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11.1 查找纹理值
纹理映射的目标是对着色器中的顶点选择一个合适的颜色使用, 那么第一步就是按照顶点在三维世界空间中的点的坐标来查找其对应的纹理图片中的值(这个值也就是纹理图片对应像素的值...对于阴影贴图技术, 动态阴影是由下面的流程来实现的:
对于每一帧, 除了渲染真实画面外还从各个需要产生阴影效果的光源位置渲染一张深度图dmap, 这里为了效率考虑渲染深度图的分辨率可以不用那么高, 这个分辨率就是我们常见的...而对于点光源我们采用广角的透视投影处理, 对于平行光源我们采用正交投影处理
然后在顶点着色的时候, 我们将当前需要着色的顶点的空间坐标都通过透视矩阵变换到刚才光源渲染深度图的视体中, 得到此时这个顶点在光源看来的...首先天空盒贴图实际上就是前面11.2中有出现的立方体投影, 之所以使用立方体投影是因为球面投影在两极会产生较严重的失真现象....我们提前对立方体的六个面用光线追踪的方法来渲染场景, 在这个渲染中我们不渲染任何近处的物体,只渲染处于近似无限远处的物体, 得到的结果映射到立方体六个面上, 然后将我们的视点放在立方体中心, 让立方体六个面渲染为视野的最外壁