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unity3d:Shader知识点,矩阵,函数,坐标转换,Tags,半透明,阴影,深度,亮度,优化

这个颜色值通常是 RGBA 格式的,分别表示红、绿、蓝和 Alpha 通道的值。 在使用 tex2D 函数时,通常需要将纹理绑定到一个采样器上,然后通过采样器来进行采样。...通过使用"UnpackNormal"函数,你可以在着色器中将纹理采样的结果转换为法线向量,然后再进行后续的计算和操作。...合并变量:如果可能,将多个相关的数据合并到一个变量中,以减少寄存器的使用量。 总之,V2F结构体中的变量数量会影响到寄存器的使用量。...Transparent(透明):用于具有透明度的材质,如玻璃、水、烟雾等。这些材质需要按照透明度从前到后进行绘制,以实现正确的混合效果。...通常,这是一个深度纹理的采样器,你需要在渲染器中声明和绑定这个采样器。 纹理坐标(Texture Coordinates):指定要在深度纹理中采样的纹理坐标。

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UE(2):材质着色器

Shader Permutation UE中通过预处理的方式来创建着色器代码的特化,HLSL代码中会采用C风格的宏,比如#if,#define 不同的宏定义会形成不同的逻辑分支,UE会排列组合各种不同的逻辑情况...和LightMapPolicyName,IMPLEMENT_BASEPASS_VERTEXSHADER_TYPE则将不同的顶点类(Class)vertex,hull和domain绑定不同的HLSL代码。...UniformBuffer Struct 如上图,分别对应三步: 在CreateBufferStruct中创建UniformBuffer结构体 根据这个结构体,在ModifyCompilationEnvironment中将结构体对应的字符串插入到...将CPU内存拷贝到GPU上。...突然觉得,OpenGL的时代已经过去了,为什么DX11之后可以是DX12,为什么OpenGL之后只能是Vulkan。想得却不可得,你奈人生何。

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    C# 从零开始写 SharpDx 应用 聊聊功能等级

    否则,表示在此设备上不支持此功能等级,咱可以使用较低的功能等级重新创建设备 // 利用此特性,就可以为 Dx9 和 Dx11 和 Dx12 开发应用程序,然后在不同的支持...,最常用的资源有:资源类(ID3D11Resource, 包含纹理和缓冲区),视图类以及着色器。...否则,表示在此设备上不支持此功能等级,咱可以使用较低的功能等级重新创建设备 利用此特性,就可以为 Dx9 和 Dx11 和 Dx12 开发应用程序,然后在不同的支持 Dx12 和 Dx11 和 Dx9...特性等级的支持情况取决于当前使用的显示适配器,只要显示适配器支持某一特性等级,意味着它能够支持该特性等级下的统一功能(如特性等级11.0支持纹理宽高最大为16384,而10.1仅支持纹理宽高最大为8192...在 WPF 中的 MIL 层的渲染其实也用到了这个功能,这样也就支持了在不同的设备上能跑起来。

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    【知识】详细介绍 CUDA Samples 示例工程

    CUDA 上下文可以分别创建并独立附加到不同的线程。3....该示例还使用了 CUDA 管道接口提供的异步复制,将全局内存数据复制到共享内存,从而提高内核性能并减少寄存器压力。...该示例还使用了 CUDA 管道接口提供的异步复制,从全局内存到共享内存进行异步加载,从而提高内核性能并减少寄存器压力。...对于使用 TensorRT 的推理,输入帧需要是 BGR 平面格式,并且可能具有不同的大小。因此,通常需要在解码后进行 NV12 到 BGR 平面的转换和调整大小。...程序在 CUDA 内核中创建 DX12 顶点缓冲区中的正弦波,并使用 DirectX12 栅栏在 DX12 和 CUDA 之间进行同步。然后,Direct3D 在屏幕上渲染结果。

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    7.1 Cg 关键字第 7 章 输入输出与语义绑定

    第 7 章 输入\输出与语义绑定 ---- 第三章从 GPU 运行原理和数据流程的角度阐述了顶点着色程序和片段着色程序的输入输出,即,应用程序(宿主程序)将图元信息(顶点位置、法向量、纹理坐标等)传递给顶点着色程序...)、运动控制信息(纹理投影矩阵、顶点运动矩阵等),可以在顶点程序中计算光线的折射方向,并传递到片段程序中进行光照计算。...读者要抱着如下几个问题阅读本章节: 从应用程序传递到GPU的数据,分为图元信息数据(在GPU处理的基本数据如顶点位置信息等)和其他的离散数据(在GPU运行流程中不会发生变化,如材质对光的反射、折射信息)...(寄存器或者纹理),称之为语义词(Semantics),通常也根据其用法称之为绑定语义词(binding semantics)。...关键字修辞和 out 关键词修辞,表示的是图形硬件上不同的寄存器。

