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如何在dx11中设置着色器来渲染一个带有颜色的对象和另一个带有纹理的对象?

在DX11中设置着色器来渲染一个带有颜色的对象和另一个带有纹理的对象,可以按照以下步骤进行:

  1. 创建顶点和像素着色器:首先,需要编写顶点着色器和像素着色器的代码。顶点着色器负责处理顶点数据,像素着色器负责处理像素数据。可以使用HLSL语言编写着色器代码。
  2. 定义顶点结构:定义一个结构体来存储顶点数据,包括位置、颜色和纹理坐标等信息。
  3. 创建顶点缓冲区:创建一个顶点缓冲区,将顶点数据存储在其中。可以使用DirectX提供的API函数来创建和管理缓冲区。
  4. 创建纹理资源:加载纹理图像,并创建一个纹理资源对象。可以使用DirectX提供的API函数来加载和创建纹理资源。
  5. 设置输入布局:定义输入布局,指定顶点结构和顶点缓冲区的格式。
  6. 设置渲染状态:设置渲染状态,包括混合模式、深度测试和剔除模式等。
  7. 设置着色器资源:将顶点着色器和像素着色器绑定到渲染管线上,并设置纹理资源。
  8. 渲染对象:在渲染循环中,将顶点缓冲区绑定到输入装配阶段,设置渲染状态和着色器资源,然后调用绘制函数进行渲染。

总结:

在DX11中,通过编写顶点着色器和像素着色器的代码,定义顶点结构,创建顶点缓冲区和纹理资源,设置输入布局、渲染状态和着色器资源,可以实现对带有颜色和纹理的对象进行渲染。具体的实现细节和代码可以参考DX11的相关文档和教程。

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基础渲染系列(二)——着色器

纹理一个球体) 1 默认场景 在Unity创建新场景时,会带有一个默认相机一个定向光。...(默认球体) 变换(transform )组件用于更改网格包围盒位置,方向大小。实际上,第1部分“矩阵”中所述,使用了整个转换层次结构。如果对象最终出现在相机视图中,则安排进行渲染。...最后,GPU任务是渲染对象网格。具体渲染说明由对象材质定义。该材质引用了着色器(它是GPU程序)及其可能具有的任何设置。 ?...例如,你可能有一个着色器用于PC,而另一个则用于移动设备。这里我们只需要一个着色器块。 ? 子着色器必须包含至少一个通道(pass)。着色器通道是实际渲染对象地方。...使用默认设置将图像导入为2D纹理就可以了。 ? ? (使用默认设置导入纹理) 要使用纹理,我们必须添加另一个着色器属性。常规纹理属性类型是2D,因为还有其他类型纹理

3.8K20

UE(2):材质着色器

,编译以及缓存一个着色器对象 FShader UE编译HLSL后会创建一个FShader对象,FShader是一个基类,主要两个子类是: FGlobalShader 全局着色器,共享一个实例,用于渲染固定几何对象不需要材质内容...注:Base Pass是UE渲染管线概念,对应延迟渲染一个Pass。...编译期是将HLSL编译成bytecode,DXC(DX11)格式 这种设计另一个缺点是C++GPU code分离,同一个参数需要针对C++GPU分别提供两个变量,增加了代码复杂度,用过CUDA的人应该能够理解...对象,而对象UniformBufer索引值BaseIndex对应该变量在着色器位置。...我们在编译阶段完成了CreateBinding,在渲染线程则需要对该变量更新,这分为两步,先在CPU内存更新内存块,然后将内存上传到GPU对应Uniform Buffer(DX11ConstantBuffer

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基础渲染系列(十一)——透明度

着色器标记本身不会执行任何操作。这是一个提示,告诉Unity它是哪种着色器。替换着色器使用它确定是否应渲染对象。 什么是replacement着色器? 它可以否决使用哪种着色器渲染对象。...再举一个例子,你可以使用着色器替换来查看是否有任何对象在视图中使用cutoff着色器,方法是将它们设置为亮红色或其他颜色。当然,这仅适用于具有适当RenderType标签着色器。...2.1 渲染设置 Fade 模式带有其自己渲染队列渲染类型。队列值为3000,这是透明对象默认值。渲染类型为“Transparent”。...让我们在UI类定义一个结构保存每种渲染类型设置,而不是使DoRenderingMode变得更加复杂。 ? 现在,我们可以为所有渲染类型创建一个静态设置数组。 ?...这样就可以使用相同数据(例如,火组合)来变亮变暗。但是,以这种方式在纹理存储颜色缺点是精度下降。

