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Android OpenGL开发实践 - GLSurfaceView对摄像头数据的再处理

图形渲染管线的第一个部分是顶点着色器(Vertex Shader),它把一个单独的顶点作为输入。顶点着色器主要的目的是进行坐标变换,同时顶点着色器允许我们对顶点属性进行一些基本处理。...图元装配阶段的输出会传递给几何着色器(Geometry Shader)。几何着色器把图元形式的一系列顶点的集合作为输入,它可以通过产生新顶点构造出新的(或是其它的)图元来生成其他形状。...uniform变量是外部程序传递给着色器的变量,类似C语言的const变量,在OpenGL着色器程序的一次渲染过程中保持不变;attribute变量只在顶点着色器中使用,一般用来表示一些顶点的数据,如顶点坐标...下面还有一个很重要的问题:我们怎么把前面得到的相机纹理和纹理坐标变换矩阵传递给OpenGL ES程序呢?下面我们就来看看如何在OpenGL ES程序中传递各种不同类型的参数。...获取到句柄后,接下来就是把真正的参数值传进句柄了。我们先来看看两个attribute参数:aPosition和aTextureCoord的传值: ?

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OpenGL ES初探:渲染流程及GLKit简介

有三个通道传递数据给着色器式:Attribute(参数属性)、Uniform(统一值)、Texture Data(采样器) Texture:用于传递纹理数据,可以将纹理数据传递给片元着色器,也可以传递给顶点着色器...,但是顶点着色器不能处理纹理,所以没有意义; Uniform:统一数据,批次传递,将一些不变的数据传递给着色器,既可以传给顶点着色器,也可以传给片元着色器 Attribute:参数属性传递,只能将数据传递给顶点着色器...,再通过顶点着色器间接的传递给片元着色器。...1、 顶点着色器输入数据是顶点数组提供的每个顶点的数据,主要包括以下业务: 矩阵位置变换,比如旋转、平移和缩放 计算光照公式生成顶点颜色,比如设置点光源或者默认光源 生成/变换纹理坐标 2、片元着色器的输入数据来自光栅化后的顶点着色器输出...片元着色器的主要包括以下业务: 计算颜色 获取纹理值,将纹理坐标与图形坐标进行一一对应 往像素点中填充纹理值/颜色值 1.2.3 渲染管线流程 如图所示是苹果官方文档中描述的OpenGL ES渲染流程

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    OpenGL ES读书笔记(一)—初始庐山真面目

    1.1 顶点着色器 其工作过程为首先将原始的顶点几何信息及其他属性传送到顶点着色器中,经过自己开发的顶点着色器处理后产生纹理坐标,颜色,点位置等后续流程需要的各项顶点属性信息,然后将其传递给图元装配阶段...顶点着色器的输入包括: 着色器程序——描述顶点上执行操作的顶点着色器程序源代码或者可执行文件。 顶点着色器输入(或者属性)——用顶点数组提供的每个顶点的数据。...片段着色器的输入包括: 着色器程序——描述片段上所执行操作的片段着色器程序源代码或者可执行文件。 输入变量——光栅化单元用插值为每个片段生成的顶点着色器输出。...一个OpenGL ES 2.0实例——绘制一个三角形 2.1 创建简单的顶点和片段着色器 OpenGL ES 2.0程序必须至少要有一个顶点着色器和一个片段着色器。...; //顶点颜色 attribute vec4 aColor; //用于传递给片元着色器的易变变量 varying vec4 vColor; void main(){ //根据总变换矩阵计算此次绘制此顶点的位置

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    OpenGL学习笔记(二)——渲染管线&着色语言

    1.2.1 顶点着色器 其工作过程为首先将原始的顶点几何信息及其他属性传送到顶点着色器中,经过自己开发的顶点着色器处理后产生纹理坐标,颜色,点位置等后续流程需要的各项顶点属性信息,然后将其传递给图元装配阶段...[ 顶点着色器工作原理 ] 顶点着色器的输入包括: 着色器程序——描述顶点上执行操作的顶点着色器程序源代码或者可执行文件。 属性变量(attribute)——用顶点数组提供的每个顶点的数据。...如顶点位置,颜色等 uniform 一般用于对同一组顶点组成的单个3D物体中所有顶点都相同的量,如当前的光源位置 varying 用于从顶点着色器传递到片元着色器的变量 const 用于声明常量 2.2.1...attribute attribute 变量用于接收渲染管线传递进顶点着色器的当前待处理顶点的各种属性值。...这些属性值每个顶点各自拥有独立的副本,用于描述顶点的各项特征:顶点坐标,法向量,颜色,纹理坐标等。 attribute限定符只能用于顶点着色器中,不能在片元着色器中使用。

