目前,我正在我的OpenGL ES 2.0片段着色代码中搜索一些bug,该代码运行在iOS设备上。这些代码在模拟器中运行得很好,但是在iPad上它有很大的问题,一些计算产生了截然不同的结果,例如,在iPad上有0.0,在模拟器上有4013.17,所以我不是在讨论小的差异,这可能是一些舍入错误的结果。我注意到的一件事是,在iPad上产生的结果与特别地,当对包含较大
我正试图找出一种比例的,描述性的方法,把一个数字的列表相乘,只要这个数字不是零,就会被提升到相应的数字。下面是我正在做的事情的一个简单版本,其中我将一个因素列表硬编码为2,3,5。.
>>> numbers = lambda x, y, z: [[2, 3, 5][i] ** [x, y, z][i] for i in xran