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Unity通用渲染管线(URP)系列(十四)——多相机(Camera Blending & Rendering Layers)

无论第一人称游戏中的人物手持是什么,由于各种原因,它所显示视角往往与场景其他部分不同。这可以通过另一个摄像头完成,但也可以通过调整视图矩阵渲染,但仍然使用同一个摄像头。...通过在颜色混合模式之后添加逗号alpha模式,我们可以为Alpha通道与颜色分别配置着色器混合模式。为我们LitUnlit着色器常规Pass执行此操作。 ?...例如,你可以有两个相机都渲染默认层,一个渲染忽略raycast,而另一个渲染水。因此,有些对象在两个相机上都显示,而另一些对象只对其中一个另一个可见,而其他对象可能根本不会被渲染。 ?...现在,我们可以通过配置对象灯光渲染层掩码消除阴影。 ? 2.3 发送掩码到GPU 要将渲染层掩码应用到我们Lit着色器光照计算对象光照掩码都必须在GPU侧可用。...我们不能将检查放在另一个GetLighting函数吗? 可以,这样会减少代码量。但是,在这种情况下,着色器编译器不会生成分支。如果不需要的话,灯光总是会被计算丢弃。

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Unity可编程渲染管线系列(十一)后处理(全屏特效)

颜色纹理深度位应设置回零,这是默认值,但让我们明确一点。 ? 接下来,我们必须调用SetRenderTarget变体,该变体允许我们使用其自身loadstore操作指定一个单独深度缓冲区。...通过使用着色器渲染全屏四边形完成此操作,该着色器根据其屏幕空间位置对纹理进行采样。通过检查帧调试器“Dynamic Draw”条目,可以看到一些提示。...颜色纹理已分配给_MainTex,并且使用四个顶点索引。 因此,Blit渲染一个由两个三角形组成四边形。此方法可行,但可以通过使用覆盖整个屏幕单个三角形以更有效方式完成。...现在,我们可以在“Render”中进行两次blit操作,但是无法将颜色纹理从blit变为自身。结果将是不确定,并且因平台而异。因此,我们必须获得一个临时渲染纹理存储中间结果。...向着色器添加一个用于深度条纹通道。 ? 将通道添加到MyPostProcessingStack枚举,然后在渲染对其进行深度着色。在模糊之前执行此操作,但是将模糊强度设置为零以将其禁用。 ?

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基础渲染系列(十三)——延迟着色

你必须依靠一个后处理过滤器进行抗锯齿。 ? (延迟渲染,没有阴影) 显然,渲染GBuffer,这需要45个Draw Calls。每个对象一个,并带有一些动态批处理。...(选择渲染目标) 1.8 混合渲染模式 我们自己着色器尚不支持延迟渲染路径。那么,如果在延迟模式下使用我们着色器渲染场景某些对象会发生什么? ? ?...(白色法线) Unity检测到我们着色器具有延迟pass,因此它包含在延迟阶段使用我们着色器不透明对象剪切对象。当然,透明对象仍将在透明阶段渲染。...首先,我们必须知道我们使用颜色范围。这是通过在关键字添加一个基于UNITY_HDR_ON多编译指令完成。 ? 现在,我们可以在定义了此关键字后转换颜色数据。...(场景反射探针) 该场景具有三个反射探测器。一个覆盖结构内部区域。另一个覆盖结构外部一个小区域。这些探针不重叠。第三个探针位于它们之间,并且部分重叠。

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基础渲染系列(五)——多灯光

(两个灯光现在都添加进来了) 第一次渲染对象时,GPU会检查片段是否出现在已经渲染到该像素其他物体之前。该距离信息存储在GPU深度缓冲区(也称为Z缓冲区)。因此,每个像素都具有颜色深度。...(没有阴影了,4个批次) 为什么我会有多余一个批次? 你可能正在渲染环境立方体贴图。那是另一个Draw Call。我们在上一教程说了怎样禁用它。...这会限制聚光灯前面的所有物体光。 然后,将光空间中XY坐标用作UV坐标以对纹理进行采样。此纹理用于遮挡光线。纹理只是带有模糊边缘圆形。这产生了一个轻质圆柱体。...现在,应将每个对象渲染为具有单个灯光颜色轮廓。 ? (逐物体一个顶点光颜色) Unity通过这种方式最多支持四个顶点灯。这些灯光位置存储在四个float4变量,每个坐标一个。...该功能使用两个子功能,一个用于第一二频段,另一个用于第三频段。这样做是因为Unity着色器可以在顶点程序片段程序之间拆分计算。这是我们将来会考虑优化。 另外,在线性空间中执行球谐函数计算。