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    从关键概念开始,万字带你轻松入门 WebGL

    然后将这些片元传递给片元着色器,然后片元着色器用来输出这个像素的颜色。...所以一些计算能放到顶点着色器就放入到顶点着色器。 向着色器传递数据 着色器是使用 GLSL 写的,那么我们如何在 JS 将数据传入到着色器中呢?...启用顶点属性就行了。...OpenGL 还可以通过我们定义的顶点索引来渲染三角形,比如我们发送 8 个顶点和一个顶点索引数组到 GPU,然后 OpenGL 就可以使用索引数组的顺序来渲染三角形了。...varying 变量从顶点着色器向片元着色器传递时会被 OpenGL 插值,也就是我们定义了三角形 3 个顶点的颜色,三角形内部的像素都是根据这 3 个顶点颜色插值出来的。

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    干货 | 移动应用中使用OpenGL生成转场特效

    顶点着色器工作过程为将原始的顶点几何信息(顶点坐标、颜色、纹理)及其他属性传送到顶点着色器中,经过自定义的顶点着色程序处理产生变化后的顶点位置信息,将变化后的顶点位置信息传递给后续图元装配阶段,对应的顶点纹理...初始值为4。(如position是由3个(x,y,z)组成,而颜色是4个(r,g,b,a)) //stride 指定连续顶点属性之间的偏移量。...如果为0,那么顶点属性会被理解为:它们是紧密排列在一起的。初始值为0。...初始值为4。(如position是由3个(x,y,z)组成,而颜色是4个(r,g,b,a)) //stride 指定连续顶点属性之间的偏移量。...初始值为4。(如position是由3个(x,y,z)组成,而颜色是4个(r,g,b,a)) //stride 指定连续顶点属性之间的偏移量。

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    OpenGL ES 3.0 简介

    顶点着色器的输入包括: 着色器程序一一描述顶点上执行操作的顶点着色器程序源代码或者可执行文件。 顶点着色器输人(或者属性)一一用顶点数组提供的每个顶点的数据。...顶点着色器取得一个位置及相关的颜色数据作为输入属性,用一个 4x4矩阵变换位置,并输出变换后的位置和颜色。...vec4 a_postion; # 顶点着色器输入的位置属性 in vec4 a_color; # 顶点着色器输入的颜色属性 out vec4 v_color; # 顶点着色器输出的颜色属性 void...着色器程序——描述片段上所执行操作的片段着色器程序源代码或者可执行文件。 输入变量——光栅化单元用插值为每个片段生成的顶点着色器输出。 统一变量——片段(或者顶点)着色器使用的不变数据。...片段着色器的输入在图元之间进行线性插值 然后传递给片段着色器 } precision precision-qualifier type; precision : 可以用来确定默认精度修饰符, type

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    【C++】OpenGL:着色器基础与GLFW创建三角形示例

    做出的这些提示叫做图元(Primitive),任何一个绘制指令的调用都将把图元传递给OpenGL。...,这也是所有OpenGL高级效果产生的地方 片段着色器确定好所有元素的颜色值后,进入测试混合阶段,主要会检测元素的深度值等信息 顶点输入 开始绘制图形之前,我们需要先给OpenGL输入一些顶点数据。...glDeleteShader(fragmentShader); //删除片段着色器 链接顶点属性和VAO顶点数组对象 我们必须告诉OpenGL如何去解析顶点数据,我们使用一个顶点缓冲对象将顶点数据初始化至缓冲中...,建立了一个顶点和一个片段着色器,并告诉了OpenGL如何把顶点数据链接到顶点着色器的顶点属性上。...顶点数组对象(Vertex Array Object, VAO)可以像顶点缓冲对象那样被绑定,任何随后的顶点属性调用都会储存在这个VAO中。

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    OpenGLES-02 绘制基本图元(点、线、三角形)

    .png 顶点着色器接收的输入: Attributes:由 vertext array 提供的顶点数据,如空间位置,法向量,纹理坐标以及顶点颜色,它是针对每一个顶点的数据。...属性只在顶点着色器中才有,片元着色器中没有属性。属性可以理解为针对每一个顶点的输入数据。OpenGL ES 2.0 规定了所有实现应该支持的最大属性个数不能少于 8 个。...Uniforms:uniforms保存由应用程序传递给着色器的只读常量数据。在顶点着色器中,这些数据通常是变换矩阵,光照参数,颜色等。...使用顶点着色器与片元着色器 好了,理论知识讲得足够多了,下面我们来看看如何在代码中添加顶点着色器与片元着色器。...这里它指向 CPU 内存中的顶点数据数组。

