到开始绘制的时候,在绑定回来 GLES20.glBindFramebuffer(GLES20.GL_FRAMEBUFFER, 0); } //在onDrawFrame...mOesFilter.draw(); //解除绑定,结束FrameBuffer部分的数据写入 GLES20.glBindFramebuffer(GLES20.GL_FRAMEBUFFER...它用于存储没有相应纹理格式的OpenGL逻辑缓冲区,如模板或深度缓冲区。 申请一个textureId,挂载到GL_COLOR_ATTACHMENT0上。...上文是直接将纹理绘制到了GLView上显示,而这里是将纹理绘制到绑定的FrameBuffer中,而且 绘制的结果不直接显示出来。...所以可以形象的理解离屏绘制,就是将绘制的结果保存在与FrameBuffer绑定的一个新的textureId(OffscreenTextureId)中,不直接绘制到屏幕上。
如果指定的附件在绑定帧缓冲区中不存在,则会被忽略。...使用方式,如让当前的帧缓冲区对象的第一个颜色缓冲区失效,实现如下: //Java int attachments[] = {GLES30.GL_COLOR_ATTACHMENT0}; GLES30.glInvalidateFramebuffer...(GLES30.GL_FRAMEBUFFER, 1, attachments, 0); //C/C++ GLenum attachments1[] = {GL_COLOR_ATTACHMENT0};...帧缓冲区失效机制使得驱动程序可以采取多种优化步骤: (1)跳过在块状渲染(TBR)架构中为了进一步渲染到顿缓冲区而做的不必要的图块内容恢复; (2)跳过多 GPU 系统中 GPU之间不必要的数据复制;...(3)跳过某些实现中为了改进性能而对特定缓存的刷新。
文 / 游族网络Mob云平台iOS开发专家 李永超 众所周知,由于iOS系统的封闭性,也出于保护用户隐私的角度,苹果并没有公开的API供开发者调用,来录制屏幕内容。...Metal是苹果推出的专门针对iPhone和iPad中GPU编程高度优化的框架。目前Unity 5已经支持64位iOS Metal技术,导出Xcode项目时,可以进行选择。...其实现流程如图所示: 其中绑定纹理到FBO的代码如下: //绑定纹理到FBO上 glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0...现在iOS的Metal把这道门打开了。通过Metal,我们可以直接使用通用计算流水线,也就是GPU的Compute Shader。...其整个流程如下图所示: 但协议的这种方式,又无形中增加了我们钩子的复杂程度。
C++中的std :: cin和std :: cout为了兼容C,保证在代码中同时出现std :: cin和scanf或std :: cout和printf时输出不发生混乱,所以C++用一个流缓冲区来同步...通过std :: ios_base :: sync_with_stdio函数设置为false后可以解除这种同步,让std :: cin和std :: cout不再经过缓冲区,iostream的性能就会提高了很多倍...因此,当解除同步之后,注意不要与scanf和printf混用以免出现问题。...[1] std::cin.tie(nullptr); std :: cin默认是与std :: cout绑定的,所以每次操作的时候(也就是调用”>”)都要刷新(调用flush),这样增加了...IO的负担,通过tie(nullptr)来解除std :: cin和std :: cout之间的绑定,来降低IO的负担使效率提升。
//OpenGL渲染上下文 GLuint _renderBuffer; // GLuint _frameBuffer; // } 3.在 MyGLView.m 中添加如下函数...上,可以支持opengles3.0的最低环境是iphone5s ios7.0....函数进行绑定,后面的绘制才能起作用 5)....glClear指定清除的buffer 共可设置三个选项GL_COLOR_BUFFER_BIT,GL_DEPTH_BUFFER_BIT和GL_STENCIL_BUFFER_BIT 也可组合如:...所有教程代码在此 : https://github.com/qingmomo/iOS-OpenGLES-
clear() //绑定一个需要读取的FBO GLES20.glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, frameBuffer) //从FBO中读取像素数据...FBO GLES20.glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, GLES20.GL_NONE) } 二、PBO PBO是OpenGL ES 3.0开始提供的一种方式...GL_MAP_READ_BIT) as ByteBuffer) // PushLog.e("glMapBufferRange: " + GLES30.glGetError()); //解除映射...GLES30.glUnmapBuffer(GLES30.GL_PIXEL_PACK_BUFFER) //解除绑定PBO GLES30.glBindBuffer(GLES30.GL_PIXEL_PACK_BUFFER...第二个参数为Handler,不建议传空,而是指定一个子线程的Handler,这样子ImageReader就会在子线程中处理回调,当然你也可以在回调中把数据丢到子线程进行处理。
