软件创建,如3D模型、audio、image等,Asset Store中包含很多插件,供开发者下载使用,本文使用了DoTween插件平滑动画移动以防发生跳跃性画面...主要控制游戏进程(小人跳跃、渐变分数动画效果、方块生成、粒子群、音效、分数改变、排行榜显示、重新开始等)。 ? 最终效果: ? ? ?
原理就是在二维场景中创建一个深度错觉,背景图像跟随摄影机移动的速度比前景图像要慢。该技术起源于20世纪30年代在传统动画中使用的多平面成像技术。...方法 在街机系统板、电子游戏机和个人电脑系统中有4中实现视差滚动的方法。 1.图层方法 有些显示系统支持多背景图层,这些图层可以在水平或者垂直方向独立滚动并且合成一个图层来模拟多平面相机。...例如 Star Force ,NES上的一个俯视垂直滚动射击游戏,它的星空背景使用了视差滚动。...为老旧的图像芯片组设计的游戏(例如第三和第四代的视频游戏机,还有那些专门的电视游戏,或类似的手持系统),会利用光栅的特点,创造更多层的错觉。 有些显示系统只有一个图层。...Animation (click to play) 网页设计中的视察滚动 网页设计师在2011年开始使用Html5和CSS3制作视差滚动。拥护者认为这是迎接流动性网页的简单方式。
Scratch还有一个非常有趣的功能,就是你可以用它来制作动画和游戏。你可以创建自己的角色和背景,然后为它们添加动作和音效。...你可以让角色移动、跳跃、射击等等,还可以制作各种不同类型的游戏,比如平台游戏、射击游戏等等。对于那些有一定编程经验的人来说,Scratch也非常有用。...这些概念都是编程中非常重要的,而且Scratch可以让你轻松地理解它们。总的来说,Scratch是一种非常有趣和易于使用的编程语言,它可以让你轻松地学习编程,而且可以用来制作各种动画和游戏。...可以从简单的游戏开始学起,例如让角色跳跃或者收集物品等等。4. 与其他孩子一起学习:Scratch有一个在线社区,孩子们可以在这个社区中与其他孩子分享自己的作品,并且看到其他孩子的作品。...给孩子一个目标:孩子们需要有一个目标来激发他们学习编程的兴趣,可以让他们尝试创造一个特定的动画或游戏,或者让他们为自己的作品设定一个目标,例如让角色完成一项任务等等。
Maya 软件作为一款著名的三维建模和动画软件,被广泛应用于电影、电视、游戏等领域的开发、设计和创作。...本文将通过多个实例,为大家详细介绍 Maya 软件一些独特功能的使用方法和优势。...一、动力学模拟Maya获取:hairuanku.top/nRM9oz1gsG9动力学模拟是 Maya 软件的一项独特功能,可帮助用户模拟现实世界中的各种物理效应,如重力、碰撞、弹性等。...该功能可以让用户创造出更加真实的场景,从而提高视觉效果和体验。例如,在制作游戏场景时,我们需要模拟人物行走、跳跃等动作。...通过 Maya 软件的剪辑编辑功能,我们可以轻松地把多个场景和动画进行组合,从而创建出一个完整的动画片,同时还可以调整每个场景和动画的细节,使其更加符合故事情节和视觉效果。
第一种方法:使用 AnimatedSprite 制作骑士动画 这种方法使用非常简单但又不失强大,最适合于打造单个人物、物体的精灵动画特效。...AnimatedSprite 制作动画的原理很简单:如同电影胶卷一样,一张一张图片播放,当播放速度达到一定程度,就感觉是在播放动画了! ?...Godot 中使用的是 AnimatedSprite 节点,制作动画非常简单,你需要准备的是很多张主角的一系列动作图片即可。...第一种方式基本完成,接下来就是控制显示玩家的状态了,原理非常简单:如果玩家移动,那么把玩家节点的动画状态调整为 run ,否则设置为 idle 静止。...在 Godot 中坐标系原点位于舞台的左上角,往右为 x 正方向,往下为 y 正方向,和大部分手机游戏框架类似,同时 Sprite 图片精灵的原点位置默认为图片的正中心点,所以当图片坐标为坐标系原点 (
陀螺仪、重力感应 这类交互在体感游戏中比较常见,如控制射箭的方向、挥剑、打乒乓球等,而在H5中则可用于摇一摇、控制赛车左右前进、检查手机是否平躺/竖直、全景图/AR转换角度等,也可以用于制造视差效果(如王者荣耀的登录界面...王者荣耀S7赛季总结: 该游戏总结报告也使用了单屏滚动的方式,展示了用户在该赛季各方面的成绩,如获得星数、本命英雄、给力搭档等。翻页时酷炫的动画效果使得这份报告更加生动有趣。...制作此类活动时,要注意兼顾好只有单人玩时的情况,此时可以将体验流程简单化,或者加上电脑一起参与。 相关技术主要是通过websocket或轮询接口进行同步通信和更新画面的内容。...利用这个能力,我们可以使图片如碎片似的组合起来或散开,或者将多边形像拼七巧板一样动态地组合成各种形状,或者将一个图标以动画的形式自然地转换到另一个图标。...pasition: 这是腾讯AlloyTeam发布的给图标制作酷炫过渡动画的插件,可以让图标以动画的形式自然地转换成另一个图标。
4、使用已有的模型和动画 这是有关创建简单的塔防游戏的系列教程的第六篇也是最后一部分。...(Animator 视图) 1.2 录制动画 要记录移动动画,请选择Cube,然后在Animation窗口中按红点记录按钮。我们将创建一个持续时间为一秒的简单反弹动画。将时间线移至0:30,代表半秒。...(带有动画配置的敌人) 2 播放动画 可以使用动画控制器为敌人设置动画,但是对于我们简单的敌人行为而言,它是一种笨拙而僵化的方法。...我们也可以在Initialize中配置动画制作器,但只需要执行一次即可,因此让在Awake中进行更好。这样一来,如果在某个时候要重用敌人,就不会发生不必要的额外配置。...这不会恢复过渡效果,但是过渡纯粹是装饰性的,无论如何在热重载期间游戏都会冻结。 ? 如果Enemy.GameUpdate无效,它现在需要先恢复动画,然后再执行其他任何操作。 ?