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    WebGL: 从 2D 开始

    内置变量:如gl_Position、gl_FragColor用来指定顶点、片段的变量 顶点着色器中定义了顶点位置position,顶点尺寸pointsize,还向片段着色器传入颜色属性,片段着色器中precision...数组中存储有顶点位置和颜色信息,将它们都写入ARRAY_BUFFER中,getAttribLocation方法用来从程序对象中获取属性索引,a_Position和a_Color都是索引值。...vertexAttribPointer方法从缓冲中取出数据并写入向程序对象的属性中,参数分别表示指定属性的索引值,指定每一个属性值的长度,数据类型,是否归一化,指定属性字节长度步幅,偏移值,gl.vertexAttribPointer...再改变color的值就会报错。 attribute 只会出现在顶点着色器中,只能被声明为全局变量,用来表示与逐顶点相关的值,比如顶点的坐标。...varying 与uniform一样,varying也只能被声明为全局变量,它是将顶点着色器中的数据传递给片段着色器,只需要在两种着色器中都声明同名,同类型的变量。

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    OpenGL ES for Android 世界

    GLSL 的语法与 C 语言比较类似,GLSL 包括: 变量 变量类型 main 函数 结构体 数组 限定符 变量类型 void :用于函数无返回值或无参数列表声明 标量 :float、int...varying :可用于顶点和片段着色器,一般用于在着色器之间做数据传递。通常, varying 在顶点着色器中进行计算,片段着色器使用 varying 计算后的值。...顶点着色器 在一个 OpenGL ES 程序中,顶点着色器和片元着色器是标准配置,顶点着色器用于定义绘制的形状,片元着色器为这个形状上色。...; 我们知道 uniform 属性值由应用程序赋值, /** 生成一个纹理id,texutes 用以接收纹理句柄id */ 如果要把改纹理绘制到屏幕上,还需指定纹理的映射关系,通常我们需要指定顶点坐标...另外,我们也声明了一个 aTextureCoord 属性,该属性用来确定纹理坐标。 vTextureCoord 会传递给片元着色器,片元着色器通该属性的插值结果对纹理进行采样。

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    熟悉 OpenGL VAO、VBO、FBO、PBO 等对象,看这一篇就够了

    OpenGL ES 2.0 编程中,用于绘制的顶点数组数据首先保存在 CPU 内存,在调用 glDrawArrays 或者 glDrawElements 等进行绘制时,需要将顶点数组数据从 CPU 内存拷贝到显存...OpenGL ES 3.0 支持两类缓冲区对象:顶点数组缓冲区对象、图元索引缓冲区对象。...本例中顶点着色器和片段着色器增加 color 属性: //顶点着色器 #version 300 es layout(location = 0) in...由于顶点位置和颜色数据在同一个数组里,一起更新到 VBO 里面,所以需要知道 2 个属性的步长和偏移量。...同样,也需要指定顶点位置属性和颜色属性在 VBO 内存中的偏移量。 对于每个顶点来说,位置顶点属性在前,所以它的偏移量是 0 。

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    一看就懂的 OpenGL 基础概念丨音视频基础

    OpenGL 是一套跨语言、跨平台,支持 2D、3D 图形渲染接口。这套接口由一系列的函数组成,定义了如何对简单及复杂的图形进行绘制。...Vulkan 针对全平台即时 3D 程序(如电子游戏和交互媒体)设计,并提供高性能与更均衡的 CPU/GPU 使用。...架构在最初设计的时候,Attribute 属性通道就是顶点着色器的专用通道。...接收外部传入的顶点数据,根据需要对顶点数据进行变换处理之后,再将顶点数据传入下一个阶段图元装配。另外顶点着色器也接收外部传进来的颜色值以及纹理采样器,然后再传递给下一个阶段进行图元装配处理。...另外,图元装配阶段还会将超出屏幕的顶点坐标进行裁剪,裁剪之后,顶点坐标被转化为屏幕坐标,之后将图元数据传递给管线的下一个阶段进行光栅化(几何着色器为非必须阶段,这里就暂时不讲了)。

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    面试中经常被问到的 OpenGL ES 对象,你知道的有哪些?

