首页
学习
活动
专区
工具
TVP
发布
精选内容/技术社群/优惠产品,尽在小程序
立即前往

如何在SceneKit中使用.dae (COLLADA)文件从搅拌器创建用户生成的动画

在SceneKit中使用.dae (COLLADA)文件从搅拌器创建用户生成的动画,您可以按照以下步骤进行操作:

  1. 导入.dae文件:将.dae文件添加到您的Xcode项目中,并确保将其包含在目标的“Copy Bundle Resources”中。
  2. 创建SCNScene对象:使用SCNScene类创建一个场景对象,该对象将用于加载和显示动画。
  3. 加载.dae文件:使用SCNScene的init(named:inDirectory:options:)方法加载.dae文件。您可以指定文件名和目录,如果需要的话,还可以提供其他选项。
  4. 获取动画节点:从场景中获取动画节点,可以使用场景的rootNode属性来访问根节点,然后使用节点的childNode(withName:recursively:)方法来获取特定名称的子节点。
  5. 播放动画:使用SCNAnimationPlayer类来播放动画。您可以创建一个SCNAnimationPlayer对象,并将其关联到动画节点上的动画。然后,使用play()方法来启动动画。

以下是一个示例代码,演示了如何在SceneKit中使用.dae文件创建用户生成的动画:

代码语言:txt
复制
import SceneKit

// 1. 创建SCNScene对象
let scene = SCNScene()

// 2. 加载.dae文件
if let url = Bundle.main.url(forResource: "animation", withExtension: "dae") {
    if let sceneSource = SCNSceneSource(url: url, options: nil) {
        // 加载场景
        if let loadedScene = sceneSource.scene(options: nil, error: nil) {
            // 3. 获取动画节点
            if let animationNode = loadedScene.rootNode.childNode(withName: "animationNode", recursively: true) {
                // 4. 播放动画
                if let animation = loadedScene.rootNode.animationPlayer(forKey: "animationKey") {
                    animationNode.addAnimationPlayer(animation, forKey: "animationKey")
                    animation.play()
                }
            }
        }
    }
}

在这个示例中,您需要将名为"animation.dae"的.dae文件添加到您的Xcode项目中,并确保文件名和节点名称正确匹配。

请注意,这只是一个简单的示例,您可能需要根据您的具体需求进行更多的自定义和调整。此外,您还可以使用SceneKit的其他功能来进一步增强和控制动画效果。

推荐的腾讯云相关产品:腾讯云游戏多媒体引擎(GME),它提供了一套完整的音视频解决方案,适用于游戏、社交、教育等多个领域。您可以访问以下链接了解更多信息:腾讯云游戏多媒体引擎(GME)

请注意,以上答案仅供参考,具体实现可能因您的具体需求和环境而有所不同。

页面内容是否对你有帮助?
有帮助
没帮助

相关·内容

导入 3D 模型-将您自己设计融入现实生活

3D模型通常是在专门为此制作另一个程序设计。它们充满了您在SceneKit编辑器找不到功能。后者更多用于编辑和添加效果。无论您是自己创建还是购买,都需要将它们导入Xcode。...Cinema 4D Autodesk Maya Autodesk Maya在为视频游戏和动画电影创建交互式3D内容方面非常强大。它适用于动画动画,角色创作等等。...艺术家甚至可以任何物理对象或地点捕获点云数据创建模型,这样他们就不必从头开始。可以轻松地与其他协作者共享图形。但是,它只支持Windows。 ?...3DS 3D常用文件格式 无论使用哪种建模软件,您都可以导入或导出到其他类型文件。这是您可以找到常见格式列表。....dae for Digital Asset Exchange文件,也称为COLLADA文件,因为它们基于XML COLLADA格式 .obj用于Wavefront 3D Object文件,通常附带.