读者已经在第 13 章中看过一些动画,在现代机器中,即使我们不怎么考虑性能优化,像这种简单的游戏也可以流畅运行。 在下一章中,我们会研究另一种浏览器技术 —— 标签。...它们将存储在一个对象数组中。背景将是字符串的数组的数组,持有字段类型,如"empty","wall",或"lava"。 为了创建这些数组,我们在行上映射,然后在它们的内容上进行映射。...这在绘制游戏时是有用的,为角色绘制的矩形的外观基于其类型。 角色类有一个静态的create方法,它由Level构造器使用,用于从关卡平面图中的字符中,创建一个角色。...DOM 会将其修改为可接受的值。如果我们将scrollLeft设置为–10,DOM 会将其修改为 0。 最简单的做法是每次重绘时都滚动视口,确保玩家总是在视口中央。...实现动作的最基本的方案(也是大多数游戏采用的)是将时间划分为一个个时间段,根据角色的每一步速度和时间长度,将元素移动一段距离。我们将以秒为单位测量时间,所以速度以单元每秒来表示。 移动东西非常简单。
最近用UE4制作了一个小型的简单的横板跳跃类游戏,其中需要制作玩家控制的角色碰到陷阱时死亡的动画,想起来之前在辐射等游戏中见过的布娃娃死亡,觉得蛮有意思的,所以在UE4里面也实现了类似的效果。...为了方便这里用的是蓝图实现的,实际上C++逻辑差不多,可能只是需要根据官方文档更改下调用的API。 我这里是封装成character中的一个函数来使用的,使用的时候可以这样使用:
以下包列表中,第一个是通用的,其它则是为《是男人就下一百层》专门开发。...从下到上,为单向依赖: hxy.Interface + hxy.Utils :这两个包定义了一些在游戏设计中通用的类和接口。可理解为一个通用的小框架。 ...hxy.Game.Interface :只定义了一个接口,表示一个简单的游戏管理器。 ...查找过WTK2.5中的包,的确有一个类是Timer,不过研究一下之后,感觉使用并不灵活(我感觉J2ME的包中的类,有些用起来还真是不顺手。当然,很有可能是我不精通JAVA的原因吧。:))。...再说说一个有趣的设计: 开发中,想到怎么让小人一停的往下掉啊,想了几个办法都不怎么样,最后使用了类GravitySystem。重力系统!哈哈,比较牛的名字,但是代码却相当的简单。
1项目背景 项目需求:要制作一个面包机,面包机不断往上滚动层板,层板上有很多个面包,而只要用户摇手机,就会随机掉下来一些面包。 用户不断摇,面包不断掉,而面包机不断生产面包,不断往上滚动补充面包。...2实现思路 为了得到更好的性能,选择在关键的动画上都使用css3而不使用javascript,最终的思路非常简单: 1)有4个层板(DIV),他们重复着向上移动的动画。...所以我们需要解决一个问题,要让即将掉落的面包出现在对应时刻隐藏的面包的位置上,而由于循环滚动是用css写的,我们无法通过js很好地算出来即将掉落面包的位置坐标,于是我们只能利用 offset() 实时获取该面包相对于文档的位置来决定...“要掉的面包”的位置,而比较庆幸的是,这个面包机只会不断往上滚动,而且面包个数是固定的,所以其实left的值是相对固定的: 3)如何在精确的时间点补充面包 掉落了面包之后,层板上就会存在着隐藏的面包,...4一些优化的小事情 1)性能优化 上面的思路中提到,“掉落的面包”是临时“增加”的,也就意味着会有DOM节点的插入,由于这个游戏是允许同时有多个面包掉落的,所以这个“掉落的面包”还不能通用一个DOM,这就导致了
16.Shadow 官方手册地址: Shadow 阴影组件为图形组件(如文本或图像)添加简单的轮廓效果。必须与图形组件位于同一游戏对象上。 用于在UI界面中为其他UI元素添加阴影效果。...它可以用于各种UI界面,例如按钮、文本、图像等,让游戏更加美观和易用。 17.Outline 官方手册地址: Outline 轮廓组件为图形组件(如文本或图像)添加简单的轮廓效果。...Animator 组件需要引用 Animator Controller,后者定义要使用哪些动画剪辑,并控制何时以及如何在动画剪辑之间进行混合和过渡。...它还可以通过代码控制动画状态的触发和转换,控制游戏对象的动画行为。 使用Animator可以创建各种动画效果,如行走、跑步、跳跃、攻击等,增强游戏的视觉效果和互动性。...一个简单的区别就是 Animation适用于简单的动画制作,Animator适用于复杂的动画制作。
