相比于verilog将仍和net区分的如此清楚,在sv中新引入了一个数据类型logic,他们的区别和联系在于:
Chisel可用来搭建内网隧道,类似于常用的frp和nps之类的工具。由于目前使用的人比较少,因此对于有些杀软还不能准确的识别出该工具。chisel可以进行端口转发、反向端口转发以及Socks流量代理,使用go语言编写,支持多个平台使用,是进行内网穿透的一个鲜为人知的好工具。
相比于verilog仍和net区分的如此清楚,在sv中新引入了一个数据类型logic,他们的区别和联系在于:
Rust是一种以安全性和高效性著称的系统级编程语言,其设计哲学是在不损失性能的前提下,保障代码的内存安全和线程安全。在Rust中,动态大小类型(DST)是一种特殊的类型,它的大小在编译时无法确定,需要在运行时根据实际情况进行确定。动态大小类型在Rust中有着重要的应用场景,例如引用类型、trait对象等。本篇博客将深入探讨Rust中的动态大小类型,包括动态大小类型的定义、使用场景、使用方法以及注意事项,以便读者了解如何在Rust中正确理解和使用动态大小类型,编写安全的代码。
GLSL ES 中可以使用 struct关键字定义结构体,将已存在的数据类型聚合到一起,如下:
使用 [] 运算符 + 数组下标也可以访问矢量或矩阵中的元素,注意矩阵中元素是列主序读取,下标是从0开始:
它并没有类型in、out或是uniform的声明,而是直接使用,且在后面的程序中也未被引用。原来它是默认是归一化的裁剪空间坐标,xyz各个维度的范围为-1到1,仅能在顶点着色器中使用,既是输入也是输出。gl_Position赋值范围就是float的取值范围(32位),只不过只有[-1,1]区间的片元被绘制。它是vec4类型的,不能重声明为dvec4等类型。
只要理解了 WebGL 背后的概念,学习 WebGL 并没有那么难。很多 WebGL 入门文章并没有介绍这些重要的概念,直接使用 WebGL 复杂的 API 开始渲染图形,很轻松就把入坑文变成了劝退文。这篇文章将会着重讲解这些概念,并一步步探究 WebGL 是如何渲染图片到屏幕的,理解这些重要的概念,将会大大降低学习曲线。
来源 | 老石谈芯 在最近召开的RISC-V中国峰会上,中科院计算所的包云岗研究员团队正式发布了名为“香山”的开源高性能处RISC-V处理器。前不久我有幸和包老师就这个事情做了一次深度的交流,我们聊了关于RISC-V、还有“香山”处理器的前世今生。包老师也分享了很多他关于开源硬件、新型开发语言、硬件敏捷设计、还有处理器基础架构等等这些问题的想法和学术思考,我深受启发。 包云岗是中科院计算技术研究所研究员、副所长,先进计算机系统研究中心主任,中国科学院大学特聘教授,中国开放指令生态(RISC-V)联盟秘书长
因为变量要负责释放它们拥有的资源,所以资源只能拥有一个所有者。这也防止了资源的重复释放。注意并非所有变量都拥有资源(例如引用)。
使用 uniform 限定符来表示一个统一且只读的全局变量,该变量为所有着色器所共用。
本文介绍了OpenGL ES着色器使用的方法,具有一定的参考价值,感兴趣的小伙伴们可以参考一下
OpenGL ES _ 入门_01 OpenGL ES _ 入门_02 OpenGL ES _ 入门_03 OpenGL ES _ 入门_04 OpenGL ES _ 入门_05 OpenGL ES _ 入门练习_01 OpenGL ES _ 入门练习_02 OpenGL ES _ 入门练习_03 OpenGL ES _ 入门练习_04 OpenGL ES _ 入门练习_05 OpenGL ES _ 入门练习_06 OpenGL ES _ 着色器 _ 介绍 OpenGL ES _ 着色器 _ 程序 OpenGL ES _ 着色器 _ 语法 OpenGL ES_着色器_纹理图像 OpenGL ES_着色器_预处理 OpenGL ES_着色器_顶点着色器详解 OpenGL ES_着色器_片断着色器详解 OpenGL ES_着色器_实战01 OpenGL ES_着色器_实战02 OpenGL ES_着色器_实战03
之前我们学习所有权的时候,了解到一个值如果没有实现Copy,在赋值,传参,函数返回的时候会被Move。
GLSL基本的运算符和表达式使用方法。 运算符 优先级 运算符说明 运算符 结合性 1 括号 ( ) 无 2 数组下标函数调用、构造函数变量选择器后置++、后置-- . ++ -- 从左往右 3 前置++、前置--一元运算符 ++ -- + - ~ ! 从右往左 4 乘除法 * / % 从左往右 5 加减法 + - 从左往右 6 位操作 << >> 从左往右 7 大小关系 > >= < <= 从左往右 8 相等性 = != 从左往右 9 位操作 与 & 从左往右 10 位操作异或 ^ 从左往右 11