3K10

SceneKit - AR换装应用解决方案

,聪明移动设计是都会选择SceneKit作为AR元素渲染引擎,还有不少公司会选择使用其他引擎,做到一半时候,发现和原型iOS 数据交互,调试实在是太繁琐,工程包大不可思议,最后有选择了使用SceneKit...,进入入住商家进行服饰试穿(帽子,衣服,鞋,袜子,皮带,纱巾,头巾等) 3.两种模式AR和浏览模式模型(AR模式可以真实查看整体效果) 4.可以有多种人物动画(下蹲,跳,跑等) 5.用户可以将模型身上服饰...,打包生成订单,在线下单购买 模型设计篇 1.生成模型 多模型分组,拼接 2.服饰颜色 替换贴图 3.服饰模型 和人物模型进行拼接 4.人物动画 多模型骨骼动画,服饰模型骨头绑定,尽量一致...,保证不穿帮 前两天谭总找我解决一个模型绑定问题, 在设计工具上调试骨骼动画和人物绑定完全一致,没有问题,但是加载到SceneKit引擎中出现模型和动画偏移问题 ?...92BAF985FBEBC572A5D5EE499B0A339B.png 猜测是那个部分骨骼,在设计时进行了旋转导致,所以让他重新查看一下,之后他改了一下骨骼动画文件,我重新试了一下,一切正常 ?

1.8K10

ROS、OpenAI和Gazebo机器人与人工智能仿真与实践教研杂记(二)环境构建

主要区别是: 演员总是静止(即没有施加力,无论是重力还是接触或其他任何东西) Actors支持COLLADA和BVH文件导入骨架动画。 演员可以在SDF中直接编写轨迹。...尝试一下Gazebo附带简单示例文件。首先,创建一个新世界文件: gedit walk.world 并粘贴以下SDF,它有一个sun和一个使用walk.dae 作为皮肤 actor: <?...gazebo walk.world 皮肤 上面示例actor非常简单,它加载所有内容都是标记描述COLLADA文件。...注意:如果之前制作过 自定义 Gazebo模型,则可能已将COLLADA文件用作模型视觉效果和碰撞。在链接中使用时,COLLADA动画会被忽略,但在皮肤中使用时,它们会被加载!...Gazebo允许我们从一个文件获取皮肤,另一个文件获取动画,只要它们具有兼容骨架。 例如,文件和兼容,这样他们可以相互混合。走路的人有一件绿色衬衫,月球徒步者穿着一件红色衬衫。

87710

ARKit控制.dae动画播放

###思路 1.把模型导入 2.dea文件取出动画 装在字典里 3.点击3D模型时候就在rootNode添加动画或删除动画 4.用时间控制动画--CAAnimation 里 timeOffset...SceneKit可以支持格式文件读取场景内容,也可以保存这种文件内容NSData对象读取场景内容。 支持格式包括以下内容: !...SCNSceneSource类还可以加载在Xcode场景编辑器创建SceneKit存档文件,或者通过使用NSKeyedArchiver类来序列化SCNScene对象及其包含场景图形,以编程方式加载...###CAAnimation 属性 ###fadeInDuration 对于附加到SceneKit对象动画,在开始时转换为动画效果持续时间。 使用此属性在多个动画效果之间创建平滑过渡。...这些转换对于使用外部3D创作工具创建几何动画特别有用。 例如,游戏角色场景文件加载几何可能具有用于诸如步行和跳跃玩家动作关联动画

2.1K70

SceneKit_中级_01_模型过渡动画

_粒子系统 SceneKit_入门12_物理行为 SceneKit_入门13_骨骼动画 SceneKit_中级01_模型之间过渡动画 SceneKit_中级02_SCNView 详细讲解 SceneKit..._中级03_切换照相机视角 SceneKit_中级04_约束使用 SceneKit_中级05_力使用 SceneKit_中级06_场景切换 SceneKit_中级07_动态修改属性 SceneKit...你要记住 模型到模型之间过渡,两个或者多个模型数据顶点必须相同 先看效果图: 我们先看一下我们模型文件 1.一个四方形,但是边上有很多顶点 培养学习兴趣很重要 2.折皱面 让学习成为一种习惯...接下来,我们让这两个面平滑过渡 实战讲解 第一步 创建工程(略) 第二步 添加我们文件到工程中去 8C4C8A7E-BDAE-4AE4-BC51-B13A871FD4C0.png 第三步 我们创建...,先给看一张图 模型文件截图 我们可以让模型设计师帮我们把过渡到指定目标几何绑定到我们文件 接下来,再看我们代码怎么写 NSURL *url3 = [[NSBundle mainBundle

