二、在Unity中使用NUnit进行单元测试 话说,马三在工作的过程中,极少地发现周围的同事会对自己编写功能进行单元测试。...Editor Tests Runner是开源单元测试工具NUnit在Unity引擎中的实现,目前Unity中使用的NUnit版本是2.6.4。 ...假设游戏代码中存在一个Player类来代表主角色,里面有几个函数用来在玩家受到伤害时减少血量,或者通过药水回复血量。其中Damage函数写了三个版本,一个是正确的,两个是返回错误结果的。...Unity工程中,再在IDE里面引入它就可以使用了。...2.把这个DLL手动拷贝到Unity的工程中,并在我们的解决方案中引用它。
主要用到协程(Coroutines)和游戏对象的生命周期(GameObject Lifecycle)基础知识,巧妙解决了游戏重启的问题。 关于协程,这里有篇文章我觉得写的非常好,理解起来也很容易。...推荐先看这篇文章:对Unity中Coroutines的理解>> 协程简单来看分三部分: 1)启动,常用方法:StartCoroutine(IEnumerator routine) | StartCoroutine...因为C#的脚本通常都会挂载到一个场景(Scene)或者一个游戏对象(GameObject)上,而重启就势必会销毁场景,这样脚本里的函数在Destroy就不会再被执行了。...,然后在Start函数中执行:销毁 –> 间隔一段时间(用上面的yield return null或者Unity提供的延时处理指令) –> 初始化 –> 销毁 new出来的GameObject对象。...Coroutine 使用筆記 [2] 对Unity中Coroutines的理解 [3] Unity 协程运行时的监控和优化
Camera Depth参数会影响对象遮挡关系。 Sorting Groups 同一个Sorting Group中的对象会作为一个整体渲染。...Transform Position 2D对象在场景中的位置会对渲染顺序有细微影响。...部分Unity内置函数与组件依赖此默认值进行计算。 太高或太低的z值可能更容易产生z fighting问题。 作为默认值便于开发者快速上手,不需要刻意设置。...所以综合起来,z=-10是一个对大多数游戏场景都适用的经验值,成为Unity中相机的默认z坐标。 开发者可以根据实际需要调整此值。 Z轴不同的物体能碰撞吗?...在Unity2D中,z轴表示物体的层次关系和绘制顺序,而不代表真实的3D空间中的z轴高度。 Unity2D中的碰撞检测是基于物体的2D碰撞体(Collider2D组件)进行的。
GameObject obj = GameObject.Find("Player"); 父子对象查找 获取父游戏对象 使用transform.parent可以获取当前游戏对象的父级游戏对象: // 获取当前游戏对象的父对象...; 根据名称查找子对象 获取子对象(transform.Find)使用transform的Find方法可以在当前对象的子对象中查找匹配的对象。...Transform child = transform.Find("SubObject"); 获取子游戏对象 使用transform.GetChild可以获取指定索引的子游戏对象: // 获取第一个子游戏对象...也可以通过transform.childCount获取子游戏对象的总数,然后通过循环获取所有子游戏对象: for (int i = 0; i < transform.childCount; i++) {...,可以灵活地在场景中查找游戏对象的层级关系。
在真正能玩的游戏场景中,很多脚本的执行是在不确定的游戏对象上进项的,于是会考虑在父对象或者子对象上去写脚本。这时,可能需要查找游戏对象。那么如何在脚本中找到父子游戏对象(gameObject)呢?...场景 如下图所示,Windows 游戏对象下面可能有很多不确定数量和位置的游戏对象,需要操作它们。...在为游戏对象创建脚本的时候,这个脚本中的类会继承自 MonoBehavior: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 using UnityEngine; public class WindowUpdater.../子对象 MonoBehavior 并没有提供直接查找父子对象的方法。...transform.GetChild(i).gameObject.SetActive(true); } 本文会经常更新,请阅读原文: https://blog.walterlv.com/post/unity-starter-get-unity-game-objects-or-components-through-scene-hierarchy.html
一、之前错误的认知 在这之前我一直认为: Time.timeScale可以控制Update 和LateUpdate 的执行速度。...因此,当使用 Time.timeScale = 0 时,游戏看起来是被冻结了,这是因为所有和时间有关的事情都被暂停了。但是,我们的游戏仍在渲染,也就是说 Update 函数仍在执行。...Time.timeScale 还会影响 Time.time 的时间,比如 Time.timeScale = 2 的话,那么 Time.time 的增长速度也会变成 2 倍速度。...总之一句话 Time.timeScale 影响的是 Unity 的游戏时间缩放比例。Unity 里面所有跟时间有关系的东西都是根据 timeScale 来演算的。 ...本篇博客中测试工程的开源地址:点我点我!
