众所周知,由于iOS系统的封闭性,也出于保护用户隐私的角度,苹果并没有公开的API供开发者调用,来录制屏幕内容。导致许多游戏或者应用没有办法直接通过调用系统API的方式提供录制功能,用户也无法将自己一些玩游戏的过程录制下来分享到其他玩家。基于此,ShareREC应运而生。下面我们从说一下ShareREC的录屏的实现原理。
很多朋友都听说过 glInvalidateFramebuffer(帧缓冲区失效)这个 API ,很多读者私信问过很多次:帧缓冲区失效应该怎么使用?在什么条件下使用?有什么好处?
OpenGL ES作为移动设备的主要图形API,是客户端调用GPU的主要入口,不管是做游戏还是音视频,都给我们提供了强大的支持。 而在音视频领域,相信不少同学都有从FBO读取像素数据的需求,熟悉OpenGL ES的童鞋应该首先想到了glReadPixels,而了解更为深入的童鞋相信都会使用更为高效的PBO。 在Android平台上,PBO是从FBO读取像素数据最高效的的方法吗。显然不是,否则这篇文章就没有意义了。下面我们来盘点Android下有哪些从FBO读取像素数据的方式,以及最高效的方式。
上文中我们已经实现了将OpenGL和相机结合到一起,本文就在上文的基础上,添加滤镜。
iostream默认是与stdio关联在一起的,以使两者同步,因此消耗了iostream不少性能。C++中的std :: cin和std :: cout为了兼容C,保证在代码中同时出现std :: cin和scanf或std :: cout和printf时输出不发生混乱,所以C++用一个流缓冲区来同步C的标准流。通过std :: ios_base :: sync_with_stdio函数设置为false后可以解除这种同步,让std :: cin和std :: cout不再经过缓冲区,iostream的性能就会提高了很多倍。因此,当解除同步之后,注意不要与scanf和printf混用以免出现问题。[1]
若文章读完,请多练习文章里函数的写法。 1.创建你的项目并新建MyGLView 新建MyGLView.png 2.修改你创建的MyGLView添加如下变量(变量后面会有介绍) @interface
4.使cin,cout与printf,scanf效率一致。在默认的情况下cin绑定的是cout,每次执行 << 操作符的时候都要调用flush,这样会增加IO负担。可以通过tie(0)(0表示NULL)来解除cin与cout的绑定,进一步加快执行效率。
前文 《OpenGL ES 多目标渲染(MRT)》中我们了解了利用 MRT 技术可以一次渲染到多个缓冲区,本文将利用帧缓冲区位块传送实现高性能缓冲区之间的像素拷贝。
一、添加目标纹理为 FBO 的颜色附着(颜色缓冲区) ,绑定源纹理渲染到目标纹理。
OpenGL首先我们从字面意思来理解:Open Graphics Library,开放的图形库,图形库自然是处理图形的,所以简单来说OpenGL就是用来处理图形的一个三方库。 稍微技术流一点,作如下解释:是用于渲染2D,3D矢量图形的跨语言、跨平台的应用程序编程接口(API)。
多重采样抗锯齿(MSAA,Multisample Anti-Aliasing)是一种用于减少图形渲染中锯齿效应的技术。
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教程 OpenGL ES实践教程1-Demo01-AVPlayer OpenGL ES实践教程2-Demo02-摄像头采集数据和渲染 OpenGL ES实践教程3-Demo03-Mirror OpenGL ES实践教程4-Demo04-VR全景视频播放 OpenGL ES实践教程5-Demo05-多重纹理实现图像混合 OpenGL ES实践教程6-Demo06-全景视频获取焦点 其他教程请移步OpenGL ES文集。 前言 有朋友问我有关实现滤镜的叠加问题,滤镜有饱和度和色温。 已经实现两个滤