84020

SceneKit_入门02_如何创建工程

_粒子系统 SceneKit_入门12_物理行为 SceneKit_入门13_骨骼动画 SceneKit_中级01_模型之间过渡动画 SceneKit_中级02_SCNView 详细讲解 SceneKit..._中级03_切换照相机视角 SceneKit_中级04_约束使用 SceneKit_中级05_力使用 SceneKit_中级06_场景切换 SceneKit_中级07_动态修改属性 SceneKit...SceneKit_大神02_弹幕来袭 SceneKit_大神03_navigationbar上3D文字 让学习成为一种习惯 学习目标 如何创建工程和加载3D 模型文件。...第三步: 添加头文件 添加头文件 第四步: 找个模型文件拖到工程中去(DAE ,obj等都可以,MAX 不可以要转一下) 模型文件 让学习成为一种习惯...第五步.引用我们在Storyboard添加view 让学习成为一种习惯 第六步.加载我们游戏模型到视图中去 - (void)viewDidLoad { // 获取文件所在路径

49621

iOS - SceneKit显示与交互3D建模(一)

最近公司要求在手机上显示3D模型,并且要获取点击模型坐标,找了很多相关资料,发现有两种实现方式,一种是集成Unity3D,另一种是使用苹果提供SceneKit;由于使用Unity3D太麻烦,于是选择使用...SceneKit会在一个视图上展示场景,而这个场景在GPU上�进行有效地渲染每一帧之前,会处理场景�数据图和执行动画。...它支持一种后缀为dae模型文件,我们后续就会用到。 ? 目录结构 运行后如图所示,真是有够炫,图下方显示是当前渲染相关数据,方便我们开发者查看。 ?...:@"art.scnassets/Menchi.dae"]; // 取出场景根结点第一个结点(目录根结点也就一个子结点,就是我们素材Menchi) SCNNode *node = scene.rootNode.childNodes.firstObject...如果我们把素材服务器上下载到沙盒里,程序再直接沙盒读取和初始化场景会出现为nil问题。 iOS - SceneKit显示与交互3D建模(�二) 最后附上DEMO LXF3DSceneDemo

4.2K40

SceneKit_中级06_场景切换

_粒子系统 SceneKit_入门12_物理行为 SceneKit_入门13_骨骼动画 SceneKit_中级01_模型之间过渡动画 SceneKit_中级02_SCNView 详细讲解 SceneKit..._中级03_切换照相机视角 SceneKit_中级04_约束使用 SceneKit_中级05_力使用 SceneKit_中级06_场景切换 SceneKit_中级07_动态修改属性 SceneKit...SceneKit_大神02_弹幕来袭 SceneKit_大神03_navigationbar上3D文字 让学习成为一种习惯 学习目标 掌握SceneKit 游戏框架几种场景以及如何使用它们。...transition 过渡动画类型 pointOfView 切换到场景照相机节点 completionHandle 完成后block块 有一个参数我要说一下,transition 过渡动画类型...看到这个文章你们可以放心了,我已经把坑填了。 话不多说看代码! 1.创建工程(略) 2.添加框架(略) 3.添加模型文件(略) 4.添加照相机(略) ...

66410

SceneKit_入门13_骨骼动画

提供一些方法可以将节点骨骼动画进行分离,你可以使用这个对象管理Scene文件导入骨骼动画与节点和几何对象之间动态关系。 怎么使用骨骼动画?...1.一般情况下,游戏设计师使用3D 工具创建一个皮肤模型,包含了骨骼动画,保存在一个场景文件,你场景文件中导入这个骨骼模型,然后让他们运动起来, 2.另外你也可以直接场景文件中导入动画对象直接操作骨头节点...首先先介绍一个类(SCNSceneSource) 主要用于管理场景文件读取任务,也可以读取NSData对象哦!你懂了吧,如果这个模型,我们网络传输的话,可能就需要使用这个类了。...走进代码世界 1.创建工程(略) 2.加载场景文件(略) 3.添加框架SceneKit/Scenekit.h 4.创建场景资源对象 SCNSceneSource *sceneSource...其实不是的,实际开发过程,我们不需要这么做,处分你要对文件骨骼动画,进行时间上调整,我们才会使用这种方法 下面叫大家一种更为简单方式,添加骨骼动画,找一个带骨骼动画文件 let

