笔者开源了一个Web思维导图mind-map,最近在优化背景图片效果的时候遇到了一个问题,页面上展示时背景图片是通过css使用background-image渲染的,而导出的时候实际上是绘制到canvas...设置重复,但是canvas笔者只找到一个createPattern()方法,且只支持设置重复效果,那么如何在canvas里模拟一定的css背景效果呢,不要走开,接下来一起来试试。...读完本文,你还可以顺便复习一下canvas的drawImage方法,以及css背景设置的几个属性的用法。...background-size 属性用于设置背景图片的大小,可以接受四种类型的值,依次来模拟一下。 length类型 设置背景图片的高度和宽度。第一个值设置宽度,第二个值设置高度。...width、height,也就是图片在canvas中显示的宽高,而在处理background-position时会用到图片的宽高,但是我们传的还是图片的原始宽高,这样计算出来当然是有问题的,修改一下:
Collider的形状是由线段组成的自由形状边缘,你可以调整它以适应精灵的形状或任何其他形状。...用于将2D精灵渲染到屏幕上。它可以用于创建2D游戏中的角色、背景、道具等元素。 在游戏中,2D精灵通常是由一张或多张纹理组成的。...Unity 将同一排序组中的精灵渲染器一起渲染,就好像它们是单个游戏对象一样。 用于控制2D精灵的渲染顺序。...关于天空盒方面之前写过几篇文章,感兴趣的小伙伴也可以看一下: 【Unity3D 灵巧小知识点】☀️ | Unity 中 怎样切换 天空盒 背景 【Unity3D 灵巧小知识点】☀️ | Unity 中...但是,图像控件要求其纹理为精灵,而原始图像可以接受任何纹理。 用于在UI界面中显示图片。它可以用于在UI界面中显示2D图像、背景、按钮等。
众所周知在UGUI中,响应点击通常是依附在一张图片上的,而图片不管美术怎么给你切,导进Unity之后都是一个矩形,如果要做其他形状,最多只能旋转一下,或者自己做一些处理。...而为了美术效果,很多时候我们不得不需要特定形状的UI,并且让它们实现精准的响应点击。例如下图就是一个不规则的点击区域。 ? ...)在某一点的像素值(RGBA),如果该点的像素值中的Alpha小于一定的阈值(比如0.5)则表示该点处是透明的,即用户点击的位置在精灵边界以外,否则用户点击的位置在精灵边界内部。 ...先来看下第一种直接更改阈值的方法,Unity在Image组件中为我们暴露出了一条属性alphaHitTestMinimumThreshold。关于它的含义我们可以参考Unity的官方文档: ?...四、总结 通过本篇博客,马三和大家一起学习了如何在Unity中实现UGUI不规则区域的点击,希望本篇博客能为大家的工作过程中带来一些帮助与启发。
简介 Unity 图形用户界面(unity Graphical User Interface) Unity4.6版本之后引入的界面显示系统 Unity公司自己研发的一套界面显示系统 UGUI和OnGUI...、NGUI的区别 uGUI的Canavas有世界坐标和屏幕坐标 uGUI的Image可以使用material UGUI通过Mask来裁剪,而NGUI通过Panel的Clip NGUI的渲染前后顺序是通过...Raw Image(原始图片) 简介 Raw Image显示的图片可以是任意类型,而不仅仅是精灵图片。...Toggle Transition 状态改变时,是否启用过渡效果 Graphic 切换的背景图片 Group 单选组Slider(滑动条) 属性 Fill Rect 填充矩形区域 Handle...下拉列表中的图片 Value 下拉列表选项对应的值 Options 下拉列表中的文字和图片 InputField(输入框) 属性 Character Limit 字符数量限制 Content
类型: Unity提供了多种类型的Collider 2D,包括: Box Collider 2D:矩形形状的碰撞器,非常高效且适用于可交互的形状。...2、Unity中Collider 2D的高级使用技巧 在Unity中,Collider 2D的高级使用技巧包括以下几点: 使用Polygon Collider 2D:对于更复杂的形状,Unity会尝试创建一个既简单又复杂的碰撞器形状...你可以通过点击编辑器中的“Edit Collider”按钮来调整碰撞器的形状。...3、Rigidbody 2D与其他物理组件(如Collider 2D)结合使用的最佳实践 在Unity中,Rigidbody 2D与Collider 2D结合使用是实现2D物理模拟的关键。...对于简单的形状,Unity会检测碰撞器形状的最优拟合,前提是选择了正确的形状。 Circle Collider: 圆形碰撞器在与圆形精灵匹配时,可以通过设置其半径来优化性能。
