一般我们 在实时渲染中,DC也就是 DrawCall 都会尽可能的降低,因为这会比较直接的降低 CPU 与 GPU 的绘制沟通
这是渲染系列的第19篇教程。上一章节涵盖了 realtime GI, probe volumes, 和LOD groups,这一节我们来试一下另外一种缩减DrawCall的方法,合批。
1.设置光源 (1)光源的种类 环境光 环境光是一种无处不在的光。环境光源放出的光线被认为来自任何方向。因此,当你仅为场景指定环境光时,所有的物体无论法向量如何,都将表现为同样的明暗程度。 点光源 由这种光源放出的光线来自同一点,且方向辐射向四面八方。 平行光 平行光又称镜面光,这种光线是互相平行的。从手电筒、太阳等物体射出的光线都属于平行光。 聚光灯 这种光源的光线从一个锥体中射出,在被照射的物体上产生聚光的效果。使用这种光源需要指定光的射出方向以及锥体的顶角α。 (2)光的成分 对于每一种光源,都有漫射
这一章介绍了计算机与图形硬件和实际编程相关的内容, 其中主要利用OpenGL简单介绍了实际的图形编程部分, 但是如果想要真正开始OpenGL编程, 查阅其它资料是必不可少的. 注意这一章最新的英文版和中文版由于时代不同所以内容差别非常大, 建议还是阅读英文版本.
上一篇文章介绍了如何使用GL10描绘三维物体的线段框架,后面给出的立方体和球体效果图,虽然看起来具备立体的轮廓,可离真实的物体还差得远。因为现实生活中的物体不仅仅有个骨架,还有花纹有光泽(比如衣服),所以若想让三维物体更加符合实际,就得给它加一层皮,也可以说是加一件衣服,这个皮毛大衣用OpenGL的术语称呼则为“纹理”。 三维物体的骨架是通过三维坐标系表示的,每个点都有x、y、z三个方向上的数值大小。那么三维物体的纹理也需要通过纹理坐标系来表达,但纹理坐标并非三维形式而是二维形式,这是怎么回事呢?打个比方,裁缝店给顾客制作一件衣服,首先要丈量顾客的身高、肩宽,以及胸围、腰围、臀围等三围,然后才能根据这些身体数据剪裁布料,这便是所谓的量体裁衣。那做衣服的一匹一匹布料又是什么样子的?当然是摊开来一大片一大片整齐的布匹了,明显这些布匹近似于二维的平面。但是最终的成品衣服穿在顾客身上却是三维的模样,显然中间必定有个从二维布匹到三维衣服的转换过程。转换工作的一系列计算,离不开前面测量得到的身高、肩宽、三围等等,其中身高和肩宽是直线的长度,而三围是曲线的长度。如果把三围的曲线剪断并拉直,就能得到直线形式的三围;同理,把衣服这个三维的曲面剪开,然后把它摊平,得到平面形式的衣服。于是,剪开并摊平后的平面衣服,即可与原始的平面布匹对应起来了。因此,纹理坐标的目的就是标记被摊平衣服的二维坐标,从而将同属二维坐标系的布匹一块一块贴上去。 在OpenGL体系之中,纹理坐标又称UV坐标,通过两个浮点数组合来设置一个点的纹理坐标(U,V),其中U表示横轴,V表示纵轴。纹理坐标不关心物体的三维位置,好比一个人不管走到哪里,不管做什么动作,身上穿的还是那件衣服。纹理坐标所要表述的,是衣服的一小片一小片分别来自于哪块布料,也就是说,每一小片衣服各是由什么材质构成。既可以是棉布材质,也可以是丝绸材质,还可以是尼龙材质,纹理只是衣服的脉络,材质才是最终贴上去的花色。 给三维物体穿衣服的动作,通常叫做给三维图形贴图,更专业地说叫纹理渲染。渲染纹理的过程主要由三大项操作组成,分别说明如下: 一、启用纹理的一系列开关设置,该系列又包括下述步骤: 1、渲染纹理肯定要启用纹理功能了,并且为了能够正确渲染,还需同时启用深度测试。启用深度测试的目的,是只绘制物体朝向观测者的正面,而不绘制物体的背面。上一篇文章的立方体和球体因为没有开启深度测试,所以背面的线段也都画了出来。启用纹理与深度测试的代码示例如下:
draw call是openGL的描绘次数(directX没怎么研究,但原理应该差不多) 一个简单的openGL的绘图次序是:设置颜色→绘图方式→顶点座标→绘制→结束。 每帧都会重复以上的步骤。这就是一次draw call
最近冬奥会吉祥物冰墩墩真是火出天际,各地冬奥纪念品商店里的冰墩墩都被抢购一空,更有很多没有抢到冰墩墩的朋友们开始呼吁摇号购买或者按一户一墩来计划购买。