2.8K31

SceneKit_高级01_GLSL

_粒子系统 SceneKit_入门12_物理行为 SceneKit_入门13_骨骼动画 SceneKit_中级01_模型之间过渡动画 SceneKit_中级02_SCNView 详细讲解 SceneKit..._中级03_切换照相机视角 SceneKit_中级04_约束使用 SceneKit_中级05_力使用 SceneKit_中级06_场景切换 SceneKit_中级07_动态修改属性 SceneKit...全称OpenGL Shader Language,一种着色器语言,我们可以自定义程序片段,它在GPU 上执行,代替了固定渲染管线一部分, 视图转换、投影转换,等,它由片段着色器和顶点着色器组成。...再详细部分暂时不在这里将,如果需要请自行查阅. GLSL和SceneKit 框架如何配合使用,主要能干什么?...第一步 .创建工程(略) 第二步 .添加框架SceneKit import SceneKit 第三步 .创建游戏专用视图SCNView let scnView = SCNView(frame: self.view.bounds

74610

SceneKit_中级08_阴影详解

_入门06_行为动画 SceneKit_入门07_几何体 SceneKit_入门08_材质 SceneKit_入门09_物理身体 SceneKit_入门10_物理世界 SceneKit_入门11..._粒子系统 SceneKit_入门12_物理行为 SceneKit_入门13_骨骼动画 SceneKit_中级01_模型之间过渡动画 SceneKit_中级02_SCNView 详细讲解 SceneKit..._中级03_切换照相机视角 SceneKit_中级04_约束使用 SceneKit_中级05_力使用 SceneKit_中级06_场景切换 SceneKit_中级07_动态修改属性 SceneKit...SceneKit_大神02_弹幕来袭 SceneKit_大神03_navigationbar上3D文字 先说几句,由于Swift 3.0 逐渐稳定,我之后所有的教程都会使用Swift 语言,如果学习请移步我亲写学习教程...让学习成为一种习惯 学习目标 掌握SceneKit 框架三种阴影创建方式 阴影 阴影类型 :静态,动态,投射 静态 这个方式很简单,就是给物体节点增加一个子节点,子节点设置一个图片作为它阴影

68510

SceneKitScene Kit 概要节点 (Nodes)光照动画开始用 Scene Kit 写游戏扩展默认渲染流程延时着色

几何模型对象 Scene Kit 内建了几种简单几何模型,盒子、球体、平面、圆锥体等,对于游戏,一般都会文件中加载3D模型。...每个单独骨骼都可以被移动和旋转,而复杂动画需要同时对多块骨骼进行操作,如一个角色走路动画,很可能就是文件读取并加到对象上 (而不是用代码一根骨头一根骨头写)。...action 形式动画 API,你可以创建串行动画组,也支持自定义 action 来协同使用。...处理用户输入 Scene Kit 与普通 Cocoa 或 Cocoa Touch 应用使用一样机制来处理用户输入,键盘事件、鼠标事件、触摸事件和手势识别,而主要区别在于 Scene Kit 只有一个视图...Scene Kit 使用 SCNTechnique 类来表示这种技术。它使用字典来创建,字典定义了绘图步骤、输入输出、shader 文件、符号等等。

1.5K80

iOS - SceneKit显示与交互3D建模(二)