精灵球图案不复杂,拆分下来就是几个图层背景的叠加:第一层是线性渐变背景,上半部分 46% 的面积是红色(色值:#cb0905),中间 8% 的部分是黑色(色值:#000000),下半部分 50% 的面积是白色...如:#cb0905 46%, #000000 46%,表示在 46%的位置从红色变化到黑色,由于渐变距离为 0 ,表现出来就是颜色跳变的效果。...但使用 background 属性叠加多层背景时,图层的放置顺序则是相反的,从顶到底覆盖,类似栈结构,先书写的背景层在上层,后书写的背景层在下层。...形状的调整是通过设置圆角来实现:border-radius: 9999px;,简单起见,参考 tailwind css 设置成了一个巨大值。如何让它动起来有了一个静态的精灵球,让它动起来还不容易?...transparent 22%), linear-gradient(transparent 46%, #000000 46%, #000000 54%, transparent 54%);}/* 布局中的每个元素的公共属性
精灵在Cocos2d-x中的地位就像一场电影中的主角,男主角/女主角,是一场电影中的灵魂所在。...也是我们游戏中的灵魂 无论我们控制的对象还是电脑控制的对象,我们都称之为精灵,或者背景中的图片,也可以称为精灵、只要在游戏场景中的东西,都是可以用精灵来做的。比如菜单,可以做成精灵菜单。...我们不会简单的把每个精灵做一个图片,这样会消耗更多的IO读写时间 //可以放在大图中(合成图),进行一次读取,在使用中再截取,也就是下面的创建方法(这样内存会消耗多,但是IO操作少) //如果使用的是...; //指定图片和裁剪的矩形区域来创建精灵 static Sprite* createWithTexture(Texture2D *texture);//指定纹理创建精灵 如果已经有纹理对象了,直接把纹理对象拿过来创建精灵对象...对于第二种图片,我们可以先读到内存里,形成一个纹理对象,然后从这个纹理对象中截图 从里面裁剪出来来创建精灵对象。 裁剪有两种方式,一是通过它的纹理缓存来裁剪。也可以从大图文件直接进行裁剪。
图元 和 几何形状对象 的类型,以及它们的绘制方法。...点精灵对指定的每个顶点绘制。通常用于粒子效果当作点而非正方形绘制,从而实现高效渲染。 点精灵 是 指定位置和半径的屏幕对齐的正方形。...几何形状实例化降低了向OpenGL ES引擎发送许多API调用的CPU处理开销。...裁剪 避免处理可视景体之外的图元,图元被裁剪到裁剪空间。在裁剪空间定义的顶点坐标根据 视景体(或称 裁剪体)裁剪,裁剪体由6个裁剪平面定义。...裁剪点精灵——如果点位置在近或者远裁剪平面之外,或者点精灵的正方形在裁剪体之外,裁剪阶段则抛弃点精灵,否则将通过不做变化通过该阶段,点精灵将在其从裁剪体内部移动外部时裁剪,反之亦然。
《Pokémon Go》采用AR技术 只需一台自带GPS功能的智能手机 就可以满世界地找小精灵 然后扔精灵球以捕获精灵 那么问题就来了 AR技术是什么?...简单的说,在Pokémon Go这款AR游戏中,精灵是虚拟的, 地图是真实的,虚拟的精灵出现在了真实的地图之中,给了玩家十分新鲜的体验。 于是 Pokemon Go拯救了无数的死宅们 大家上街抓 ?...1.2 OpenCV在Unity中的应用 背景是组里基于Unity做的一个AR小游戏——打飞碟,其中使用OpenCV实现了红外效果及人脸检测: 红外模式: ? ?...5.在Unity中搜索ARCamera和ImageTarget,并拖到场景中,ARCamera中的App License Key填入刚才申请的License Key,Database Load Behaviour...Unity手游内分类资源的占用情况,尤其是对Unity游戏场景中的FPS、CPU、PSS的变化趋势重点关注,帮助在Unity游戏开发过程中不断改善玩家的体验。
猫头虎 分享:如何在服务器中Ping特定的端口号? 网络调试的实用技巧,学会这些工具,你将成为运维与开发中的“Ping”王!...在日常开发和运维中,我们经常需要检查目标主机上的某个端口是否开启,并确定网络连通性。...常规 Ping 的局限性 传统 Ping 只测试 ICMP 通信: 无法确认特定服务是否正常运行。 端口 Ping 的优势: 确认服务是否正常工作。 检测防火墙是否阻止了特定端口通信。...使用 Telnet Ping 端口 Telnet 是检查端口连通性的经典工具,虽然简单,但功能强大。...使用 nmap Ping 端口 Nmap 是一款专业的网络扫描工具,适合批量测试。