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Unity通用渲染管线(URP)系列(十五)——粒子(Color and Depth Textures)

可以通过在连续帧之间进行融合消除这种情况。这就要求我们向着色器发送第二对UV坐标一个动画混合因子。我们通过在Renderer模块启用自定义顶点流来实现。添加UV2AnimBlend。...另外,请确保在Cleanup释放额外深度纹理。 ? 在绘制了所有不透明几何图形之后,我们将仅复制一次附件,因此在Render天空盒之后。这意味着深度纹理仅在渲染透明对象时可用。 ?...将其命名为Missing,因此很明显在通过帧调试器检查着色器属性时查看到使用了错误纹理。将其设为所有通道均设置为0.5简单1×1纹理。放置渲染器时也要适当销毁它。 ?...然后,根据片段缓冲区深度减去其自身深度,在GetBase应用另一个near 衰减。 ? ?...(采样相机颜色缓存,带有偏移) 请注意,因为颜色是在不透明阶段之后复制,因此会透明对象。因此,粒子会擦除在它们之前绘制所有透明对象,或者粒子彼此之间相互擦除。

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基础渲染系列(十八)——实时光全局光照、探针体积、LOD组

这使得可以通过匹配实时间接光来改变其发射。我们来试一下。在场景添加一个静态球体,并为其提供一种材质,该材质使用具有黑色反照率白色自发光颜色着色器。...最初,我们只能通过静态光照贴图看到自发光间接影响。 ? (带有自发光球体烘焙GI) 为了将自发光烘焙到静态光照贴图中,必须在着色器GUI设置材质全局照明标记。...当对象是静态时,其材质emission属性可以设置为动画,并由全局照明系统拾取。我们用一个在白色黑色emission颜色之间振荡简单组件尝试一下。 ? 将此组件添加到我们自发光球体上。...当自发光比纯色更复杂时,例如在使用纹理情况下,这是必需。如果纯色足够了的话,我们可以通过使用渲染发光色调用DynamicGI.SetEmissive走个捷径。...通过向着色器提供一个插值探针值网格(而不是单个值)工作。这需要具有线性过滤浮点3D纹理,这会把它限制为现代显卡。除此之外,还要确保在图形层设置启用了LPPV支持。 ?

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unity3d:Shader知识点,矩阵,函数,坐标转换,Tags,半透明,阴影,深度,亮度,优化

总之,unity_ObjectToWorld 在 Unity Shader 一个非常有用变换矩阵,用于将顶点从对象空间转换到世界空间,以及转换其他属性法线向量、切线向量等。...在着色器,我们可以使用这个旋转矩阵将法线从切线空间转换到世界空间或屏幕空间,以便进行光照计算渲染。 切线空间是一种以顶点切线、法线切线叉积向量为基础局部坐标系,常用于处理带有法线贴图模型。...有些情况下,例如在使用简化渲染技术(LOD)或剔除不可见物体时,可以减少片段着色器执行次数来提高性能。优化渲染流程可以根据具体情况对顶点片段着色器执行进行优化。...它作用是指定相机渲染目标的 Alpha 通道是否为不透明(opaque)。 在 Unity ,当相机渲染到目标纹理时,会根据相机设置渲染目标的属性确定像素透明度。...在实际开发,根据项目需求和渲染效果要求设置相机 ImageEffectOpaque 属性,可以有效地控制渲染结果透明度处理,从而达到更好视觉效果性能表现。

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OpenGL 抗锯齿

多采样渲染缓冲对象 纹理一样,创建一个多采样渲染缓冲对象(Multisampled Renderbuffer Objects)不难。...渲染到多采样帧缓冲 渲染到多采样帧缓冲对象是自动。当我们绘制任何东西时,帧缓冲对象就绑定了,光栅化会对负责所有多采样操作。我们接着得到了一个多采样颜色缓冲,以及深度模板缓冲。...还原一个多采样帧缓冲,通常用glBlitFramebuffer完成,它从一个帧缓冲复制一个区域粘贴另一个里面,同时也将任何多采样缓冲还原。...我们可以做事情是把多缓冲位块传送(Blit)到另一个带有非多采样纹理附件FBO。之后我们使用这个普通颜色附件纹理进行后处理,通过多采样一个图像渲染进行后处理效率很高。...自定义抗锯齿算法 可以直接把一个多采样纹理图像传递到着色器,以取代必须先还原方式。

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Unity通用渲染管线(URP)系列(二)——Draw Calls(Shaders and Batches)