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    技术解码 | Web端AR美颜特效性能优化

    在本文中将以这些技术为基础探讨如何在Web端的AR应用里进行性能优化,以实现更快的渲染速度、更高的渲染帧率。...输入画面到Worker Worker不能直接访问DOM元素或者主线程里的数据,就需要主线程在每帧渲染的时候把当前帧手动发送给Worker。...那么其顶点数据首先是可以复用同一份的,然后相同混合模式的不同图层纹理,完全可以通过Material的Shader整合到一个Mesh当中,以达到实际渲染图层的减少。...纹理的缓存同时带来一个问题就是过多的纹理缓存会占用较大的内存,因此引入一个LRU缓存管理的机制,当纹理占用内存较多时,将最久没有使用过的纹理进行销毁。...WebGPU:作为下一代的Web图形API,WebGPU直接对native的DX12、Vulkan、Metal进行了封装,实现跨平台的同时允许直接与底层交互而不必首先与浏览器内核,具有更强大的计算能力和更好的性能

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    OpenGL入门

    从GPU的结构示意图上来看,一块标准的GPU主要包括通用计算单元、控制器和寄存器,从这些模块上来看,是不是跟和CPU的内部结构很像呢?...因为OpenGL规范并没有规定实现的细节,具体的OpenGL库允许使用不同的实现,只要其功能和结果与规范相匹配(亦即,作为用户不会感受到功能上的差异)。...数据饥饿:从一块内存中将数据复制到另一块内存中,传递速度是非常慢的,内存复制数据时,CPU和GPU都不能操作数据(避免引起错误) 三、OpenGL基本概念 OpenGL内容很多,想详细了解的同学可以查看官网中文地址...glBindObject(GL_WINDOW_TARGET, objectId); // 设置当前绑定到 GL_WINDOW_TARGET 的对象的一些选项 glSetObjectOption(GL_WINDOW_TARGET...首先需要输入生成纹理的数量, 然后把它们储存在unsigned int数组中,就像其他对象一样,我们需要绑定它,让之后任何的纹理指令都可以配置当前绑定的纹理, 纹理绑定之后,我们可以使用前面载入的图片数据生成一个纹理了

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    OpenGL入门

    从GPU的结构示意图上来看,一块标准的GPU主要包括通用计算单元、控制器和寄存器,从这些模块上来看,是不是跟和CPU的内部结构很像呢?...因为OpenGL规范并没有规定实现的细节,具体的OpenGL库允许使用不同的实现,只要其功能和结果与规范相匹配(亦即,作为用户不会感受到功能上的差异)。...数据饥饿:从一块内存中将数据复制到另一块内存中,传递速度是非常慢的,内存复制数据时,CPU和GPU都不能操作数据(避免引起错误) 三、OpenGL基本概念 OpenGL内容很多,想详细了解的同学可以查看官网中文地址...glBindObject(GL_WINDOW_TARGET, objectId); // 设置当前绑定到 GL_WINDOW_TARGET 的对象的一些选项 glSetObjectOption(GL_WINDOW_TARGET...首先需要输入生成纹理的数量, 然后把它们储存在unsigned int数组中,就像其他对象一样,我们需要绑定它,让之后任何的纹理指令都可以配置当前绑定的纹理, 纹理绑定之后,我们可以使用前面载入的图片数据生成一个纹理了

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    OpenGL入门

    从GPU的结构示意图上来看,一块标准的GPU主要包括通用计算单元、控制器和寄存器,从这些模块上来看,是不是跟和CPU的内部结构很像呢?...因为OpenGL规范并没有规定实现的细节,具体的OpenGL库允许使用不同的实现,只要其功能和结果与规范相匹配(亦即,作为用户不会感受到功能上的差异)。...image.png 数据饥饿:从一块内存中将数据复制到另一块内存中,传递速度是非常慢的,内存复制数据时,CPU和GPU都不能操作数据(避免引起错误) 三、OpenGL基本概念 OpenGL内容很多,想详细了解的同学可以查看官网中文地址...glBindObject(GL_WINDOW_TARGET, objectId); // 设置当前绑定到 GL_WINDOW_TARGET 的对象的一些选项 glSetObjectOption(GL_WINDOW_TARGET...首先需要输入生成纹理的数量, 然后把它们储存在unsigned int数组中,就像其他对象一样,我们需要绑定它,让之后任何的纹理指令都可以配置当前绑定的纹理, 纹理绑定之后,我们可以使用前面载入的图片数据生成一个纹理了