UI的基本组成 设计者创建UI通过给标准的背景和元素进行组合和分层来创建最终的UI。这是相对简单的,对迭代是友好的,但是由于Unity UI使用的透明渲染队列,这种是不建议使用的方式。...如果一个大的UI遇到了填充率的问题,最好的解决方法是专门创建UI精灵图片合并装饰/不变的元素到背景别图中。这将减少元素的数量之前必须放大背景图上的以实现期望的设计。...这里的改变包括UI 对象的表现,精灵图片的渲染,transform的位置和大小,文本网格的文本。 子物体顺序 Unity UI的构建是从后向前的,与对象在hierarchy中的顺序是一样。...这个问题通常发生在文本和精灵图片彼此靠的比较的近的时候,本文的边界框与精灵图片的边界框重叠了,由于文本的多边形是透明的,可以通过以下两个方法来解决: 重新进行排序让不可合并的材质移动到两个可合并材质的上方或者下方...Unity UI中的Input和raycasting 默认情况下,Unity UI使用Graphic Raycaster组件处理输入事件,像点击事件和指针悬停事件。这通常是独立的输入管理组件进行处理。
ClippingNode(裁剪节点)可以用来对节点进行裁剪,可以根据一个模板切割图片的节点,生成任何形状的节点显示。..."CloseNormal.png"); auto clipper = ClippingNode::create(); clipper->setStencil(stencil);//设置裁剪模板...this->addChild(clipper);//4 auto content = Sprite::create("HelloWorld.png");//被裁剪的内容 clipper...Vec2(visibleSize.width/2 + origin.x, visibleSize.height/2 + origin.y)); 当clipper->setInverted(true);时显示的是底板中扣去模板的图像...当clipper->setInverted(false);显示的是模板大小的图片,相当于底板的精灵只显示模板非透明区域的图像。
像在一个简单的 2D 射击游戏中,游戏的背景、敌人和玩家角色的图形都可以在中绘制。2....在 2D 游戏方面,Unity 也提供了诸如精灵(Sprite)系统,方便开发者管理和渲染 2D 图像。比如在一个 2D 平台跳跃游戏中,游戏角色和各种平台道具等都可以作为精灵进行渲染。2....精灵和动画系统:有丰富的精灵类和动画制作工具。可以轻松地创建和管理 2D 精灵,并且实现精灵的动画效果。...在安装过程中,需要设置好基本的网络配置(如 IP 地址、子网掩码、网关等)、用户账号和密码等信息。2....音效与音乐功能:包括背景音乐、角色的语音、各种动作的音效(如射击声、碰撞声、点击按钮的声音等),为玩家营造出丰富的听觉体验,增强游戏的沉浸感。4.
5.2 精灵技术讲解 CSS 精灵其实是将网页中的一些背景图像整合到一张大图中(精灵图),然而,各个网页元素通常只需要精灵图中不同位置的某个小图,要想精确定位到精灵图中的某个小图。 ?...给盒子指定小背景图片时, 背景定位基本都是 负值。 5.4 制作精灵图(了解) CSS 精灵其实是将网页中的一些背景图像整合到一张大图中(精灵图),那我们要做的,就是把小图拼合成一张大图。...结束语: 小公司,背景图片很少的情况,没有必要使用精灵技术,维护成本太高。 如果是背景图片比较多,可以建议使用精灵技术。 6. 滑动门 先来体会下现实中的滑动门,或者你可以叫做推拉门: ?...滑动门出现的背景 制作网页时,为了美观,常常需要为网页元素设置特殊形状的背景,比如微信导航栏,有凸起和凹下去的感觉,最大的问题是里面的字数不一样多,咋办? ?...为了使各种特殊形状的背景能够自适应元素中文本内容的多少,出现了CSS滑动门技术。它从新的角度构建页面,使各种特殊形状的背景能够自由拉伸滑动,以适应元素内部的文本内容,可用性更强。
