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1
回答
如
何在
Unity
中
设置
网格
上
顶点
的
方向
?
、
我想归档以下效果:我有一个简单
的
网格
(正方形)。我是通过代码生成
的
。现在我在正方形
的
每个
顶点
实例化了4个小球: foreach(Vector3 vert in mesh.vertices) { } 现在我想把这个球推向各个
方向
。它应该与
顶点
呈线性关系,如下所示:What I want to archive 我试着: GetComponent<R
浏览 18
提问于2019-01-17
得票数 0
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1
回答
Unity
2D -用于创建固定大小动态地形
的
方法
、
我是
Unity
/C#
的
新手,为了学习它而构建了一个简单
的
游戏;本质
上
它涉及到飞越地形和射击。我将粒子用于火箭尾迹和爆炸,并将它们
设置
为与一架工作良好
的
飞机碰撞。这是可行
的
,但地形只是平坦和无聊。接下来,我在photoshop
中
绘制了一些基本
的
山,将它们添加为带有多边形对撞器2D组件
的
精灵,并将它们拖到场景
中
(想法是稍后随机确定它们
的
位置)。另一个想法是-我可以创建一个多边
浏览 3
提问于2014-08-27
得票数 0
2
回答
六边形单位TIles -性能缓慢
、
当在
Unity
游戏中实现一个大
的
六边形
网格
(256x256)
的
瓷砖时,游戏变得非常慢并且几乎不能运行。六边形是在预制件
中
的
。脚本控制
网格
的
大小和每个六边形之间
的
间距。如何渲染1024x1024
的
Unity
对象
网格
?这是渲染
的
六边形图像:
浏览 0
提问于2015-08-24
得票数 0
2
回答
在4个
顶点
平面上绘制纹理
、
我有一个用
unity
创建
的
标准平面,并将其
网格
过滤器(有121个tri,202个
顶点
)替换为一个在搅拌器
中
制作
的
具有2个tri/4
顶点
的
网格
过滤器。如果我用纹理
设置
材质,我只能得到在平面上绘制
的
纹理
的
一小部分。如
何在
新平面上绘制完整
的
纹理?
浏览 2
提问于2012-11-07
得票数 1
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1
回答
不使用
网格
类绘制
网格
、
、
是否有一种方法可以直接从代码
中
绘制一个
顶点
/串数组,超过65k个
顶点
?我看过Graphics类,但它只能呈现一个
网格
对象。
浏览 0
提问于2017-02-27
得票数 2
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3
回答
用搅拌器对象去除我
的
墙壁外。
、
、
我在从搅拌机将我
的
.dae文件导入到统一
中
有问题。是否有任何方法来正确地修复这个问题,或者在我
的
模型
的
某些部分
中
禁用背板
的
整体剔除?
浏览 4
提问于2017-07-12
得票数 0
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1
回答
当从搅拌机进口时,单位是将我
的
网格
的
顶点
数乘以20倍吗?
、
、
这是我第一次使用如此庞大
的
网格
,因为它意味着地形,但我不能使用统一
的
地形功能来制作它。在Blender
中
,它显示为不到20k
的
顶点
,但当我将它带入
Unity
时,它显示了惊人
的
493 K。我以前从来没有遇到过这样
的
问题。创建地形是这个项目的第一步,所以场景
中
除了两个平面之外,绝对没有其他
网格
或物体用于水,但它们并不是罪魁祸首,因为禁用或删除它们对
顶点
计数没有明显
的
影
浏览 3
提问于2020-09-03
得票数 0
3
回答
为什么
unity
_LightPosition[0]看起来依赖于摄像机
的
位置?
、
、
、
然而,着色器仍然没有完成我希望它做
的
事情,所以我做了一些调试:float4 c = float4(0, 0, 0, 1);c.rgb = lp;这应该只是将我
的
物体
的
颜色
设置
为光源
的
归一化位置,对吗?在我看来,
unity
_LightP
浏览 0
提问于2014-06-16
得票数 2
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2
回答
减少具有单位
的
平面的
顶点
和三角形
我正在使用
unity
创建一个平面。问题是这个平面有200个三角形和100+
顶点
。因为我
的
平面没有改变(我只在上面
设置
了一个纹理),我认为这个平面应该有2个三角形和4个
顶点
。这可以做到吗?更新:我想我需要为我
的
飞机改变
网格
滤镜。我已经创建了一个只有4个
顶点
的
搅拌器,但在我删除了原始
的
平面
网格
并放置了新
的
4
顶点
网格
后,我只得到了一个可以在我
的
浏览 4
提问于2012-11-07
得票数 0
1
回答
光线投射中
的
方向
矢量
、
当我读到如
何在
光线投射中获得
方向
向量时,例如在这个站点
上
: 他们首先使用正面剔除渲染
网格
,然后使用背面剔除渲染
网格
。然后从前面减去背面,得到每个像素
的
方向
矢量。但是,这不是太多
的
工作来获得
方向
向量,只取
顶点
位置(在世界坐标
中
)并减去片段着色器
中
的
摄影机位置来获得
方向
向量不是更简单和更快吗?这应该会给出完全相同
的
答案,但我们跳过了
浏览 0
提问于2011-06-14
得票数 2
回答已采纳
2
回答
Unity
,MoveTowards
的
工作方式很奇怪
、
、
、
、
好了,我有一个带有"Enemy“标签
的
gameObjects,我是这样收集它们
的
:在那之后我可以编辑它,如果我删除:“敌人”在移动但我没办法阻止它这使我认为,要使某物移动
的
MoveTowards函数应该在更新
中
永久调用?