在Rust语言中,所有的变量默认均是不可变变量,不可变变量就是当变量完成值当初始化后不能再次重新赋值的变量。
对于Mat类矩阵的读取与更改,我们已经在矩阵的循环赋值中见过如何用at方法对矩阵的每一位进行赋值,这只是OpenCV提供的多种读取矩阵元素方式中的一种,本小节将详细介绍如何读取Mat类矩阵中的元素,并对其数值进行修改。在学习如何读取Mat类矩阵元素之前,首先需要知道Mat类变量在计算机中是如何存储的。多通道的Mat类矩阵是一个类似于三维的数据,而计算机的存储空间是一个二维空间,因此Mat类矩阵在计算机存储时是将三维数据变成二维数据,先存储第一个元素每个通道的数据,之后再存储第二个元素每个通道的数据。每一行的元素都按照这种方式进行存储,因此如果我们找到了每个元素的起始位置,便可以找到这个元素中每个通道的数据。图2-5展示了一个三通道的矩阵的存储方式,其中连续的蓝色、绿色和红色的方块分别代表每个元素的三个通道。
R是一种语法非常简单的表达式语言(expression language),大小写敏感。 可以在R 环境下使用的命名字符集依赖于R 所运行的系统和国家(系统的locale 设置),允许数字,字母,“.”,“_”
Chisel-Strike是一款功能强大的.NET异或XOR加密CobaltStrike Aggressor实现,该工具主要针对的是Chisel(一个通过HTTP实现的快速TCP/UDP信道),旨在实现运行速度更快的代理以及更加高级的Socks5功能。
导语 | 在日常开发过程中,若长期使用C++语言,在初次使用Rust的过程中可能会碰到一些问题。本文尝试从C++的角度来说明在使用Rust时需要特别注意的一些地方,特别是其中的思维方式的转变(mind shift)。 一、赋值的move语义 (一)C++ vs Rust C++的赋值操作是copy语义,在不考虑优化的情况下,从语义的角度理解,赋值后内存中的某个对象即变成了两份。修改新的对象并不会对旧对象产生副作用。 而Rust对赋值操作有更加精细的控制,以下两条: 对于所有实现了Copy trai
这是几乎每种编程语言都会遇到的实现场景,通过对比Java和Rust的实现与运行表现,我们可以清晰地看出Rust的不同或者说Rust的良苦用心,以及为了实现这一切所带来的语言特性。我们首先来看Java的实现方法。
做区块链的基本几乎没有人不知道 Rust 这门编程语言,它非常受区块链底层开发人员的青睐。说来也奇怪,Rust 起源于 Mazilla,唯一大规模应用就是 Firefox,作为小众语言却在区块链圈子里火了。这其中应该和以太坊的发起人 Govin Wood 创建的 Parity 项目有关,Parity 是一款用 Rust 编写的以太坊客户端。
小垣坐在电脑前,一脸愁容——这么简单的程序,她花了3个小时,硬是没发现哪里不对,导致程序不通畅。
Shawn 花了3天时间,研究了Cocos Creator 2.2.0 的 Effect 语法,终于在1024节前夕,大概知道如何将 2.1.3 的 Shader 特效给移植过去,成功移植了上面几个 Effect 文件,下面我讲一下关键要点,相信你可以自行完成。
基础类型 GLSL支持下面几种基本类型。 类型 解释 void void,函数不需要返回值时用这个 bool 布尔类型,true或者false int 有符号整数 float 有符号浮点数 vec2 包含2个float的向量 vec3 包含3个float的向量 vec4 包含4个float的向量 bvec2 包含2个bool的向量 bvec3 包含3个bool的向量 bvec4 包含4个bool的向量 ivec2 包含2个int的向量 ivec3 包含3个int的向量 ivec4 包含4个int的向量 ma
原问题是这样的: &str 类型通过mem::size_of::<&str>()进行打印内存,始终为16字节。(这里不严谨了,应该是在64位机器上是16字节)
我们看到了Rust的不凡身手:只要跳出具有所有权的变量作用域,那么该变量所拥有的堆上内存,就会进行确定性的释放。
导语 :渲染管线(渲染流水线),一般由显示芯片(GPU)内部处理图形信号的并行处理单元组成。这些并行处理单元两两之间相互独立。不同的型号硬件上独立处理单元的数量有很大差异。 与CPU串行执行不同,渲染
OpenGL ES 3.0的顶点着色器和片段着色器第一行总是声明着色器版本。 # version 300 es 没有声明版本的表示用的 OpenGL ES着色语言的1.0版本,对应OpenGL ES 2.0。