一般来说,我们在使用 OpenGL 的时候,指令不是立即执行的。它们首先被送到指令缓冲区,然后才被送到硬件执行。glFinish 和 glFlush 都是强制将命令缓冲区的内容提交给硬件执行。
FBO(Frame Buffer Object)即帧缓冲区对象,实际上是一个可添加缓冲区的容器,可以为其添加纹理或渲染缓冲区对象(RBO)。
上一篇文章,讲解了如何使用EGL,并且提到EGL可以建立一个离屏渲染的缓冲区,这种离屏渲染的方式通常用于模拟整个渲染窗口,比如可以用于FFmpeg软编码,将显示在虚拟窗口中的画面编码成H264。
FBO Frame Buffer object 为什么要用FBO 我们需要对纹理进行多次渲染采样时,而这些渲染采样是不需要展示给用户看的,所以我们就可以用一个单独的缓冲对象(离屏渲染)来存储我们的这
本文介绍了如何使用 OpenGL ES 来实现长腿功能。学习这个例子可以加深我们对纹理渲染流程的理解。另外,还会着重介绍一下「渲染到纹理」这个新知识点。
写QML界面会经常使用到很多的属性,其中属性的绑定与解绑尤其重要,决定着该界面属性是否能动态更新的功能。本文介绍属性的绑定与非绑定特性。 1.属性绑定 使用 :操作符,作用是左值绑定右值。 例: Item { property color myColor: "white" ... Rectangle { color: myColor ... } } color绑定父控件 myColor属性。 2.属性非绑定(解除绑定) 使用 =操作符,作用是左值解除右值绑定 例: Item {
该文章介绍了如何通过OpenGL ES 2.0实现iOS平台上的图形渲染。首先介绍了OpenGL ES 2.0规范,然后讲解了如何配置OpenGL ES环境并创建渲染缓冲区。随后介绍了如何使用OpenGL ES 2.0中的glClearColor和glClear函数实现清除屏幕。最后讲解了如何渲染图形以及使用glReadPixels读取渲染结果。
1). 三个什么端点(屏幕坐标点)? 要回答这个问题要先了解 OpenGL ES 的坐标系在屏幕上是怎样分布的:
EGL 是 OpenGL ES 和本地窗口系统(Native Window System)之间的通信接口,它的主要作用:
这里先介绍一下这个问题的背景:在我们提供的 Android 视频封装的 Demo 中,使用 KFSurfaceTexture 录制 MP4 文件并使用 Surface 编码时大致过程如下:
近期我们开发了2个原生的 iOS 和 Android 组件,希望能用到游戏端,为了便于游戏开发人员更轻松的集成原生SDK,我们针对主流的游戏引擎:Unity 和 Unreal Engine (UE) 开发了相应的插件。对于我这样一个之前从未涉足游戏开发领域的人来说,这个过程中遇到了许多挑战,消耗了大量时间来解决一些初学者可能会遇到的问题。许多现在看似简单的问题,我当时都是通过观看 YouTube 视频和阅读大量 Unreal 论坛帖子逐步得到解决的。
教程 OpenGLES入门教程1-Tutorial01-GLKit OpenGLES入门教程2-Tutorial02-shader入门 OpenGLES入门教程3-Tutorial03-三维变换 OpenGLES入门教程4-Tutorial04-GLKit进阶 OpenGLES进阶教程1-Tutorial05-地球月亮 OpenGLES进阶教程2-Tutorial06-光线 OpenGLES进阶教程3-Tutorial07-粒子效果 这一次的内容是帧缓存。 概要 帧缓存:接收渲染结果的缓冲区叫
【导读】《21天学通C++》这本书通过大量精小短悍的程序详细而全面的阐述了C++的基本概念和技术,包括管理输入/输出、循环和数组、面向对象编程、模板、使用标准模板库以及创建C++应用程序等。这些内容被组织成结构合理、联系紧密的章节,每章都可在1小时内阅读完毕,都提供了示例程序清单,并辅以示例输出和代码分析,以阐述该章介绍的主题。本文是系列笔记的第十一篇,欢迎各位阅读指正!