渲染缓冲区可以用于分配和存储颜色、深度或者模板值,可以用作 FBO 中的颜色、深度或者模板附着。...使用 FBO 作为渲染目标时,首先需要为 FBO 的附着添加连接对象,如颜色附着需要连接纹理或者渲染缓冲区对象的颜色缓冲区。 ?...NDK OpenGLES 开发中,一般使用 GLSurfaceView 将绘制结果显示到屏幕上,然而在实际应用中,也有许多场景不需要渲染到屏幕上,如利用 GPU 在后台完成一些图像转换、缩放等耗时操作,...FBO glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, m_FboId); // 绑定 FBO 纹理 glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, m_FboTextureId...(GL_FRAMEBUFFER, GL_NONE); 使用 FBO 的一般步骤: // 绑定 FBO glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, m_FboId); // 选定离屏渲染的
(以iOS平台为例) 一.用openGLES绘制图形的基本流程 1.UIView,要展示图形,还是需要基本的承载视图,UIView ?...上,可以支持opengles3.0的最低环境是iphone5s ios7.0....glClear指定清除的buffer 共可设置三个选项GL_COLOR_BUFFER_BIT,GL_DEPTH_BUFFER_BIT和GL_STENCIL_BUFFER_BIT 也可组合如:...接着对装配好的图元进行裁剪(clip):保留完全在视锥体中的图元,丢弃完全不在视锥体中的图元,对一半在一半不在的图元进行裁剪;接着再对在视锥体中的图元进行剔除处理(cull):这个过程可编码来决定是剔除正面...7).Framebuffer:这是流水线的最后一个阶段,Framebuffer 中存储这可以用于渲染到屏幕或纹理中的像素值。
此功能允许 deinit 中 actor 和 global-actor 的 isolated 类型 (GAIT), 访问 non-sendable 的 isolated 状态,从而解除 SE-0327[...目前 SwiftSyntaxParser 是一个基于 C++ 库并且 Swift compiler 非常依赖于 C++ 库。...如何在 SwiftUI 中创建条形图[15] 摘要: 本文展示了如何创建一个垂直条形图,其中 Y 轴表示每个类型的值。...如下图: 如何在 SwiftUI 中创建水平条形图[16] 摘要: 根据 UI 设计以及交互需求,有时候统计图需要调整 X 和 Y 轴。...-16/ [15]如何在 SwiftUI 中创建条形图: https://swdevnotes.com/swift/2021/how-to-create-bar-chart-swiftui/ [16]货拉拉
1.字符串中的大小写转换 s[i] ^= 32;//位运算,速度快 2.排名的实现(有并列的情况),一般将排名的对象存放在容器中。...) rank = i + 1; pre = v[i].score; printf("%d ", rank); } return 0; } 3.不想写C/C+...在默认的情况下cin绑定的是cout,每次执行 << 操作符的时候都要调用flush,这样会增加IO负担。可以通过tie(0)(0表示NULL)来解除cin与cout的绑定,进一步加快执行效率。...ios::sync_with_stdio(false); cin.tie(0); 5.时间的处理, PAT表示时间的一般形式为"hh:mm:ss",因此可以统一转换为秒方便计算。
OpenGL ES 的平台无关性正是借助 EGL 实现的,EGL 屏蔽了不同平台的差异(Apple 提供了自己的 EGL API 的 iOS 实现,自称 EAGL)。...初始化 EGL 方法 打开连接之后,调用 eglInitialize 方法初始化。...绑定上下文 通过 eglMakeCurrent 方法将 EGLSurface、EGLContext、EGLDisplay 三者绑定,绑定成功之后 OpenGLES 环境就创建好了,接下来便可以进行渲染。...绑定上下文 if(!...glBindVertexArray(GL_NONE); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, GL_NONE); //一旦解绑 FBO 后面就不能调用 readPixels //glBindFramebuffer
Current Context 的,当多个线程参与绘制任务时,需要原线程解绑再重新绑定新的线程。...可以共享的资源: 纹理; shader; program 着色器程序; buffer 类对象,如 VBO、 EBO、 RBO 等 。...iOS ShareContext 实现: - (EAGLContext *)shareContext:(nullable EAGLContext *)context { EAGLContext...每个线程同时只能绑定(eglMakeCurrent)一个 Context ,但可以按顺序切换不同 Context。...一个 FBO 频繁更换绑定不同的纹理,将内容数据刷新到指定纹理上。 外层纹理使用完成后将纹理状态设置为空闲。 3)FBO 绑定指定纹理如何实现?