在Unity中,常用的屏幕适配技术有两种:固定宽高比适配和多分辨率适配。 1....固定宽高比适配(Fixed Aspect Ratio) 固定宽高比适配是指在游戏运行的过程中,保持游戏画面的宽高比不变,适应不同尺寸的屏幕。...Camera的Size可以通过如下公式计算:Size = (targetWidth / targetHeight) / (deviceWidth / deviceHeight) * (targetSize...多分辨率适配(Multiple Resolution Support) 多分辨率适配是指在游戏运行过程中,根据设备的分辨率动态调整游戏画面的显示内容和UI布局。...以上就是Unity中的屏幕适配技术和具体实现方法的解释和示例。
包括游戏开发、r美术、建筑、汽车设计、影视在内的所有创作者,借助 Unity 将创意变成现实。...Unity 平台提供一整套完善的软件解决方案,可用于创作、运营和变现任何实时互动的2D和3D内容,支持平台包括手机、平板电脑、PC、游戏主机、增强现实和虚拟现实设备。...---- Unity小知识点学习 Unity中 使用代码 激活/取消激活 某个游戏对象的方法 在Unity中取消激活某个游戏物体非常简单,只需要在属性面板上将下图中这个 取消勾选 即可 使用代码...取消激活/激活 的方法: void Start() { //激活某个游戏对象 gameObject.SetActive(true);...//取消激活某个游戏对象 gameObject.SetActive(true); } ----
Mathf.round() 四舍五入为最接近的整数。 Mathf.max() 返回两个整数中较大的一个。 Mathf.min() 返回两个整数中较小的一个。...Mathf.random() 返回一个0.0 与1.0 之间的伪随机数。 平方/开方 Mathf.pow() 计算x 的y 次方。 Mathf.sqrt() 计算平方根。...Mathf.acos() 计算反余弦值。 Mathf.asin() 计算反正弦值。 Mathf.atan() 计算反正切值。...Mathf.atan2() 计算从x 坐标轴到点的角度。 Mathf.cos() 计算余弦值。 Mathf.tan() 计算正切值。...在某些地方,可以使用该结构表示 2D 位置和向量 (例如 Mesh 中的纹理坐标或 Material 中的纹理偏移)。在大多数其他情况下, 需要使用 Vector3。
包括游戏开发、美术、建筑、汽车设计、影视在内的所有创作者,借助 Unity 将创意变成现实。...中设置 允许的最大帧数,锁定游戏的最大帧率(游戏锁帧) 帧数 游戏运行时每秒所运行的帧数(简称FPS,Frames Per Second) 在实际的游戏中一般会对项目进行一个允许范围内的最大帧率限制,锁定在某个玩起来能够流畅的帧数...public static int targetFrameRate { get; set; } Unity给我们提供了一个可以直接调用的方法来限制最大帧率,在脚本中调用一次即可生效。...设置该值不能保证帧速率为目标值,可能由于平台的特殊性而出现波动,或者由于计算机速度太慢,游戏可能无法达到帧速率。...Application.targetFrameRate = 60:网页播放器游戏的渲染速度一般为50-60帧/秒 具体事例: public class FPSTest : MonoBehaviour
最早的版本中马三是使用物理引擎加力的方式实现的足球各种运动,后来的版本中使用了根据物理学公式手动计算位置和物体速度的方式实现,现在这个版本中使用的是DoTween+贝塞尔曲线调节来实现。...(关于它们之间的各种优缺点我们会在以后单独开一篇博客来探讨,届时也会放出源代码互相学习下)好了,言归正传,今天马三就来和大家一起学习一下游戏中的贝塞尔曲线以及其在Unity中如何实现。...一、简介 贝塞尔曲线是最基本的曲线,一般用在计算机 图形学和 图像处理。贝塞尔曲线可以用来创建平滑的曲线的道路、 弯曲的路径就像 祖玛游戏、 弯曲型的河流等。 ...为了使用方便,可以将计算贝赛尔曲线的方法放到一个工具类中——BezierUtils类: 1 using System.Collections; 2 using System.Collections.Generic...博客中贝塞尔曲线工程的开源地址:https://github.com/XINCGer/Unity3DTraining/tree/master/BezierTest 作者:马三小伙儿 出处:http://