上篇文章iOS - SceneKit显示与交互3D建模(一)我们介绍了sceneKit简单使用,还提到一个需求,就是要从沙盒中动态加载场景 猜想阶段 将素材拖至沙盒Documents文件夹下,...Paste_Image.png 有人就说了demo明明是scn文件,不是dae。...这里我要�提一下,SceneKit是可以scn文件或者dae文件初始化场景,而如果换成scn文件初始化场景,scene的确不为nil,但是一样是一片漆黑,不相信朋友可以自己试下。...scn是xcode能够识别的场景文件,该文件本身就是scene,所以不为nil,而如果是dae初始化场景,dae文件只是作为一个节点加入到新建scene,由于没有新建scene自然也就添加不了这个素材节点...现在就大致明了了,SceneKit使用了copySceneKitAssets脚本对art.scnassets进行了不为人知处理,这个过程还需要用到另一个脚本工具scntool,这两个文件存放目录如下

1.5K60

SceneKit_大神03_3DTitle

_粒子系统 SceneKit_入门12_物理行为 SceneKit_入门13_骨骼动画 SceneKit_中级01_模型之间过渡动画 SceneKit_中级02_SCNView 详细讲解 SceneKit..._中级03_切换照相机视角 SceneKit_中级04_约束使用 SceneKit_中级05_力使用 SceneKit_中级06_场景切换 SceneKit_中级07_动态修改属性 SceneKit...SceneKit_大神02_弹幕来袭 SceneKit_大神03_navigationbar上3D文字 让学习成为一种习惯 学习内容 教你如何在IOS制作NavigationBar 上3D-Title...实战讲解 效果图如下: 帅吧,一起来学习 第一步 创建工程(略) 第二步 布局界面 一定要自己动手 第三步 在.m 文件弱引用一下这些控件 若引用 第四步 引用框架 动手做哦 第五步 创建场景 // 这是view颜色和navigation颜色一致 self.scnView.backgroundColor = [UIColor colorWithRed:

73630

利用ArcGIS快速实现三维建筑和三维地形快速建模

栅格生成TIN,三维地形 1) 定义数据框坐标系为投影坐标系,同时数据框属性中常规选项卡单位改为m-选中已添加高程“*.tif”-右键-数据-导出数据-空间坐标系-数据框-确定并自动加载新tif文件.../最大高度-确认/应用 六、 落到3维地形 选中建筑基底-右键-属性-基本高度-表面获取高程-在自定义表面上浮动-选择生成地形TIN-确认 七、 另存为3D数据文件 1....导出3D底图到其他软件 to DAE DAE是广泛使用3D模型格式,可以导入Sketch(对于大量建筑导入效率低,因为DAE文件是用三角形储存每个面,导入SKETCH默认将同面的三角形合并,所以需要处理...,不过也无伤大雅) n From DAE To Skp 完成to DAE格式后,直接使用Sketch-文件-导入-dae !!!...也就是说,3D图层转为3D要素-转换为DAE时,需要按照Object_ID进行分组,因为打好组DAE文件,Sketch不能很好地支持(提示导入失败,或者卡顿) Sketch等导入3D建筑(贴图等会保留

3.9K20

苹果增强现实框架:ARKit

对ARKit思考 框架接口来看,ARKit 暴露出来能力并不多且小心翼翼。...理论上 ARKit 在双目摄像头上表现应该优于单目,这里需要具体测试,如何来平衡用户体验。 .scn文件还是知识一个简单3维模型编辑器,支持文件格式少,对模型、光照编辑方式不太友好。...ARKit最佳实践 模型与骨骼动画 如果是使用.dae 转 .scn 文件,资源包含骨骼动画时,加载.scn文件到 scene 中会丢失动画,需要在加载时手动恢复一下(方法)。...最好不要将太远光照加载模型文件,这样会导致加载文件到SCNNdoe时,你 node 真实尺寸特别大,而你期望尺寸可能只是模型对象大小。...(这个问题是很多参会者关心问题,但 ARKit 团队似乎不是很 care ,说到底还是因为前置摄像头场景用户很少会移动,画面中一般大部分都是人脸,这样 ARKit 定位与检测能力无法很好使用

