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如何在dx12中将纹理绑定到不同的寄存器?

在DX12中,可以通过以下步骤将纹理绑定到不同的寄存器:

  1. 创建一个纹理资源:使用ID3D12Device的CreateCommittedResource方法创建一个纹理资源,并指定其格式、宽度、高度等属性。可以使用D3D12_RESOURCE_DESC结构体来描述纹理资源的属性。
  2. 创建一个描述符堆:使用ID3D12Device的CreateDescriptorHeap方法创建一个描述符堆,用于存储纹理资源的描述符。可以使用D3D12_DESCRIPTOR_HEAP_DESC结构体来描述描述符堆的属性。
  3. 创建一个描述符:使用ID3D12Device的CreateShaderResourceView方法创建一个纹理资源的描述符,并将其绑定到描述符堆中的一个位置。可以使用D3D12_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC结构体来描述纹理资源的描述符。
  4. 将描述符绑定到寄存器:在着色器代码中,使用寄存器语法将纹理资源的描述符绑定到指定的寄存器。例如,在HLSL中,可以使用register关键字将纹理资源绑定到寄存器。

以下是一个示例代码,演示了如何在DX12中将纹理绑定到不同的寄存器:

代码语言:txt
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// 创建纹理资源
D3D12_RESOURCE_DESC textureDesc = {};
// 设置纹理属性
// ...

ID3D12Resource* textureResource;
device->CreateCommittedResource(&textureDesc, /*...*/, &textureResource);

// 创建描述符堆
D3D12_DESCRIPTOR_HEAP_DESC heapDesc = {};
// 设置描述符堆属性
// ...

ID3D12DescriptorHeap* descriptorHeap;
device->CreateDescriptorHeap(&heapDesc, /*...*/, &descriptorHeap);

// 创建纹理资源的描述符
D3D12_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC srvDesc = {};
// 设置纹理资源描述符属性
// ...

device->CreateShaderResourceView(textureResource, &srvDesc, descriptorHeap->GetCPUDescriptorHandleForHeapStart());

// 在着色器中将纹理资源绑定到寄存器
Texture2D g_Texture : register(t0);

这样,纹理资源就成功地绑定到了DX12中的不同寄存器上。在实际应用中,可以根据需要创建多个纹理资源和描述符堆,并将它们绑定到不同的寄存器上,以满足复杂的渲染需求。

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