开发基于 OpenGL 的应用程序,必须先了解 OpenGL 的库函数。它采用 C 语言风格,提供大量的函数来进行图形的处理和显示。OpenGL 库函数的命名方式非常有规律。所有 OpenGL 函数采用了以下格式: . <库前缀><根命令><可选的参数个数><可选的参数类型> 库前缀有 gl、glu、aux、glut、wgl、glx、agl 等等,分别表示该函数属于openGL 的哪个开发库,从函数名后面中还可以看出需要多少个参数以及参数的类型。I 代表 int 型,f 代表 float 型,d 代表 double 型,u 代表无符号整型。 例如: glVertex3fv()表示了该函数属于 gl 库,参数是三个 float 型参数指针。我们用glVertex*()来表示这一类函数。
PS: 社区目前正在预演MMO类型的大型3D 服务器架构(Go实现),PX首选作为物理引擎使用。
叫场景树更合适,本质不是图。QML场景中的Qt Quick项目将填充QSGNode实例树。
随着人们对用户体验越来越重视,Web开发已经不满足于2D效果的实现,而把目标放到了更加炫酷的3D效果上。Three.js是用于实现web端3D效果的JS库,它的出现让3D应用开发更简单,本文将通过Three.js的介绍及示例带我们走进3D的奇妙世界。
https://github.com/rectinajh/ScenkitDemo Scene Kit是一个苹果Cocoa风格的3D渲染框架,该框架被引入OS X是在WWDC 2012 (那时 OS X 系统还在用喵系命名)。在第一版通用 3D 渲染器发布后,一年内又陆续增加了像 shader (着色器) 修改器、节点约束、骨骼动画等几个强大的特性 (随 Mavericks 发布)。 今年(2014年),Scene Kit 变的更加强大,支持了粒子效果、物理引擎、脚本事件以及多通道分层渲染等多种技术,以及
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OpenGL(全写Open Graphics Library)是指定义了一个跨编程语言、跨平台的编程接口规格的专业的图形程序接口。它用于三维图像(二维的亦可),是一个功能强大,调用方便的底层图形库。
一、理论讲解 在OpenGL中,物体透明技术通常被叫做混合(Blending)。 透明是物体(或物体的一部分)非纯色而是混合色,这种颜色来自于不同浓度的自身颜色和它后面的物体颜色。 一个有色玻璃窗就是一种透明物体,玻璃有自身的颜色,但是最终的颜色包含了所有玻璃后面的颜色。这也正是混合这名称的出处,因为我们将多种(来自于不同物体)颜色混合为一个颜色,透明使得我们可以看穿物体。 透明物体可以是完全透明(它使颜色完全穿透)或者半透明的(它使颜色穿透的同时也显示自身颜色)。一个物体的透明度,被定义为它的颜色的alp
最近需要在项目的软件中增加一个功能,根据连续测斜数据展示三维的井眼轨迹图,由于购买的厂商的图件效果不理想,所以研究自己写代码实现类似的功能。
该示例使用Scene3D渲染将使用自定义材质的场景。场景包含一个使用自定义材质的平面模型。
上一篇UE(1):材质系统整体介绍了材质的三要素UMaterial,FMaterial,FMaterialRenderProxy以及相互之间的逻辑关系,未涉及实现细节,比如材质和Shader之间的关联,以及其在渲染管线中的使用方式。在上篇基础上,深入了解Material和Shader之间编译(Complication)相关的内容,形成了这篇学习总结。
概述OpenGLOpenGL是渲染2D、3D矢量图形硬件的一种软件接口。本质上说,它是一个3D图形和模型库,具有高度的可移植性,并且具有非常快的渲染速度。OpenGL并不是一种语言,而是更像一个C运行时函数库。它提供了一些预包装的功能,帮助开发人员编写功能强大的三维应用程序。OpenGL可以再多种操作系统平台上运行,例如各种版本的Windows、UNIX/Linux、MacOS和OS/...