    OpenGL ES 2.0 编程中,用于绘制的顶点数组数据首先保存在 CPU 内存,在调用 glDrawArrays 或者 glDrawElements 等进行绘制时,需要将顶点数组数据从 CPU 内存拷贝到显存...OpenGL ES 3.0 支持两类缓冲区对象:顶点数组缓冲区对象、图元索引缓冲区对象。...本例中顶点着色器和片段着色器增加 color 属性: //顶点着色器 #version 300 es layout(location = 0) in...VBO更新后内存中的数据结构 由于顶点位置和颜色数据在同一个数组里,一起更新到 VBO 里面,所以需要知道 2 个属性的步长和偏移量。...同样,也需要指定顶点位置属性和颜色属性在 VBO 内存中的偏移量。 对于每个顶点来说,位置顶点属性在前,所以它的偏移量是 0 。

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    OpenGL ES (iOS) 学习笔记 — 基础篇(一)

    Vertex Shader(顶点着色器) 顶点着色器实现了顶点变换阶段的功能。其输入时定点数据,即位置、颜色、法线等。...顶点处理器还可以访问OpenGL的状态,所以可以用来处理材质和光照。最新的设备还可以访问纹理。 Fragment Shader(片断着色器) 片断着色器可替代片断纹理化和色彩化的功能。...片断处理器的输入是顶点坐标、颜色、法线等计算插值得到的结果。Vertex Shader对每个顶点的属性值进行了计算,现在将对图元中的每个片断进行处理,因此需要插值的结果。...代码很简单,只是将顶点数据里的颜色传递给了Fragment Shader,将位置传递给了OpenGL ES,根据上面对Shader的介绍,通过链接好的Program,顶点数据通过API传递给Shader...OpenGL将会计算出每一个像素对应的属性,比如颜色,这些值都是根据顶点的属性值以及形状计算而来的。三角形内部的每个像素的颜色都是根据像素点与三个点的距离计算出来的。

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    【OpenGL ES】OpenGL ES 2.0 -- 制作 3D 彩色旋转三角形 - 顶点着色器 片元着色器 使用详解

    初始化着色器相关api 初始化着色器流程 : 获取顶点,片元着色器 -> 创建着色程序 -> 从着色程序中的顶点着色器获取顶点位置,颜色,投影矩阵引用 (1) 获取着色器属性变量引用 int...int mProgram; //自定义渲染管线着色程序id /* * 下面的三个变量是顶点着色器中定义的三个变量 * 其中的总变换矩阵属性 是 一致变量 * 顶点位置...); /* * 从着色程序中获取 属性变量 顶点坐标(颜色)数据的引用 * 其中的"aPosition"是顶点着色器中的顶点位置信息 * 其中的"aColor"是顶点着色器的颜色信息...; //顶点颜色 varying vec4 vColor; //用于传递给片元着色器的变量 void main() {...gl_Position = uMVPMatrix * vec4(aPosition,1); //根据总变换矩阵计算此次绘制此顶点位置 vColor = aColor;//将接收的颜色传递给片元着色器

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    Qt5 和 OpenCV4 计算机视觉项目:6~9

    之后,我们调用glEnableVertexAttribArray函数启用索引为0的通用顶点属性数组指针; 在顶点数组对象中。...我们可以将其大致分为六个阶段,如下所示: 顶点着色器:此阶段将顶点属性数据(在我们的情况下,我们已经传递给 GPU)作为其输入,并给出每个顶点的位置作为其输出。...w成分是一个因子,用于分解其他向量成分以使其均一; 在本例中,我们使用 1.0,因为我们的值已经是标准化值。 总而言之,我们的顶点着色器从顶点数组对象获取输入,并保持不变。...在代码块中,我们清除窗口上的位平面区域,然后使用我们创建的着色器程序并绑定顶点数组对象。 此操作将着色器程序和数组或缓冲区与当前 OpenGL 上下文连接。...在这种方法中,我们准备了顶点数据,顶点缓冲对象和顶点数组对象。 将数据传递给 GPU; 并编写,编译和链接着色器程序。

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    用纹理增加细节

    所以这里我们也定义成了二维的,然后将其传递给片段着色器。   ...被插值的纹理坐标和纹理数据被传递给着色器函数texture(),它会读入纹理中那个特定坐标处的颜色值,然后把结果赋值给fragColor,以便设置片段的颜色。...四.为顶点数据创建新的类结构   首先,我们要把顶点数组分离到不同的类中,每个类代表一个物理对象的类型。我们为桌子创建一个新类,并为木槌创建另一个类。...为了避免重复,我们会创建一个单独的类用于封装实际的顶点数组,新的类结构如下图所示:   Table用于存储桌子的顶点数据,Mallet用于存储木槌的顶点数据,VertexArray用于存储实际的FloatBuffer...fun setVertexAttribPointer(dataOffset:Int,attributeLocation:Int,componentCount:Int,stride:Int){//关联属性和顶点数据的数组

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