近期适配几款游戏的数据,因为重复量太大,因此写一个对数据进行处理的程序,下面是整个过程中接触到的一些东西。
本期是 Swift 编辑组自主整理周报的第三期,每个模块还在调整磨合期。各位读者如果有好的提议,欢迎在文末留言。
OpenGL ES 多目标渲染(MRT),即多重渲染目标,是 OpenGL ES 3.0 新特性,它允许应用程序一次渲染到多个缓冲区。
LLVM的编译过程相当复杂,iOS代码运行需要经过:预处理、编译、汇编、链接四个关键阶段,具体的流程如下图:
帧缓冲(Framebuffer Object),简称 FBO,在渲染绘制中, 图像最终都是绘制到 FBO 上的,一般都是默认的 FBO 上,也就是我们的屏幕。
这里积累一些日常编程用得比较少的知识,不断添加。 scanf("%c%*c%c",&a,&b); 其中的*表示跳过,本来输入三个数字,结果中间那个读入后被抛弃,a和b的值分别是第一次和第三次输入的值。 printf("%d%*d%d",a,b,c,d); 其中*表示占位,相当于printf("%d%bd%d",a,b,c,d);注意这里的b就相当于我们平时用的占位数。 printf("%#x",a); 其中#表示格式化的前缀,比如十六进制会加上0x,八进制会加上0。 c++ std::cin关闭同步流:st
教程 OpenGLES实践教程1-Demo01-AVPlayer OpenGL ES实践教程2-Demo02-摄像头采集数据和渲染 其他教程请移步OpenGL ES文集,这一篇介绍帧缓存、Eye坐标系、OpenGL ES调试技巧。 核心思路 1、定义两个着色器,mBaseEffect用于渲染四棱锥,包括渲染到屏幕和自定义帧缓存;mMirrorEffect用于渲染镜子。 2、渲染mBaseEffect到自定义帧缓存,设置mMirrorEffect纹理为自定义帧缓存,渲染mMirrorEffect的镜子效
在你的渲染大冒险中,你可能会遇到模型边缘有锯齿的问题。锯齿边(Jagged Edge)出现的原因是由顶点数据像素化之后成为片段的方式所引起的。下面是一个简单的立方体,它体现了锯齿边的效果:
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每个IO 对象都维护一组条件状态 flags (eofbit, failbit and badbit),用来指出此对象上是否可以进行 IO 操作。如果遇到错误—例如输入流遇到了文件末尾,则对象的状态变为是失效,所有的后续输入操作都不能执行,直到错误纠正。
GPUImage 是 iOS 上一个基于 OpenGL 进行图像处理的开源框架,后来有人借鉴它的想法实现了一个 Android 版本的 GPUImage ,本文也主要对 Android 版本的 GPUImage 进行分析。
从来没有深入了解ECMA,网上找了一下,发现早在2010年就有大佬 Dmitry Soshnikov 总结了ECMA中的核心内容,我这里只是翻译记录,加深自己的印象。文章原文来自 ECMA-262-3 in detail. Chapter 8. Evaluation strategy。
在 C++ 编程中,使用流提取运算符( >> )从文件读取信息,就像使用该运算符从键盘输入信息一样。唯一不同的是,在这里使用的是 ifstream 或 fstream 对象.
本期是 Swift 编辑组自主整理周报的第二十四期,每个模块已初步成型。各位读者如果有好的提议,欢迎在文末留言。
摄像头通话功能,是TRTCSDK对系统摄像头进行了封装,采集摄像头数据,编码传输通话。
起因 (1)之前处理文本数据时,各种清洗数据用的都是java的File,FileReader/FileWriter,BufferedReader/BufferedWriter等类,详见java读写文件 (2)应用java的原因是java里面的map非常灵活,eclipse编译器更是给力,而且ctrl可以追踪函数等,详见java map的排序 (3)应用java的另一个原因是java里面的string类的字符串处理非常灵活,各种函数是应用尽有。 (4)上面两点算是自己的误解吧,因为c++里面也有也有与之对应
Flutter 渲染引擎在 iOS 上支持三种渲染方式,分别是纯软件(CPU),Metal 和 GL。其中纯软件的方式仅限于特定的构建,需要在编译时开启 TARGET_IPHONE_SIMULATOR 宏,应该是用于在模拟器上的测试,实机运行只会使用 Metal 和 GL。Flutter 会在运行时先判断是否能够使用 Metal,如果设备不支持,才会降级到 GL。iOS 10 以上的版本默认使用 Metal,GL 只用于兼容 iOS 9 的老旧设备。
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