浏览 12
提问于2018-12-04
得票数 1
1
回答
球面C#
的
纹理化
、
、
我目前在基于托管DX和C#
的
全景查看器上工作。我在Texture对象中加载纹理,但是当我查看结果时,纹理在经度和纬度上重复。
浏览 2
提问于2014-01-30
得票数 1
回答已采纳
2
回答
我如何创造这种风吹雪
的
效果?
、
、
我如何创造这样一种雪风
的
效果,在那里,小雪似乎吹过接近地面的空气? 我在几个游戏中见过这样
的
场景,比如新
的
战争之神Skyrim,但是我不知道它
的
名字叫什么。
浏览 0
提问于2018-06-22
得票数 3
回答已采纳
2
回答
.obj模型在不同
的
程序
中
显示不同?
、
、
0.000000v 1.000000 1.000000 1.000000 f 2 3 4f 6 7 8我
浏览 0
提问于2015-08-02
得票数 1
2
回答
在构建体素
网格
时,我应该总是检查每个邻居吗?
我一直在玩
Unity
3d,看看我能不能用它做一个基于体素
的
引擎(一个“城堡故事”,或“我
的
世界”)。我从一个立方体
的
体积
中
动态地构建了一个
网格
,现在我正在研究减少每个
网格
中
的
顶点
的
数量,就像现在,我正在为那些完全隐藏在较大体素体
中
的
立方体“呈现”
顶点
和三角形。简单
的
解决方案是检查每个立方体
的
6个
方向</
浏览 0
提问于2012-10-17
得票数 2
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2
回答
如何使紫外线沿
网格
的
方向
旋转
这个问题已经折磨了好几天了,不幸
的
是我找不到解决办法。魔法戳法也没有带来任何结果。您需要创建您自己
的
LineRenderer,因为在急转弯期间,
Unity
不能正确地显示线条
网格
,并且添加辅助点并不总是能带来好
的
结果。总的来说,我开始理解关于
网格
的
知识!最上面的正方形是专门在左边做
的
,以检查直线如
何在
顶点
的
方向
旋转。我在代码
中
添加了旋转公式iiiii -不幸
浏览 16
提问于2022-11-18
得票数 0
1
回答
从摄像机到0到1
的
线性尺度上
的
阴影物体深度
、
、
、
、
我试图写一个着色器,从一个线性比例从0到1
的
相机计算
网格
的
深度。 从图像
中
可以看到,与最远
顶点
的
值1相比,最近
的
顶点
alpha被
设置
为0。 我想达到这个效果,即使相机是旋转<e
浏览 4
提问于2020-05-03
得票数 0
1
回答
网格
的
拓扑是否会影响曲率
的
结果?
、
、
作为我
的
硕士论文
的
一部分,我需要检查不同三维扫描物体
的
曲率,我在
网格
和一般
网格
中都是新
的
,所以我觉得很难理解。 我
的
网格
是不规则
的
,因为它们被三维扫描。因此,
顶点
的
“分布”也是不规则
的
。这会影响我
的
曲率计算吗?我认为是这样
的
,因为所有的曲率计算方法都使用相邻
的
顶点
,但我不确定。当
网格
的
浏览 3
提问于2019-12-05
得票数 3
1
回答
在
Unity
中
删除运行时
的
重复
顶点
、
、
在我
的
Unity
项目中,我有一个需要大量优化
的
动态
网格
系统。目前,我正在寻找一种算法,通过在运行时删除重复
的
顶点
来优化
网格
(
网格
被组合成一个巨大
的
网格
)。删除占据相同空间
的
重复面相当容易,因为如果它们在阈值内共享相同
的
空间,则可以安全地删除它们(因为它们不会显示)。 我在处理重复
的
顶点
时遇到了一些麻烦,因为它们需要以某种方式移除,否则
网格
浏览 0
提问于2013-03-26
得票数 3
2
回答
如
何在
Unity
3D中导出点云数据(Project )?
、
如
本主题所示,如
何在
Unity
3D创建
的
apk中导出Point数据?如何利用这些数据在
Unity
3D
中
创建三维
网格
或模型?
浏览 0
提问于2017-07-20
得票数 0
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