其实我一直弄不明白一点,那就是计算机技术的发展,是让这个世界变得简单了,还是变得更复杂了。 当然这只是一个玩笑,可别把这个问题当真。
最近一段时间没有坚持写学习记录,总是给自己加班很晚,工作很忙这些理由来自我安慰,回想来属实有些羞愧,总是暗示自己没有时间,但是真正空闲的时间却在我一边安慰自己一边做着一些没啥太大意义的事情的过程中流逝了。所以要想让自己能够有进步,不逼自己一把是不行的。
来源:微信公众号【可回收BUG】 原文链接:https://mp.weixin.qq.com/s?__biz=MzIyODE1NDIyOQ==&mid=2247483750&idx=1&sn=807f
昨天我们发现一个问题:想要避免所有权转移后,变量不能访问的情况。我们需要手动clone(),这样操作会比较麻烦。
C++14整体来说只是发行的一个小版本,在C++11大版本的基础上做了一些优化和缺陷的修复。C++14在2014年8月18日正式批准宣布,同年12月15日正式发布release版本。本文中将就变动部分做一个总结,有需要改进和提升的地方希望大家批评指正。
之前的文章,我们已经介绍了 TypeScript 的类型收窄,本文我们将介绍 TypeScript 的类型拓宽。在一些情况下,TypeScript 从上下文推断类型,减少了程序员显式指定明显类型的需要。例如:
注:参考自bilibili系列视频,OpenGL 从入门到成魔-第6章- Uniform 变量的使用https://www.bilibili.com/video/BV1Mz411i7HQ
这一章介绍了标准库中的常用几个算法和相关的一些重要介绍如10.3的Lambda表达式和10.4的迭代器介绍。这章也是非常重要的部分,这篇的篇幅比较长但值得好好看。
3.着色语言 OpenGL ES 3.0新增加功能 非方矩阵,全整数支持,插值限定符号,统一变量块,局部限定符号,新的内建函数,全循环,全分支支持以及无限的着色器指令长度。
教程 OpenGLES入门教程1-Tutorial01-GLKit 这次的是shader编译链接、glsl入门和简单图形变换。 OpenGL ES系列教程在这里。 OpenGL ES系列教程的代码
Hi,大家好!本文讨论了所有开发人员都应该学习和使用的一系列 C++11特性。该语言和标准库中有很多新增功能,本文只是触及了皮毛。但是,我相信其中一些新功能应该成为所有C++开发人员的日常工作。
在上一篇文章中我们初步了解了 GLSL ES 的基本语法,那么本篇文章就和大家一起学习 GLSL ES 的数据类型。
最近项目急需C++ 的知识结构,虽说我有过快速学习很多新语言的经验,但对于C++ 老特工我还需保持敬畏(内容太多),本文会从一个Java程序员的角度,制定高效学习路线快速入门C++ 。 Java是为了就业,C++ 是信仰。(C++ 是教学、信仰、商业这三个原本互斥的概念(这三个概念也是三个阶段,正好可以陪我们一起成长)的偏偏集合体) 关键字:C++ ,基本语法,C++ 与Java对比,环境搭建,helloworld,C++ 工具,C++ 类库,抽象机制,并发 热身 基本思想 这一章是高屋建
这一章介绍了计算机与图形硬件和实际编程相关的内容, 其中主要利用OpenGL简单介绍了实际的图形编程部分, 但是如果想要真正开始OpenGL编程, 查阅其它资料是必不可少的. 注意这一章最新的英文版和中文版由于时代不同所以内容差别非常大, 建议还是阅读英文版本.
在 C++ 中,左值(Lvalue)是指具有标识符(变量名)的表达式,即可以被赋值的表达式。左值具有持久的内存地址,可以在程序中被引用和修改。通常情况下,左值指代的是具体的对象或变量。
你可以在其他函数中使用全局变量,只要在每个给它赋值的函数中声明它为 global 变量:
我们在音视频基础主题专栏中关于渲染的文章里介绍了 OpenGL 和 OpenGL ES 的基础理论知识和相关 API,其中涉及到了一些简单 Shader 的使用,而编写 Shader 则需要用到 OpenGL Shader Language(后面简称 GLSL)和 OpenGL ES Shading Language(后面简称 GLSL ES)。
Open Source Universal System Visibility With Native Contaier Support.
不知道各位写C++代码的童鞋们,有没有发现一个现象,自己写的CPP代码怎么那么像C代码呢?笔者也深有感触,但是自从C++11标准出现以后,CPP的代码就开始精简很多了,风格也极大的发生了变化,今天笔者就开始整理一些C++的新特性,并展示如何在实际应用中使用!让你的代码更Cpp些!
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