3.2K00

利用ArcGIS快速实现三维建筑和三维地形快速建模

6.落到3维地形 选中建筑基底-右键-属性-基本高度-表面获取高程-在自定义表面上浮动-选择生成地形TIN-确认 ? 7.另存为3D数据文件 a....导出3D底图到其他软件 to DAE 广泛使用3D模型格式,可以再次导入Sketch(对于大量建筑导入效率低,因为DAE文件是用三角形储存每个面,导入SKETCH默认将同面的三角形合并,所以需要处理...(不过建筑底面没法看,共面未合并,不过也无伤大雅) n From DAE To Skp 完成to DAE格式后,直接使用Sketch-文件-导入-dae !!!经测试,只能一栋楼、一栋楼导入!!!...也就是说,3D图层转为3D要素-转换为DAE时,需要按照Object_ID进行分组,因为打好组DAE文件,Sketch不能很好地支持(提示导入失败,或者卡顿) Sketch等导入3D建筑(贴图等会保留...,应该和Sketch中一致显示效果,目前未测试) 将编辑好3D建筑保存为DAE格式(打组情况需与ArcScene一致,独栋替换,请在ArcScene重新生成未打组3D要素) Arcscene中选中要编辑

6.8K30

《iPhone X ARKit Face Tracking》

该变换矩阵创建了一个“人脸坐标系”以将其它模型放置到人脸相对位置,其原点在人头中心(鼻子后方几厘米处),且为右手坐标系—x轴正方向为观察者右方(也就是检测到的人脸左方),y轴正方向延人头向上,z轴正方向人脸向外...创建一个ARKit应用可以选择3种渲染框架,分别是SceneKit,SpriteKit和Metal。对于做一个自拍类app,SceneKit无疑是一种很好选择。...我们可以在人脸node上添加其他3D模型(比如3D眼镜)node使其跟随人脸移动,可以达到非常逼真的效果,SceneKit支持多种格式模型加载,比如obj、dae等。...如果使用dae且不是放在bundle里面,需要提前用scntool压缩,模型加载及动画播放所遇到坑此处不赘述。...如果要做类似上面视频镜片反射效果,使用SceneKit也十分方便,只需要将镜片反射贴图(SCNMaterialreflective属性)映射到cube map即可,支持以下4种设置方案 A horizontal

1.9K30

《 iPhone X ARKit Face Tracking 》

该变换矩阵创建了一个“人脸坐标系”以将其它模型放置到人脸相对位置,其原点在人头中心(鼻子后方几厘米处),且为右手坐标系—x轴正方向为观察者右方(也就是检测到的人脸左方),y轴正方向延人头向上,z轴正方向人脸向外...创建一个ARKit应用可以选择3种渲染框架,分别是SceneKit,SpriteKit和Metal。对于做一个自拍类app,SceneKit无疑是一种很好选择。...我们可以在人脸node上添加其他3D模型(比如3D眼镜)node使其跟随人脸移动,可以达到非常逼真的效果,SceneKit支持多种格式模型加载,比如obj、dae等。...如果使用dae且不是放在bundle里面,需要提前用scntool压缩,模型加载及动画播放所遇到坑此处不赘述。...3D模型设计时候还需去掉一些不必要部件效果视频 如果要做类似上面视频镜片反射效果,使用SceneKit也十分方便,只需要将镜片反射贴图(SCNMaterialreflective属性)映射到

3.5K00

ARKit 简介

接下来要准备你三维模型,一般Mesh低模都可以,推荐使用dae格式文件。如果你要准备自己三维模型,只需要将素材等放到art.scnassets 文件夹即可。 ?...(scn格式文件是一个基于3D建模文件使用3DMax软件可以创建,这里系统有一个默认3D飞机) SCNScene *scene = [SCNScene sceneNamed:@"art.scnassets.../ship.scn"]; // Set the scene to the view //设置ARKit场景为SceneKit的当前场景(SCNScene是Scenekit场景,类似于...//创建节点(节点可以理解为AR将要展示2D图像) SKLabelNode *labelNode = [SKLabelNode labelNodeWithText:@" 修改模型 在苹果例子...我们可以在TurboSquid网站上下载dae格式3d模型。 ? 然后选择广告牌点击下载即可,然后我们解压free_billboard_3ds文件,得到如下图片: ?

2.5K60
领券