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1
回答
如
何在
OpenTK.Graphics.OpenGL4
中
使用
平面
着色
?
、
、
、
、
我需要在OpenTK中
使用
平面
着色
。我知道在OpenGL (c++)中有一个名为glShadeModel的函数,它在OpenTK中被命名为(GL.)ShadeModel,但它只在OpenTK.Graphics.ES11
中
存在,而且非常古老如何
使用
OpenTK.Graphics.OpenGL4
完成此操作?
浏览 36
提问于2020-11-18
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1
回答
滚动纹理的GLSL
着色
器
、
、
如
何在
平面
上滚动纹理?所以我有一个带有纹理的
平面
,我可以
使用
着色
器从右向左(无限)滚动它的纹理吗?
浏览 2
提问于2012-06-01
得票数 7
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1
回答
学习背后的动机
、
、
、
、
这个问题不是关于镀锡
着色
机我试着理解
着色
背后的动机。新的三角形不是与原来的三角形在同一
平面
上形成的吗,这样就有了同样的法线吗?
浏览 0
提问于2021-08-14
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1
回答
门脉截止效应
、
、
、
我想要一个3D网格从一个
平面
的入口出来。只有从门户中出来的网格部分应该被呈现出来,所以网格应该被切断或切片,直到它完全在门户之外。我考虑过在片段
着色
器中
使用
丢弃物,但是由于我在iOS OpenGL es2.0上工作,所以出于性能原因,我想避免这样做。有什么表演的方法吗?
浏览 0
提问于2013-12-24
得票数 4
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1
回答
如何对
使用
Three.js ColladaLoader渲染的dae模型应用平滑
着色
、
这是一个
使用
collada加载器示例呈现的模型,
使用
了三个Here。我相信它
使用
的是
平面
阴影。(因此出现了鼻塞)现在,这是在meshlab中
使用
平滑
着色
器的模型我已经知道如何
使用
MeshFaceMaterial在obj/js文件上应用平滑
着色
。我的问题是,如
何在
使用
collada加载器渲染的dae文件上应用平滑
着色
?这在threejs
中
受支持吗?
浏览 3
提问于2012-08-14
得票数 0
2
回答
用几何图形
着色
器实现剪贴面?
、
、
、
MinGW 5.3,Windows 10,C++11,GPU: NVidia 820 m(支持OpenGL 4.5)我的问题/问题: 你知道实现这一任务的其他方法吗?我真的不明白,如
何在
QtCreator
中
添加几何
着色
器,没有几何图形
着色
器的“图标”,我试图添加顶点
着色
器并将其重命名为.gsh
浏览 0
提问于2018-07-18
得票数 1
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1
回答
无法使java和openGL
中
的
平面
照明工作
、
、
、
我已经尝试在我的openGL
着色
器工作了大约两个星期,我已经尝试了很多教程,但仍然无法使它工作,这就是为什么我决定在这个网站上张贴一些我也搜索,马比,你可以帮助我。顶点
着色
器:in vec3 position;in vec3visibility = exp(-pow((distance * density), gradient)); visibility = clamp(visibility,
浏览 0
提问于2019-01-26
得票数 2
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1
回答
自由
平面
/Freemind菜单颜色
、
嗨,我想知道是否有办法改变主菜单的颜色(文件编辑视图插入.)因为它总是以一种浅灰的颜色出现,不知何故很难注意到那里有菜单。
浏览 10
提问于2014-01-27
得票数 0
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1
回答
如
何在
顶点
着色
器
中
定位顶点后更新法线?
、
、
、
、
长版本:,我在three.js R.58
中
编写了一个基于three.js normalmap
着色
器的自定义
着色
器。我将一个
平面
纹理(0.5,0.5,1.0薰衣草)作为tNormal传递给
着色
器,然后设置planeGeometry顶点在顶点
着色
器
中
的位置,将其弯曲成一个球体。然而,当我将一个
平面
变形成一个球体时,阴影并不像预期的那样工作--碎片
着色
器似乎认为球体仍然是一个
平面
--或者什么的。下面是带有pointLigh
浏览 3
提问于2014-01-14
得票数 10
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1
回答
GLSL
中
光线推进曲面的实现
、
、
、
我已经阅读了很多关于GLSL
着色
器
中
的射线行进的文章(比如这篇文章:),它提出了一些我想问的问题。 在我的应用程序
中
,我用几个网格绘制一个场景,我想实验阴影。虽然我似乎有点理解雷如何工作的概念,但我不太明白如
何在
GLSL中正确地实现这一点。我知道如何计算光线和
平面
的交集,但是如何通过GLSL
着色
器来处理这个问题呢?为了计算光线交集测试,我是否需要将组成网格的
平面
/点数组发送到
着色
器?我是否需要
使用
深度缓冲器来确定表面的距离?
浏览 2
提问于2014-04-27
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2
回答
如何
使用
着色
器将顶点
着色
为网格(
如
线框模式)?