包括游戏开发、美术、建筑、汽车设计、影视在内的所有创作者,借助 Unity 将创意变成现实。...查询游戏对象位置是否在NavMeshAhent烘焙上的网格上 问题:在使用Navigation导航系统的时候,有时候需要判断某个点是否在我们的导航网格中,以免在进行某些敌人或者游戏对象实例化生成的时候将对象的位置放在了导航网格之外...,可以将游戏对象即将生成的坐标放进去用于检测。...hit:返回检测点最近的导航网格中的点,默认值hit.normal永远不会计算,始终是 (0,0,0)(受maxDistance参数的大小影响,maxDistance越大则返回的检测范围越大,一般用于想检测的点不在导航网格中时返回一个正确的网格中的坐标...具体实例: 当鼠标点击场景中的游戏对象时,查询该物体的坐标是否在导航网格中,在的话返回true,不在则返回fasle; 简单搭建一个场景测试,然后渲染一下导航网格,忘记NavMeshAhent导航怎么用了可以查看该文章回顾一下
总览 在移动物体后面添加图像是经典的计算机视觉项目 了解如何使用传统的计算机视觉技术在视频中添加logo 介绍 一位同事带来了一个挑战-建立一个计算机视觉模型,该模型可以在视频中插入任何图像而不会扭曲移动的对象...正如所想象的那样,这是一个非常有趣的项目,而对此进行了大量工作。 由于视频的动态特性,众所周知,处理视频非常困难。与图像不同,没有可以轻松识别和跟踪的静态对象。...复杂性级别上升了几个级别–这就是对图像处理和计算机视觉技术的关注。 ? 决定在背景中加上logo。将在稍后详细说明的挑战是,以不妨碍任何给定视频中对象的动态特性的方式插入logo。...目录 了解问题陈述 获取该项目的数据 为计算机视觉项目设定蓝图 在Python中实现该技术-添加logo! 了解问题陈述 这将是计算机视觉中非常罕见的用例。将在视频中嵌入logo。...尾注 在本文中,介绍了一个非常有趣的计算机视觉用例,并从头开始实现了它。在此过程中,还学习了如何使用图像阵列以及如何从这些阵列创建遮罩。
上回咱们介绍了《关于移动游戏运营数据指标,这里有一份简单说明,请查收》,不少朋友们看完后留言希望出一期关于LTV的计算和预估科普贴,刚好最近才哥也在做这方面的数据处理。...其中CAC就是指产品获取单个用户需要的成本,我们在《关于移动游戏运营数据指标,这里有一份简单说明,请查收》介绍过广告投放常见的数据指标中CP*如CPA、CPM等计费方式都是可以折算为单用户获取成本的。...最直接的计算公式 那么,我们得到最简单的计算公式如下: 新增用户在内贡献的总收入新增用户数 LT(Life Time)就是用户生命周期,如果我们要计算N日-LTV,则直接将公式中的LT改为N日即可。...上面公式就是计算某天新增用户中在后续每天留存用户*留存用户的arpu(也就是每天贡献的收入)求和。...计算及预估LTV 本节我们采用的工具是Excel 和 Python,大家可以根据自己喜好进行选择。 注:本节计算用的输入均为第2部分中案例数据01 前10天原数据 3.1.
Rigidbody是用于给游戏对象添加物理属性的组件,用于模拟物理碰撞效果,同时也可以用于触发碰撞事件。将需要进行碰撞检测的游戏对象添加Collider组件,并设置其碰撞体积和位置。...Unity的物理引擎会根据刚体的质量、重力、速度等属性,结合刚体之间的碰撞信息,计算刚体的运动轨迹和碰撞效果,并将结果应用到游戏对象上。...Unity中的2D碰撞检测和响应Unity作为一款强大的游戏开发引擎,提供了物理引擎来实现2D碰撞检测和响应。下面将说明如何使用Unity的物理引擎来进行2D碰撞检测和响应,以及一些常用的物理属性。...在Unity中实现角色与地图边界的碰撞检测和反应可以通过以下步骤进行:创建角色和地图边界的游戏对象,并将它们添加到场景中。确保地图边界的碰撞器类型为Box Collider,使其与角色产生碰撞。...例如,可以通过设置角色的速度为零来停止其移动、播放碰撞音效、弹跳角色等。具体实现方式取决于游戏的需求。这是一个简单的示例,仅用于说明如何在Unity中实现角色与地图边界的碰撞检测和反应。
一、引子 马三在最近的开发工作中遇到了一个比较有意思的bug:“TableViewCell上面的某些自定义UI组件不能响应点击事件,并且它的父容器TableView也不能响应点击事件,但是TableViewCell...二、进行测试 情况1:没有父节点,自己身上挂载的脚本只实现IPointerClickHandler接口: 场景中只有一个类型为Image的普通节点,它身上挂载了一个名为ChildHandler的脚本,...那么问题就出现在这里了,Unity原本想用这段代码判断鼠标按下和抬起的时候,鼠标指向的物体有没有变化。如果有变化,前后指向的不是同一个gameobject的话就不触发Click事件了。...三、总结 通过一系列的试验和对UGUI源码地分析,我们弄明白了Click事件为什么消失不见了,以及UGUI接口使用中的一些需要注意的小细节和坑。...本篇博客中的项目代码已经同步至Github,欢迎Fork!