该材质显示渲染队列默认属性,该属性自动从着色器获取,并设置为2000,这是不透明几何默认设置。它还有一个开关,用来启用双面全局光照,但这与本次教程无关。...结果是一个默认青色着色器。 ? ? (青色球体) 我们可以用片段函数返回不同颜色改变w颜色颜色定义为四个通道,用float4 vector表示,其中包含红色、绿色、蓝色透明通道。...我们可以使用该矩阵从对象空间转换为世界空间。由于这是常用功能,因此我们为它创建一个函数并将其放入另一个文件,这次将Common.hlsl放在同一ShaderLibrary文件夹。...(减少alpha值,并且使用透明渲染队列) 不需要编写单独着色器支持透明材质。只需略做修改,我Unlit着色器就可以兼容不透明透明渲染。...3.1 Blend 模式 不透明渲染透明渲染之间主要区别是,我们是替换之前绘制任何内容还是与之前结果结合以产生透视效果。可以通过设置目标混合模式控制。

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基础渲染系列(七)——阴影

(场景带有阴影) 1.2 阴影贴图 Unity是如何将这些阴影添加到场景呢?标准着色器显然具有某种方法确定射线是否被阻挡。 通过将光线从场景投射到表面片段,你可以找出点是否在阴影。...没必要浪费时间去计算看不见点上。 ? ? (屏幕空间下阴影 逐灯光) Unity通过渲染一个覆盖整个视图四边形创建这些纹理。...它为此过程使用Hidden / Internal-ScreenSpaceShadows着色器。每个片段都从场景灯光深度纹理采样,进行比较,并将最终阴影值渲染到屏幕空间阴影贴图。...这将在场景上渲染级联颜色。 ? (级联区域,调整为显示三个频段) 如何更改场景视图显示模式? 场景视图窗口左上方有一个下拉列表。默认情况下,它设置为“Shaded”。...当主定向光投射阴影时,Unity将查找启用了SHADOWS_SCREEN关键字着色器变体。因此,我们必须创建基本pass两个变体,一个带有此关键字,另一个带有此关键字。

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Unity可编程渲染管线系列(十)细节层次(交叉淡化几何体)

要清楚地看到正在使用不同LOD级别,请复制球状子对象两次以创建LOD级别12,并为每个颜色赋予不同颜色。然后将它们添加到LOD组,例如以15%10%阈值将完全剔除移到5%。 ? ? ?...(一篇LOD树组成森林) 2 LOD混合 当一个对象一个LOD级别切换到另一个LOD级别时,会突然交换或移除渲染器,这在视觉上是十分明显。...(纹理导入设置) 在MyPipelineAsset添加一个纹理字段,这样我们就可以将抖动模式添加到资产中。 ? ? (带有抖动纹理管线) 然后将其传递给MyPipeline构造函数调用。 ?...在MyPipeline,跟踪纹理。 ? 在渲染摄像机之前配置抖动模式。这意味着设置纹理,我们还将全局设置其缩放变换数据。我们假定它是64×64纹理,因此UV比例变为1除以64。...这样可以将所有内容捆绑在一个对象实例,而我们可以通过一条语句销毁它。 现在,我们可以看到构建中包含多少个着色器变体。有多少取决于所包含场景。

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基础渲染系列(九)——复合材质

这意味着你不能依赖ShaderGUI实例,因为每次都可能是一个对象实例。你可以将OnGUI视为静态方法,虽然它不是。 反照率贴图首先显示在标准着色器。这是主要纹理。...要使用相同方法,我们必须区分具有不具有金属贴图材质。这可以通过生成两个着色器变体完成,一个带有映射,一个带有映射。...2.6 着色器特性 要生成着色器变体,我们必须向着色器添加另一个多重编译指令。对基本pass附加pass都执行此操作。但阴影pass不需要它。 ?...将其包括在主贴图部分。 ? ? (检查器里带有自发光贴图颜色) 4.3 HDR自发光 标准着色器不使用常规颜色进行自发光。相反,它支持高动态范围颜色。这意味着该颜色RGB分量可以高于1。...将发光颜色切换为黑色或白色快速方法是将此值设置为0或1。 4.4 自发光岩浆 这是岩浆材质自发光图。它使沟壑熔岩炽热。你可以通过调整颜色更改自发光亮度色调。 ? ?

