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如何在LWJGL3中控制我的LWJGL3的帧率?

在LWJGL3中控制帧率可以通过以下步骤实现:

  1. 初始化LWJGL3窗口和上下文。
    • 使用glfwInit()初始化GLFW库。
    • 使用glfwWindowHint()设置窗口属性,例如窗口大小、OpenGL版本等。
    • 使用glfwCreateWindow()创建窗口。
    • 使用glfwMakeContextCurrent()将窗口的上下文设置为当前上下文。
  • 创建游戏循环。
    • 使用glfwSwapInterval()设置垂直同步,即每次刷新屏幕后等待垂直同步信号。
    • 使用glfwGetTime()获取当前时间。
    • 使用glfwWindowShouldClose()检查窗口是否应该关闭。
    • 使用glfwPollEvents()处理窗口事件。
    • 在游戏循环中,可以进行游戏逻辑更新、渲染等操作。
  • 控制帧率。
    • 使用glfwSwapBuffers()交换前后缓冲区,更新屏幕显示。
    • 使用glfwGetTime()获取当前时间。
    • 计算帧间隔时间,例如使用currentTime - lastTime
    • 根据帧间隔时间计算帧率,例如使用1.0 / frameInterval
    • 使用Thread.sleep()或其他方法控制帧率,例如使用Thread.sleep((long) (1000.0 / targetFrameRate - frameInterval))

下面是一个示例代码,演示如何在LWJGL3中控制帧率为60帧每秒:

代码语言:txt
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import org.lwjgl.glfw.GLFW;
import org.lwjgl.glfw.GLFWErrorCallback;
import org.lwjgl.opengl.GL;
import org.lwjgl.opengl.GL11;

public class Main {
    private static final int WIDTH = 800;
    private static final int HEIGHT = 600;
    private static final int TARGET_FRAME_RATE = 60;

    private long window;
    private double lastTime;

    public void run() {
        init();
        gameLoop();
        cleanup();
    }

    private void init() {
        GLFWErrorCallback.createPrint(System.err).set();

        if (!GLFW.glfwInit()) {
            throw new IllegalStateException("Unable to initialize GLFW");
        }

        GLFW.glfwWindowHint(GLFW.GLFW_VISIBLE, GLFW.GLFW_FALSE);
        GLFW.glfwWindowHint(GLFW.GLFW_RESIZABLE, GLFW.GLFW_TRUE);

        window = GLFW.glfwCreateWindow(WIDTH, HEIGHT, "LWJGL3 Frame Rate Control", 0, 0);
        if (window == 0) {
            throw new IllegalStateException("Failed to create GLFW window");
        }

        GLFW.glfwMakeContextCurrent(window);
        GLFW.glfwSwapInterval(1);

        GLFW.glfwShowWindow(window);

        GL.createCapabilities();
    }

    private void gameLoop() {
        lastTime = GLFW.glfwGetTime();

        while (!GLFW.glfwWindowShouldClose(window)) {
            double currentTime = GLFW.glfwGetTime();
            double frameInterval = currentTime - lastTime;
            lastTime = currentTime;

            update(frameInterval);
            render();

            GLFW.glfwSwapBuffers(window);
            GLFW.glfwPollEvents();

            try {
                Thread.sleep((long) (1000.0 / TARGET_FRAME_RATE - frameInterval));
            } catch (InterruptedException e) {
                e.printStackTrace();
            }
        }
    }

    private void update(double frameInterval) {
        // 游戏逻辑更新
    }

    private void render() {
        GL11.glClear(GL11.GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL11.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
        // 渲染代码
    }

    private void cleanup() {
        GLFW.glfwDestroyWindow(window);
        GLFW.glfwTerminate();
        GLFW.glfwSetErrorCallback(null).free();
    }

    public static void main(String[] args) {
        new Main().run();
    }
}

这是一个简单的示例,通过控制帧间隔时间来控制帧率。在游戏循环中,首先更新游戏逻辑,然后进行渲染,最后使用Thread.sleep()来控制帧率。注意,实际帧率可能会受到计算机性能的限制,无法保证完全精确的帧率。

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