如何在Java中判断对象的真正“死亡”引言在Java编程中,对象的生命周期管理是一项重要的任务。当对象不再被使用时,及时释放其占用的内存资源是一个有效的优化手段。...而为了准确地判断对象是否真正“死亡”,我们需要理解Java的垃圾回收机制以及对象的引用关系。本文将详细介绍在Java中如何判断对象的真正“死亡”,并提供一些实例来帮助读者更好地理解。1....引用类型在Java中,对象之间的关系可以通过引用来建立。...当一个对象只被虚引用指向时,对该对象的引用并不能阻止其被垃圾回收器回收,也无法通过虚引用获取对该对象的实际访问。判断虚引用对象是否“死亡”的方法是通过判断是否从虚引用队列中获取到该引用。...通过了解Java的垃圾回收机制以及对象的引用关系,我们可以准确地判断对象是否可以被回收,并及时释放内存资源。同时,在对象生命周期管理中需要注意避免循环引用和过多的强引用的问题。
包括游戏开发、美术、建筑、汽车设计、影视在内的所有创作者,借助 Unity 将创意变成现实。...也可以简单把 Unity 理解为一个游戏引擎,可以用来专业制作游戏!...---- Unity小知识点学习 快速找到工程中挂载某个脚本的游戏对象 方法一 在Unity中有一个方法可以快速定位到当前场景中挂载某脚本的对象 直接在工程界面右键就可以使用Find References...In Scene 这个方法是查找当前场景中挂载该脚本的游戏对象 方法二 在层级面板的搜索框内输入要查询的对象 这样也可以快速查找挂载某脚本的对象,要注意的是只有将脚本的全名输上才能检索到!...方法三 使用插件快速查找工程中挂载某脚本的对象 只有三个脚本,添加到工程中即可 使用方法也很简单,跟第一种方法一样,只不过是使用插件中提供的方法 直接查找工程中所有挂载该脚本的游戏对象 该插件的下载地址放这里了
希望能从这篇博客开始有些改善吧,尽量少玩耍,还是多学习吧~ 好了扯得有点远了,来说说我们今天博客的主题——“用C#和Lua实现Unity中的事件分发机制”,事件分发机制或者叫事件监听派发系统,在每个游戏框架中都是不可或缺的一个模块...今天马三就和大家一起,分别使用C#和Lua实现两种可以用在Unity游戏开发中的事件分发处理机制,希望能对大家有些帮助吧~ 二、C#版的事件分发机制 首先我们来实现C#版本的事件分发机制,目前这套流程已经集成到了马三自己的...对于UnRegisterEvent方法,我们依然会计算出key,然后调用 RemoveEventListener 操作,把监听者从监听者列表中移除。...图1:代码执行结果 四、总结 通过本篇博客,马三和大家一起学习了如何在Unity中使用C#和Lua分别实现事件分发机制,希望本篇博客能为大家的工作过程中带来一些帮助与启发。...本篇博客中的样例工程已经同步至Github:https://github.com/XINCGer/Unity3DTraining/tree/master/lua/LuaEventMgr,欢迎大家Fork
简介 马三最近换到了一家新的公司撸码,新的公司 UI 部分采用的是 NGUI 插件,而之前的公司用的一直是 Unity 自带的 UGUI,因此马三利用业余时间学习了一下 NGUI 插件的使用,并把知识点记录成博客与大家分享...美术人员制作的图片一般都是以像素为单位,比如 1280 x 720 等等,而 Unity 中则是以米为单位,如果一个 100 x 100 的像素 UI 元件放入到一块 1000 x 1000 分辨率的屏幕中...,按理说这个 UI 元件应该是屏幕大小的 1%,但是因为 Unity 中的单位是米,所以它会从 100 x 100 像素的大小变为 100 x 100 米,这样就会导致一个小 UI 变得非常非常大,而...在 UIRoot组件中,它提供了 3 中缩放的方式(即 UIRoot 组件下的 Type 值),分别为:PixelPerfect、FixedSize、FixedSizeOnMobiles。...Clipping 一共提供了 3 中模式: None:无剪辑模式,在这种模式下,滚动视框中的物体可以被拖动,但是视窗因为没有剪辑,所以是没有边界的。这将可能导致内容被拖出屏幕外再也拖不回来。
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