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    GPU 渲染管线和硬件架构浅谈

    我们看到很多 3D 游戏图片会有从模糊到清晰的过程,有可能就是 Texture Streaming 在起作用。 关于纹理的内存占用这里可以再做补充说明。...GPU 会尽可能填充任务到计算核心。 但是同一个像素的写入顺序是可以得到保证的。先执行的 drawcall 的像素一定是先写入到 Framebuffer 中的。不同像素的写入顺序通常也是有序的。...在到达 GPU 之前,全部是在 CPU 上执行的。这也是新的 DX12 试图降低的开销。 主机平台的硬件是固定的,可以对其硬件和驱动做专门的优化。...材质切换会面临大量的属性同步、shader 的编译和绑定、纹理绑定等等,无论在引擎层面还是 GPU 交互层面都是巨大开销。现代引擎通过排序,让相同渲染状态的物体连续绘制,目的就是减少这一部分的开销。...使用分支的性能隐患有很多,下文还会详细说明。 动态分支,如使用纹理采样的值做判断条件,大概率会产生 Warp Divergence,会严重影响性能,尽可能避免。

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    7.5 语义词(Semantic)与语义绑定(Binding Semantics)

    7.5 语义词(Semantic)与语义绑定(Binding Semantics) 语义词,表示输入图元的数据含义(是位置信息,还是法向量信息),也表明这些图元数据存放的硬件资源(寄存器或者纹理缓冲区)...记住这一点:语义,是两个处理阶段(顶点程序、片段程序)之间的输入\ 输出数据和寄存器之间的桥梁,同时语义通常也表示数据的含义,如 POSITION 一般表示参数种存放的数据是顶点位置。...虽然两个语义都命名为 POSITION,但却对应着图形流水线上不同的寄存器。...无论使用何种方式,都要记住vertex program中的绑定语义(POSITION除外)的输出形参中的数据会传递到fragment program中绑定相同语义的输入形参中。...形参列表中的参数一、参数二绑定到输入语义;参数三、参数四绑定到输出语义;尽管参数 1 和参数 3 的绑定语义词一样,但前者是输入语义,后者是输出语义,所以这两个参数数据所对应的硬件位置是不一样的。

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    OpenGL 学习系列 --- 纹理

    那么就需要在 顶点着色器 中将纹理的坐标传入,在光栅化阶段,纹理坐标将根据 顶点着色器 对它的处理以及 片段和各顶点的位置关系 插值产生,然后才是将插值计算后的结果传入到片段着色器中。...,读入 Bitmap 定义的位图数据,并把它复制到当前绑定的纹理对象 32 // 当前绑定的纹理对象就会被附加上纹理图像。...它的作用是绑定纹理名到指定的当前活动纹理单元,当一个纹理绑定到一个目标时,目标纹理单元先前绑定的纹理对象将被自动断开。纹理目标默认绑定的是 0 ,所以要断开时,也再将纹理目标绑定到 0 就好了。...也就是说,这个纹理目标成为了被绑定到它上面的纹理的别名,而纹理名称为 0 则会引用到它的默认纹理。...具体的绘制操作都在片段着色器里面定义了,而在上层代码中就不用花费很多心思了,在顶点着色器不变的情况下,甚至可以只改变片段着色器的值来绘制不同的纹理效果。

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    音视频面试题集锦第 18 期 | OpenGL 实战经验

    例如我们有这样一种逻辑,在 GLThread 0 中渲染一个纹理,在另一个线程 GLThread 1 中将这个纹理拿去使用,那就需要确保在 GLThread 1 使用这个纹理时,GLThread 0 对这个纹理的渲染已经完成...可以共享的资源: 纹理; shader; program 着色器程序; buffer 类对象,如 VBO、 EBO、 RBO 等 。...每个线程同时只能绑定(eglMakeCurrent)一个 Context ,但可以按顺序切换不同 Context。...需要一个可复用的纹理数组,设置一个最大上限。 每个纹理需要忙碌或空闲的状态,当空闲情况下可以进行复用。 一个 FBO 频繁更换绑定不同的纹理,将内容数据刷新到指定纹理上。...外层纹理使用完成后将纹理状态设置为空闲。 3)FBO 绑定指定纹理如何实现?