、
、
、
我创造了一个
平面
,每平方有六个顶点,形成一个地形。我
使用
象素
着色
器
中
的地形高度值给每个顶点
着色
。如
何在
象素
着色
器
中
这样做,或者其他方法?
浏览 3
提问于2019-06-21
得票数 1
2
回答
GLSL Opengl核干编码
、
、
在我目前的项目中,我用不同的材料渲染,它们都有自己的
着色
器,我也有门户,就像在Portal游戏中一样。对于门户网站,我不得不做一些额外的剪裁。在OpenGl
中
,有一个名为glClipPlane的函数可以很好地完成这项工作。但不幸的是,我有一个核心上下文,我用“丢弃”在片段
着色
器
中
实现了这个剪辑。{ discard; } 关键是我在两个
着色
器中
浏览 0
提问于2014-02-22
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2
回答
glClipPlane --在webGL中有类似的吗?
、
、
、
、
是否有可能像glClipPlane那样在OpenGL
中
呈现分段视图(裁剪)?片段
着色
器:uniform vec2 resolution; void main( void )position.x > 0.2 && position.y > 0.2 ) discard; gl_FragColor = vec4( red, green,
浏览 0
提问于2014-03-25
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2
回答
OpenGL简单抗锯齿多边形栅格
着色
器
、
、
、
、
如
何在
片段
着色
器中
使用
抗锯齿线制作测试网格图案? 我记得我发现这很有挑战性,所以我会在这里为我未来的自己和任何想要同样效果的人张贴答案。 此
着色
器旨在通过单独的渲染调用在已设置纹理的
平面
上渲染。我这样做的原因是-因为在我的程序
中
,我通过几次渲染调用来生成表面的纹理,慢慢地逐层构建它。然后我想在它上面创建一个简单的黑色网格,所以我进行了最后一次渲染调用来完成此操作。然后我可以
使用
GL混合模式来覆盖这个
着色
器的结果,无论我的纹理是什么。 请注意,您不需要单
浏览 28
提问于2020-08-14
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2
回答
如何传递非插值数据OpenGL ES (GLSL)
、
、
、
我尝试将简单的浮点值从顶点传递到片段
着色
器。我如
何在
没有插值的情况下“按原样”传递?在桌面上,我可以
使用
平面
变化来禁用插值,在openGL es
中
是否有类似的东西,或者唯一的方法是通过纹理?
浏览 0
提问于2012-07-28
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1
回答
使用
默认渲染和地形
着色
器(包括深度
着色
器)如何修复未投射到地形的阴影?
、
、
我已经成功地投出了一个方向阴影地图,当我只
使用
DefaultShader与随机立方体对象和
平面
。现在的问题是,当我移动或
使用
一个地形,而不是TerrainShader,阴影不是投在地形
中
。问:我是以正确的方式
使用
FBO,还是做错了。合并地形和默认
着色
器为一体,并创建一个标志,如果目标或地形将呈现?(仍不确定这是否正确。)伪码(当前成功实现)创建默认
着色
器绑定阴影映射fbo用深度
浏览 0
提问于2021-06-13
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1
回答
取决于给定变量的多纹理化?
、
、
、
、
使用
XNA游戏工作室:
使用
3D网格和纹理。Effect.fx HLSL我已经创建了一个effect.fx文件来呈现纹理。-这是可行的因此,如果我通过一个高度值,我可以从不同的纹理
中
淡出,如果这个世界是固体/静态的话,它会很好的工作,但这里不是这样的。我希望将某些变量保存到顶点/面,并实时修改它们,而顶点
着色
器和其他绘图组件则在变量被更改时正确地呈现它们。 如果我想在一个草
浏览 0
提问于2016-01-11
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1
回答
使用
VertexShader更改几何图形时,阴影不会更新
、
我正在用一个定制的
着色
器来弯曲一个
平面
。我的自定义
着色
器扩展兰伯特
着色
器,因此它支持灯光和阴影。这一切都像预期的那样工作,但是当vertexShader改变
平面
的几何形状时,阴影不会更新。在我的vertexShader
中
是否遗漏了几何图形更新和阴影需要改变的地方?下面是演示/代码: --如果拖动"bendAngle“滑块,您可以看到阴影没有更新。 我想有一个办法就是把我
浏览 3
提问于2016-03-08
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2
回答
缩放对象将纹理变为白色(Unity3D)
我可以用手指实时地操作对象,并且有一个阈值,在这个阈值
中
,所有纹理(少数纹理除外)都完全变成了幽灵白色,如下所示: 任何要修复的输入都是非常感谢的!
浏览 0
提问于2018-10-25
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1
回答
三:如何
使用
自定义
着色
器渲染纹理,包括纹理UV偏移
、
、
我想
使用
自定义
着色
器将纹理渲染到
平面
上。这个纹理有一个'offset‘属性集,当我
使用
标准的threejs材质时,它可以正常工作。然而,我不知道如
何在
我的自定义片段
着色
器
中
访问这些偏移。它只是在整个
平面
上渲染整个纹理:<script id="vertex_shader" type="x-shader/x-vertex"> varying vec
浏览 16
提问于2018-09-05
得票数 2
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