Three.js 是一款运行在浏览器中的 3D 引擎,你可以用它创建各种三维场景,包括了摄影机、光影、材质等各种对象。你可以在它的主页上看到许多精采的演示。Three.js是一个伟大的开源WebGL库,WebGL允许JavaScript操作GPU,在浏览器端实现真正意义的3D。 Three.js的核心五步就是: 1.设置three.js渲染器 2.设置摄像机camera 3.设置场景scene 4.设置光源light 5.设置物体object 1.设置three.js渲染器 三维空间里的物体映射到二维平面的
什么是WebGL? WebGL是一项使用JavaScript实现3D绘图的技术,浏览器无需插件支持,Web开发者就能借助系统显卡(GPU)进行编写代码从而呈现3D场景和对象。 WebGL基于OpenGL ES 2.0,OpenGL ES 是 OpenGL 三维图形 API 的子集,针对手机、平板电脑和游戏主机等嵌入式设备而设计。浏览器内核通过对OpenGL API的封装,实现了通过JavaScript调用3D的能力。WebGL 内容作为 HTML5 中的Canvas标签的特殊上下文实现在浏览器中。 WebG
在OpenGL ES中光照模型主要结构由3个元素组成:环境(Ambient)光照、漫反射(Diffuse)光照和镜面(Specular)光照 环境光照:来自散落于我们周围的很多光源,这些来自四周的光源总会为物体的表面着色 漫反射光照:漫反射光照是让物体产生视觉影响的主要光照,它特点是面向光源的一面比其他面会更亮 镜面光照:镜面光照根据光的反射特性,让有光泽的物体出现亮点 在OpenGL中,我们会在自定义shader中,自己写这3种光照计算算法,但是在OpenGL ES,我们使用GLKit会简化很多,下面就是
Cinema 4D(简称C4D)是一款功能强大的三维建模软件,它能够满足从初学者到专业设计师的需求。C4D 2023中文版是这一软件的最新版本,它带来了许多新的功能和改进,使用户能够更快地创建出高质量的三维图像和动画。
在这篇博客中,我们将学习如何使用C++和OpenGL构建一个简单的3D游戏引擎。我们将涵盖图形初始化、渲染循环、3D模型加载等基本概念,并提供代码示例来帮助你入门游戏引擎的开发。
了解掌握OpenGL程序的光照与材质,能正确使用光源与材质函数设置所需的绘制效果。
一、OpenGL的组成 图元函数(primitive function)指定要生成屏幕图像的图元。包括两种类型:可以在二维、三维或者四维空间进行定义的几何图元,如多边形;离散实体;位图。 属性函数(attribute function)负责控制图元的外观。这类函数定义了颜色、线型、材质属性、光照以及纹理。 观察函数(viewing function)指定摄像机的属性。OpenGL提供一个虚拟摄像机,我们可相对于由图元函数定义的对象设置该摄像机的位置和朝向。我们也可以控制摄像机的镜头参数,以便制造出广角或长焦
GLkit是苹果对OpenGL/openGl ES的一次封装,目的是为了简化苹果开发者使用成本,它的出现加快了开发者的开发速度。类似在OPenGL中出现的固定着色器的概念。但是只要是固定的就会有限制,无法进行自定义编程(顶点着色器,片元着色器)
在写这篇文章时,我在公众号下搜关键字“材质”,总计95篇原创中有33篇提到了材质,可见,材质是一个怎么说都说不完的内容,神奇的脑回路让我忍不住想听一下这首我们的歌,于是乎,宝贵的三十分钟成为了过去式。
在上一篇文章《Unity3D学习笔记2——绘制一个带纹理的面》中介绍了如何绘制一个带纹理材质的面,并且通过调整光照,使得材质生效(变亮)。不过,上篇文章隐藏了一个很重要的细节——Unity Shader。Shader(着色器)是渲染管线中可被用户编程的阶段,依靠着色器可以控制渲染管线的细节。现代图像渲染技术,都把Shader封装成与Material(材质)相关的组件。所以这篇文章,我们就初步学习下在Unity中使用Shader。
大家好,本文是 iOS/Android 音视频专题的第五篇,该专题中 AVPlayer 项目代码将在 Github 进行托管,你可在微信公众号(GeekDev)后台回复资料 获取项目地址。
小插曲:看到具体数学冷汗直冒,细一看,嗷不是那本书呀。《具体数学》:别听《Unity Shader入门精要》里面说什么程序员的三大浪漫,真程序员就该手撕《具体数学》!