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    OpenGL 使用 PBO 零拷贝替换 glReadPixels

    OpenGL PBO 与 PBO 绑定相关的 Target 标签有 2 个:GL_PIXEL_UNPACK_BUFFER 和 GL_PIXEL_PACK_BUFFER ,其中将 PBO 绑定为 GL_PIXEL_UNPACK_BUFFER...时,glTexImage2D 和 glTexSubImage2D 表示从 PBO 中解包(unpack)像素数据并复制到帧缓冲区 ; 将 PBO 绑定为 GL_PIXEL_PACK_BUFFER 时,...不使用 PBO 加载纹理 上图从文件中加载纹理,图像数据首先被加载到 CPU 内存中,然后通过 glTexImage2D 函数将图像数据从 CPU 内存复制到 OpenGL 纹理对象中 (GPU 内存)...所以,绑定 PBO 后,执行 glTexImage2D (将图像数据从 PBO 传输到纹理对象) 操作,CPU 无需等待,可以立即返回。...通过对比这两种(将图像数据传送到纹理对象中)方式,可以看出,利用 PBO 传输图像数据,省掉了一步 CPU 耗时操作(将图像数据从 CPU 内存复制到 纹理对象中)。 如何使用 PBO ?

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    CUDA编程之存储模型

    内存模型的软件结构 全局存储器(Device Memory) global Memory是空间最大,latency最高 显存 慢:400-600 Clocks 纹理缓存(Texture Cache) texture...主要用于图形图像的存储 常量缓存(Constant Cache) 加速不变量访问,const restrict* 属于全局内存,大小64KB 线程请求同一个数据时很快,请求不同的数据时性能下降 在运行中不变...__syncthreads()同步 寄存器 最快,不同的计算能力数量不同:在Fermi每个thread最多63个registers。...寄存器是每个thread的私有变量,一旦thread执行结束,寄存器变量就会失效。 变量类型限定符 用来限定变量存储什么位置上。...texture表明被其绑定的数据可以被纹理缓存加速读取。 如果变量没有限定符,那表示它存放在寄存器或者本地存储器中,只归线程所有,其它线程不可见。 总结 ?

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    Android OpenGL开发实践 - GLSurfaceView对摄像头数据的再处理

    但是此时我们并不知道相机数据帧何时会更新到SurfaceTexture,也没有在GLSurfaceView的OnDrawFrame方法中将更新后的纹理渲染到屏幕,所以并不能在屏幕上看到预览画面。...下面还有一个很重要的问题:我们怎么把前面得到的相机纹理和纹理坐标变换矩阵传递给OpenGL ES程序呢?下面我们就来看看如何在OpenGL ES程序中传递各种不同类型的参数。...纹理参数传递时,需要先绑定某个纹理单元,将纹理输入绑定到纹理单元的目标对象上,然后调用glUniform1i设置其参数为该纹理单元。 至此,我们的着色器程序已准备好,所有参数也已设置完毕。...下面我们来看看如何生成一个中间FBO并绑定到一个纹理图像,这样第一个着色器程序的输出并不直接渲染到屏幕,而是渲染到此FBO绑定的纹理上,然后此纹理再作为灰度图着色器程序的输入,最终渲染到屏幕FBO上。...生成FBO并将其绑定到一个纹理的代码如下: ? 经过上面的代码后,着色器程序的渲染输出都会定位到新生成的FBO上。

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    【愚公系列】《AIGC辅助软件开发》034-AI辅助开发跑酷游戏:代码实现

    然而,随着游戏复杂度的增加,开发者常常面临挑战:如何编写高效、可维护的代码,如何快速响应玩家的反馈,以及如何在不同平台上保持游戏的流畅性。...绑定脚本 将 `BackgroundScroll.js` 脚本挂载到 `Background` 节点上,并在属性检查器中将 `Bg1` 和 `Bg2` 分别拖动到脚本的 `bg1` 和 `bg2` 属性中...然后创建一个新的 TypeScript 脚本,并将其绑定到 `Background` 节点上。...你可以使用图像编辑工具(如 Photoshop 或 GIMP)对背景图进行编辑,使它们在边缘无缝衔接。 **如何制作无缝纹理:** 1....我如何做才能确保背景滚动在不同屏幕宽高比的设备上兼容? 二、结论 在这次项目实践中,Cursor 向我展示了项目级别 AI 代码工程的潜力,包括以下几方面: 模块代码从零到一的生成能力。

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