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Unity高级开发-Shader开发(3)-Shader编程

1、什么是shader程序: 一段规定好输入(颜色,贴图),输出(渲染器能够读懂颜色对应关系)程序。...一个Shader可以有多个SubShader(子着色器)实现,子着色器定义了一个渲染通道列表,并可选是否为所有通道初始化所需要通用状态。...,每个光照一个Pass PrepassBase:用于延迟光照,渲染法线/镜面指数 PrepassFinal:用于延迟光照,通过结合纹理,光照自发光渲染最终颜色。...VertexLM:用于顶点光照渲染,当物体有光照映射时候使用顶点光照渲染 ShadowCaster:将物体当作阴影产生者渲染 ShadowCollector:正向渲染对象路径,将对象阴影收集到屏幕空间缓冲区...属性ColorVector对应CGfloat4类型 属性RangeFloat对应CGFloat类型 属性2D纹理对应CGSampler2D类型 属性CUBERect

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基础渲染系列(十二)——半透明阴影

因此,我们阴影将需要多个着色器变体。 之前,我们有两个版本阴影程序。一个版本立方体阴影贴图是点光源所必需,而另一个版本是其他光源类型。现在,我们需要混合更多变体。...对所有变体使用插值器,并创建一个顶点片段程序。 首先,将插值器定义移出条件块。然后将光向量设置为有条件。 ? 接下来,编写一个顶点程序,其中包含两个不同版本副本。...通过丢弃片段在阴影中切出洞,就像在其他渲染过程对Cutout渲染模式所做那样。为此,我们需要材质色调,反照率纹理Alpha Cut设置。将它们变量添加到“My Shadow”顶部。 ?...2 局部阴影 为了同时支持“Fade”“Transprant”渲染模式阴影,需要将其关键字添加到阴影或阴影投射器通道着色器功能。像其他pass一样,渲染功能现在具有四个可能状态。 ?...(带有cutout阴影 Fade模式) 3.1 半透明 可切换化 要再次启用半透明阴影,我们必须为其添加一个选项到我们自定义着色器UI

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基础渲染系列(十六)——静态光照

我们必须对着色器进行一些调整,甚至还要添加另一个pass完全支持光照贴图。 从现在开始,对场景所有对象使用我们自己着色器。默认材质将不再使用。...它应该导致绿色间接光,但仍然是白色。 ? (绿色地板 错误表现) 为了弄清楚对象表面颜色,光照贴图器查找其光照模式设置为Meta着色器通道。...因此,让我们向着色器添加这样pass。这是一个基本pass,不应使用剔除。将其代码放入新My Lightmapping包含文件。 ? 现在我们需要确定反照率,镜面反射颜色,平滑度发射度。...转换位置并转换纹理坐标。 ? 但是,我们实际上不是为照相机渲染,而是为光照贴图渲染。我们正在将颜色与光照贴图中展开对象纹理相关联。...结果,动态对象无法放入带有烘焙照明场景。当根本没有实时照明时,这是非常明显。 ? (动态物体 显示异常) 为了更好地混合静态动态对象,我们还必须以某种方式将烘焙光照应用于动态对象

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OpenGL ES编程指南(四)

(fragments), 运行片段着色器( fragment shader)以计算每个片段颜色深度值,并将片段混合到帧缓冲区以进行显示。...除了创建帧缓冲区对象描述过程外,您还可以设置多个渲染目标。 您可以创建多个,而不是为帧缓冲区创建单个颜色附件。...,片段着色器将确定为每个渲染目标每个像素输出颜色(或非颜色数据)。...您可以捕获一个渲染过程数据以用于另一个过程,或者禁用图形管道某些部分,并使用变换反馈进行通用计算。 从变换反馈受益一种技术是动画粒子效应。 下图说明了渲染粒子系统一般体系结构。...GPU在一个纹理上运行时,CPU会修改另一个纹理。 初次启动后,CPU或GPU都不处于闲置状态。 尽管显示了纹理,但该解决方案几乎适用于任何类型OpenGL ES对象

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OpenGL ES简介

,它说明了你将要使用2.0版API: setEGLContextClientVersion(2); 另一个可以添加GLSurfaceView实现可选操作是设置render模式为只在绘制数据发生改变时才绘制...注意,此时像素并不是屏幕上像素,是不带有颜色。接下来片段着色器完成上色工作。总之,光栅化阶段把图元转换成片元集合,之后会提交给片元着色器处理,这些片元集合表示可以被绘制到屏幕像素。...片段着色器为片段(像素)上操作实现了通用可编程方法,光栅化输出每个片段都执行一遍片段着色器,对光栅化阶段生成每个片段执行这个着色器,生成一个或多个(多重渲染颜色值作为输出。...Blending:将新产生片元颜色framebuffer某个(Xw, Yw)位置存储颜色值进行混合。...write masks能更好控制颜色、深度模板值写入到合适缓冲区。例如:颜色缓冲区write mask可以被设置成没有红色值写入到颜色缓冲区。

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