在此鸣谢: Jdeal的 我的网站“时光机” 一文 我若为王的 handsome主题时光机微信发送系统 一文 接上回书,用iOS的Siri语音助手快速发布“说说”,完成了iOS快速发布“说说”的功能。...环境基本要求: PHP >= 7.1 PHP cURL 扩展 PHP OpenSSL 扩展 PHP SimpleXML 扩展 PHP fileinfo 扩展 PHP PDO_MYSQL 扩展 3、解压后,浏览器打开...微信公众号测试号 微信公众号使用方法 1.发送 绑定 进行绑定或修改绑定信息 2.向时光机发送消息 支持文字、图片、地理位置、链接四种消息类型。...其他消息类型等后续开发,暂不支持(如果发送了,会提示不支持该类型的,如语音消息)。 如果发送的是图片会自动将图片存放到typecho 的 usr/uploads/time 目录下。 支持发送私密说说。...结束当前轮的发送 3.发送文章 输入【发文章】,开始文章发送,支持多条消息,支持多条消息图文混合 输入【结束】,结束文章发送 4.其他操作 发送 博客收到你的博客地址的链接 发送 发博客收到发博文的字的链接 发送 解除绑定
因此,C++ 中的输入输出函数,如 std::cin 和 std::cout 等,是类型安全的: 它们使用类型安全的 C++ 流语义,其中数据类型是静态确定的,而不是动态确定的。...cin.tie(nullptr):解除 cin 和 cout 的绑定,从而避免在读取输入时,每次输出缓存区都被刷新的问题。...cout.tie(nullptr):解除 cout 和 cin 的绑定,从而避免在输出时,每次读取输入都会刷新输出缓存区的问题。...此外,解除绑定后,需要手动刷新输出缓存区,否则输出的内容可能不完整或者不及时。因此,在使用这些语句时,需要谨慎地考虑使用场景和执行顺序,避免出现不可预料的错误。...总的来说,这两种写法的区别并不大,只是在解除绑定时所使用的空指针常量不同,但都可以实现提高输入输出速度的效果。 ---- 3.
在2D中,通常只用到了颜色附着,另外两种附着通常在3D渲染中使用。 上面说了,FBO可用于离屏渲染,下面就来看看如何通过FBO将画面渲染到一个“后台”的纹理中。...首先,生成一个纹理ID,并绑定到OpenGL中。 其次,给这个纹理ID生成对应的纹理。...绑定FBO fun bindFBO(fb: Int, textureId: Int) { GLES20.glBindFramebuffer(GLES20.GL_FRAMEBUFFER, fb)...渲染绘制 也就是说,在绑定了FBO以后,按照正常的渲染流程,就可以将画面渲染到FBO上了。 v. 解除FBO绑定,将窗口大小、纹理坐标、矩阵都恢复回原来的配置。...“灵魂出窍”着色器 前面做了这么多的铺垫,其实都是为了将一帧固定的视频画面传递到着色器中。真正实现“灵魂出窍”的效果,也是在片元着色器中。
在 RenderDemo 这个工程示例系列,我们将为大家展示一些渲染相关的 Demo,来向大家介绍如何在 iOS/Android 平台上手一些渲染相关的开发。...我们分别在 iOS 和 Android 实现了用 OpenGL 渲染视频数据的 Demo。...1、iOS Demo 其实我们在之前的 iOS 视频采集的 Demo 中已经使用了系统的 API AVCaptureVideoPreviewLayer 来实现了视频数据的渲染,不过现在我们准备深入渲染的细节...回调中可以更新绘制需要的相关数据。...} // 真正的渲染 glDrawArrays(GLES20.GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4); // 解除绑定纹理
OpenGL ES 的平台无关性正是借助 EGL 实现的,EGL 屏蔽了不同平台的差异(Apple 提供了自己的 EGL API 的 iOS 实现,自称 EAGL)。...可以共享的资源: 纹理; shader; program 着色器程序; buffer 类对象,如 VBO、 EBO、 RBO 等 。...C++ ,Java 层均有对应获取上下文对象的 API 实现: //Java EGL14.eglGetCurrentContext(); //C++ #include "egl.h" eglGetCurrentContext...多线程渲染 类比 Android Java 层的 Looper 类,我们在 C++ 实现 Looper 用于创建新线程并管理线程中的消息。...OnDrawFrame() { LOGCATE("GLRenderLooper::OnDrawFrame"); SizeF imgSizeF = m_GLEnv->imgSize; glBindFramebuffer
c++ std::cin关闭同步流:std::ios::sync_with_stdio(false); 可以使其与scanf读取速度相差不太大(关闭同步流之后,不要同时混用cout和printf );进一步可以使用...std::cin.tie(0);解除cin和cout的绑定。
在 RenderDemo 这个工程示例系列,我们将为大家展示一些渲染相关的 Demo,来向大家介绍如何在 iOS/Android 平台上手一些渲染相关的开发。...1、iOS Demo iOS 平台对 EGL 的实现是 EAGL(Embedded Apple Graphics Library),其中 CAEAGLLayer 就是一种可以支持 OpenGL ES 绘制的图层类型...glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, _frameBuffer); // 绑定 FBO 到 OpenGL 渲染管线。...PositionDimension, // 指顶点数组中,一个 attribute 元素变量的坐标分量是多少(如:position, 程序提供的就是 {x, y, z} 点就是 3 个坐标分量)。...glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0); // 解绑 FBO。
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