无论是 Cocos Creator、Unity、Unreal 还是其他游戏引擎,只要说到游戏性能优化,DrawCall 都是绝对少不了的一项。...关于自动图集的几点建议 合理控制图集最大尺寸,避免单个图像加载时间过长。 尺寸太大的图像没有必要打进图集(如背景图)。 善用九宫格(Sliced)可以节省很多空间(这一点需要美术大佬配合)。...另外使用 TexturePacker 打包图集时需要注意配置「形状填充(Shape Padding,对应 Auto Atlas 中的间距)」,避免某张图像出现相邻图像的像素的情况。 ?...结果是所有精灵(包括背景)和文本都成功动态合图,实际 DrawCall 降至 1 个。 如果精灵打包成了图集则会变成 160 个,因为图集默认不参与动态合图。...举个栗子 下面的场景中,文本开启 CHAR 模式,使用脚本每秒生成 50 个左右的随机数字,文本节点统一放在 labelLayer 节点下,让所有文本可以共享 1 个 DrawCall,另外背景和椰子头占
渲染管道中的很多步骤,都要将⼏何物体从⼀个坐标系中变换到另⼀个坐标系中去。 主要步骤有: 本地坐标->视图坐标->背⾯裁剪->光照->裁剪->投影-> 视图变换->光栅化。...GPU工作流程:顶点处理、光栅化、纹理贴图、像素处理 顶点处理:这阶段GPU读取描述3D图形外观的顶点数 据并根据顶点数据确定3D图形的形状及位置关系,建 ⽴起3D图形的⻣架。...总结:GPU的⼯作通俗的来说就是完成3D图形的⽣成,将图形映射到相应的像素点上,对每个像素进⾏ 计算确定最终颜⾊并完成输出。 9. 如何在Unity3D中查看场景的面数,顶点数和DrawCall数?...把A组物体的渲染对列⼤于B物体的渲染队列。 13. Unity的Shader中,Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha这句话是什么意思? 作用就是Alpha混合。...如果你的Unity基础知识还不够熟练,也欢迎来 『Unity精品学习专栏⭐️』 和『Unity 实战100例 教程⭐️』继续学习哦! 如果你还有更好的面试题,欢迎在评论区提出,会整理到文章中去哦!!!
创建、编辑图集及参数设定 在Unity 2017.1中,SpriteAtlas是一种资源,可以像其它资源一样在Unity中创建,例如预制件、场景等。...可以将整个文件夹分配给Sprite Atlas资产,该文件夹中的所有纹理(包括子文件夹)都将被打包。不考虑相同纹理内的其他精灵。...这样做的好处是,让用户可以更加直接地随时编辑图集,而且不用去单独加载图集中的每个精灵。...下面是一段动态换装的代码,该脚本通过LoadAsset加载SpriteAtlas类型的资源,再通过SpriteAtlas的GetSprite接口获取图集中的精灵,最后将精灵传递给SpriteRenderer...如发现本站有涉嫌侵权/违法违规的内容, 请发送邮件至 举报,一经查实,本站将立刻删除。
腾讯内部的 AR 专家秉持着“一言不合就自己开发”的原则,自发对 AR 游戏进行了预研,本文将通过在 Unity 中对 OpenCV 及 Vuforia 库的使用,简单介绍制作 AR 游戏的一系列流程。...简单的说,在 Pokémon Go 这款 AR 游戏中,精灵是虚拟的, 地图是真实的,虚拟的精灵出现在了真实的地图之中,给了玩家十分新鲜的体验。...[image.png] [image.png] OpenCV 在 Unity 中的应用 背景是组里基于 Unity 做的一个 AR 小游戏——打飞碟,其中使用 OpenCV 实现了红外效果及人脸检测...] 生成库后,注意 Rating 的星级,越高越好(识别度越高);将库下载下来导入到 Unity 中。...[image.png] [image.png] 在 Unity 中搜索 ARCamera 和 ImageTarget ,并拖到场景中,ARCamera 中的 App License Key 填入刚才申请的
onSurfaceChanged()- 如果view的几和形状发生变化了就调用,例如当竖屏变为横屏时。 如我们要在GLSurfaceView上画了一个灰色的背景。...图元(primitive)是一个能用opengl es绘图命令绘制的几何体,包括三角形、直线或者点精灵等几何对象,绘图命令指定了一组顶点属性,描述了图元的几何形状和图元类型。...在图元装配阶段,这些着色器处理过的顶点被组装到一个个独立的几何图元中,例如三角形、线、点精灵。...对于每个图元,必须确定它是否位于视椎体内(3维空间显示在屏幕上的可见区域),如果图元部分在视椎体中,需要进行裁剪,如果图元全部在视椎体外,则直接丢弃图元。裁剪之后,顶点位置转换成了屏幕坐标。...Scissor test:裁剪测试决定位置为(Xw, Yw)的片元是否位于裁剪矩形内,如果不在,则被丢弃。
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