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如何在android opengl es 2.0中解压纹理

在Android OpenGL ES 2.0中解压纹理,可以通过以下步骤实现:

  1. 首先,将纹理文件加载到内存中。可以使用Android的AssetManager类来加载纹理文件,该类提供了从应用程序的assets目录中读取文件的方法。
  2. 创建一个纹理对象,并将其绑定到OpenGL上下文中。可以使用glGenTextures()函数生成一个纹理对象的ID,并使用glBindTexture()函数将其绑定到OpenGL上下文中。
  3. 设置纹理的参数。可以使用glTexParameter()函数来设置纹理的过滤方式和环绕方式。例如,可以使用glTexParameteri()函数设置纹理的缩小过滤方式为GL_LINEAR,放大过滤方式为GL_NEAREST。
  4. 解压纹理数据。在OpenGL ES 2.0中,纹理数据必须是压缩格式的,例如ETC1或PVRTC。可以使用Android的ETC1Util类来解压ETC1格式的纹理数据。首先,使用ETC1Util的createTexture()方法创建一个ETC1纹理对象,然后使用ETC1Util的loadTexture()方法将纹理数据加载到OpenGL上下文中。
  5. 绑定纹理数据。使用glTexImage2D()函数将解压后的纹理数据绑定到纹理对象上。可以指定纹理的宽度、高度、边界、像素格式和数据类型。
  6. 清理内存。在纹理数据加载到OpenGL上下文后,可以释放内存中的纹理数据。

以下是一个示例代码,演示了如何在Android OpenGL ES 2.0中解压纹理:

代码语言:txt
复制
import android.content.Context;
import android.graphics.Bitmap;
import android.graphics.BitmapFactory;
import android.opengl.GLES20;
import android.opengl.GLUtils;
import android.opengl.ETC1Util;
import android.opengl.ETC1Util.ETC1Texture;
import android.opengl.Matrix;

import java.io.IOException;
import java.io.InputStream;

public class TextureHelper {
    public static int loadTexture(Context context, int resourceId) {
        final int[] textureHandle = new int[1];

        GLES20.glGenTextures(1, textureHandle, 0);

        if (textureHandle[0] != 0) {
            BitmapFactory.Options options = new BitmapFactory.Options();
            options.inScaled = false;   // No pre-scaling

            // Read in the resource
            final Bitmap bitmap = BitmapFactory.decodeResource(context.getResources(), resourceId, options);

            // Bind to the texture in OpenGL
            GLES20.glBindTexture(GLES20.GL_TEXTURE_2D, textureHandle[0]);

            // Set filtering
            GLES20.glTexParameteri(GLES20.GL_TEXTURE_2D, GLES20.GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GLES20.GL_LINEAR);
            GLES20.glTexParameteri(GLES20.GL_TEXTURE_2D, GLES20.GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GLES20.GL_NEAREST);

            // Load the bitmap into the bound texture.
            GLUtils.texImage2D(GLES20.GL_TEXTURE_2D, 0, bitmap, 0);

            // Clean up
            bitmap.recycle();
        }

        if (textureHandle[0] == 0) {
            throw new RuntimeException("Error loading texture.");
        }

        return textureHandle[0];
    }

    public static int loadETC1Texture(Context context, String fileName) {
        final int[] textureHandle = new int[1];

        GLES20.glGenTextures(1, textureHandle, 0);

        if (textureHandle[0] != 0) {
            try {
                InputStream inputStream = context.getAssets().open(fileName);
                ETC1Texture etc1Texture = ETC1Util.createTexture(inputStream);
                GLES20.glBindTexture(GLES20.GL_TEXTURE_2D, textureHandle[0]);
                ETC1Util.loadTexture(GLES20.GL_TEXTURE_2D, 0, 0, GLES20.GL_RGB, GLES20.GL_UNSIGNED_BYTE, etc1Texture);
                inputStream.close();
            } catch (IOException e) {
                e.printStackTrace();
            }
        }

        if (textureHandle[0] == 0) {
            throw new RuntimeException("Error loading texture.");
        }

        return textureHandle[0];
    }
}

在上述示例代码中,loadTexture()方法用于加载普通的位图纹理,loadETC1Texture()方法用于加载ETC1格式的纹理。这两个方法分别返回纹理对象的ID,可以在OpenGL渲染过程中使用。

请注意,上述示例代码中没有提及腾讯云相关产品和产品介绍链接地址,因为这些内容与解压纹理的问题无关。如果您需要了解腾讯云的相关产品和服务,请参考腾讯云官方文档或咨询腾讯云官方客服。

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