我个人对三维渲染领域的开发有着浓厚的兴趣,尽管并未在相关行业工作过,我的了解还很片面。
这是渲染系列的第二篇文章,第一篇讲述的是矩阵,这次我们会写我们的第一个Shader并且导入一张纹理。
Kotlin 安卓开发 零、前言 一、开始你的 Kotlin 冒险 二、基础 三、玩转函数 四、类和对象 五、作为一等公民的函数 六、泛型是你的朋友 七、扩展函数和属性 八、委托 九、制作您的漫威画廊应用 安卓编程初学者手册中文第三版 零、前言 一、初学安卓和 Java 二、第一次接触:Java、XML 和 UI 设计师 三、探索 AndroidStudio 和项目结构 四、布局和材质设计入门 五、卡片视图和滚动视图的漂亮布局 六、安卓生命周期 七、Java 变量、运算符和表达式 八、Java 决策与循
Avpro Video是一款由RenderHeads出品的可以在Unity上安装使用的万能多平台视频播放插件,Avpro Video支持Windows,linux,ios,mac,Android等多平台万能播放。不仅可以实现基础的播放功能,还能实现进度条拖放和速率调整,播放4K视频,360度全景视频等,并对不同的平台进行了优化。
https://github.com/KhronosGroup/glTF/blob/master/specification/2.0/figures/gltfOverview-2.0.0b.png
自己写了个简单的类读取解析obj模型,使用导入类,然后new个对象,在读取obj模型,然后调用显示列表显示就可以了。至于其他什么旋转移动的你们自己加起来应该很容易的,因为我有看过c#下别人写的obj模型解析的代码项目,加了很多东西,我都找不到自己要用的代码在哪里,而我只需要读取解析obj模型这块代码而已,气的我自己写了个类自己解析,所以我怕我代码写多了,
如果要创建一个更加真实的场景,我们就需要模拟光和物体表面的交互。这比我们之前制作的不受光的着色器要复杂的多。
前言 在物理世界中,光是视觉的根基。在计算机的世界中,亦是如此。我们看到一个物体,除了它的形态外,还能感知到它的色彩。这个色彩就是由物体的颜色、材质和外部的光照共同决定的。 基础概念 光照vs材质vs颜色 想象一下,任意一个物体,比如一个乒乓球。他们材质相同,在同样的太阳光下,黄色和白色的乒乓球,我们一定能够分辨出,这就是颜色的差别。同样的乒乓球,在阳光和酒吧中彩灯下,样貌也必定大不相同,这是光照的差别。此外,同样的白色的球,乒乓球和棒球也完全不同,这是材质的差别。 specular VS diffuse
教程 距离上一篇教程已经有两个月了,这两个月详细阅读GPUImage的源码,并写了详细解析,发现对OpenGLES的深入了解很有帮助。 上周一个简书的朋友问我,如果有一个.obj文件,如何用Open
注: 2中的确是将屏幕的纹理赋值到样本对象GrabTexture上,所以前面的模型显示整个屏幕的纹理是正常现象。 3中是计算该模型顶点在屏幕坐标的纹理信息,unity封装的UnityCG.cginc代码中有:
PyQt5 是一个基于 Python 的 GUI 库,它提供了丰富的功能来创建图形用户界面。其中的 QOpenGLWidget 类可以用来集成 OpenGL 渲染器,实现基于 OpenGL 的图形和动画效果。在本篇文章中,我们将讲解如何使用 PyQt5 创建一个简单的 OpenGL Demo。
本文主要介绍了WebGL和Three.js的渲染流程,从加载模型到生成纹理和片元着色器,再到进行矩阵计算和坐标转换,最终完成3D渲染。
开发基于OpenGL的应用程序,必须先了解OpenGL的库函数。它采用C语言风格,提供大量的函数来进行图形的处理和显示。OpenGL库函数的命名方式非常有规律。所有OpenGL函数采用了以下格式
腾讯ISUX isux.tencent.com 社交用户体验设计 朋友们,还记得 QQ 20 周年 H5 中可可爱爱的太空鹅吗? 为了实现旋转和换肤功能,在 H5 中我们随机展示了5种类型的 3D 太空鹅模型,如下图所示: 但是在 H5 中引入 3D 模型往往存在资源太大、性能损耗严重、还原不真实的问题,这也让许多 3D 创意止步于开发阶段。 如何更好地在 H5 中还原模型呢?本文将从模型网格和贴图文件两方面分析,介绍几种通过技术角度优化加载速度和提高渲染性能的途径,在保证 3D
SDL全名Simple DirectMedia Layer,是一个跨平台的底层音频、视频、键盘、鼠标操作库,操作实际通过更底层的OpenGL/Direct3D完成,在保留跨平台的兼容性之外提供了非常高的效率,所以广泛的应用在多种游戏和对速度敏感的应用中,比如鼎鼎大名的steam平台/ffmpeg/qemu/模拟器等,当前的版本是2.0。更详细的资料可以访问官网:https://www.libsdl.org/。 SDL2的编程理念清晰易用,代码简洁高效,这里用显式一副图片的最简代码来作为入门的示例,正式
透视相机模拟的效果与人眼看到的景象最接近,在3D场景中也使用得最普遍,这种相机最大的特点就是近大远小,同样大小的物体离相机近的在画面上显得大,离相机远的物体在画面上显得小。 PerspectiveCamera( fov : Number, aspect : Number, near : Number, far : Number )
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