那些静态看上去面相不错甚至是颜值爆表的游戏角色,基本上一动起来,再遇上点障碍物什么的,场面就会变得十分尴尬…… 比如: ? 比如: ? 再比如: ? 这也是一直困扰着游戏制作者们的问题。...不能否认,现在的一部分优质游戏在描绘人物的动作上做得不错,但这项工作对于游戏制作者来讲是个十分痛苦的过程:他们需要一个极其庞大的动作库,然后根据游戏中的不同场景将每一种可能的动作连接在一起——举个例子,...动画师们再也不需要将“由跑到跳”的动画做自定义工作,一切都由算法做决定,算法输出的动作变得更加流畅自然,避免了由一个动作到另一个动作的过程中产生的卡顿、跳跃和不自然。...虽然目前的许多游戏引擎也能对人物的脚步、复合动作做一点即时反应,但这一系统生成的动作要更为稳定、坚实。 机器学习技术在之前就已经被引入了游戏制作领域。...“因为我们的方法是数据驱动的,游戏角色不只是单单地重复某个跳跃动作,它会根据障碍物的高度对自己的动作不断地进行调整。”一位研究者说。
Java FX制作小游戏在全栈学习Java中,了解如何使用Java FX创建图形化界面是很重要的一步。本篇文章将向您展示如何使用Java FX制作一个简单的小游戏。...前提条件在开始之前,确保您具备以下环境:最新的JDK(Java Development Kit)一个集成开发环境(IDE),如Eclipse或IntelliJ IDEA创建一个Java FX项目首先,我们需要创建一个...按照以下步骤:打开您的IDE,并创建一个新的Java项目。在项目配置中,选择Java FX作为项目的库和框架。创建一个主类 Main ,它将成为我们游戏的入口点。...使用Java FX制作一个基于键盘操作的小游戏,类似于打方块的游戏,让玩家通过操作键盘控制角色移动并消除方块。...总结通过这篇文章,我们学习了如何使用Java FX创建一个简单的小游戏。我们了解了如何创建游戏窗口、处理用户输入以及显示游戏元素。
学习游戏引擎:熟悉一款游戏引擎(如Unity、Unreal Engine等)对于游戏制作至关重要。这些引擎提供了丰富的功能和资源,帮助开发者更高效地制作游戏。...学习美术和音效:良好的视觉效果和音效是提升游戏体验的关键。学习绘画、动画和音效制作技巧将有助于你在这方面有所突破。...跨界融合:游戏将与其他领域(如电影、音乐等)进行更多融合,创造出全新的娱乐形式。例如,通过与电影IP合作,开发跨界游戏作品,为玩家带来全新的娱乐体验。...三、游戏制作的挑战与解决方案 虽然游戏制作充满无限可能,但过程中也会遇到各种挑战和问题。以下是一些常见的挑战及应对策略: 技术问题:学习并掌握新技术是一个持续的过程。...此外,在游戏制作过程中,你还可以体验到创作的乐趣和思维跳跃的快感。每一次创意的火花都是你努力付出的见证,也是你不断前进的动力源泉。
即便页面并未发生变化(如页面滚动,或某些文本高亮),浏览器仍需进行第二部分中的某些步骤,接着在屏幕上绘制新的内容。 ? 想要滚动、动画等操作看起来流畅,必须以 60 帧每秒的速度进行渲染。...这样一来,动画看上去就像消失或跳跃一样,因为上一页和下一页之间的转换页面丢失了。 ? 因此要确保在显示器再次检查前将所有像素放入帧缓冲区。来看看浏览器以前是如何做的,后来又发生了哪些变化。...这意味着如果主线程正在执行某些操作(如运行 JavaScript),则合成器线程仍然可以处理其他工作,如在用户滚动时滚动内容。 ? 这样就将所有合成工作从主线程中移出。...为此,它将查看一些东西,如每个滚动盒的滚动距离。 如果形状的某些部分在盒子内,则该形状将被包括在需要绘制的列表中。否则将被删除。这个过程叫做早期剔除。 ?...将工作分解为不透明和 alpha 通道两部分,跳过不需要的像素计算,这个过程称为 Z-剔除(Z-culling)。 这看起来只是一个简单的优化,但对我们来说已经是很大的成功了。
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