正文 本文介绍Metal和Metal Shader Language,以及Metal和OpenGL ES的差异性,也是实现入门教程的心得总结。...顶点处理函数返回的对象里,必须有带[[position]]描述符的属性,表面这个属性是用来计算下一步的光栅化;返回值没有描述符的部分,则会进行插值处理。 ?...只需要一个内核函数就可以创建,相比之下,渲染管道需要顶点和片元两个处理函数; 每次内核函数执行,都会有一个唯一的gid值; 内核函数的执行次数需要事先指定,这个次数由格子大小决定。...顶点函数(vertex)、像素函数(fragment)、通用计算函数(kernel)的指针或引用参数,都必须带有地址空间修饰符号。...对于顶点函数(vertex)和像素函数(fragment),其指针或引用参数必须定义在device或是constant地址空间; 对于通用计算函数(kernel),其指针或引用参数必须定义在device
和OpenGL中的图形管道相比相似度非常高; 顶点处理:物体矩阵、世界矩阵、观察者矩阵(相当于MVP),裁剪 图元装配方式:点、线、线环、三角形、三角形带 片段处理:纹理、模板、透明度、混合 Cpu:...调用setRenderPipelineState(_ :)方法以指定MTLRenderPipelineState,该状态定义图形渲染管道的状态,包括顶点和片段函数。...指定用于顶点和片元函数输入和输出的资源,并在对应的参数中设置每个资源的位置(即索引),即将顶点数据等通过commandEncoder调用setVertexBytes:length:atIndex:函数传递到...metal shader Language文件的顶点着色器和片元着色器函数 指定其他的固定功能状态,例如通过commandEncoder调用setViewport:函数设置视口大小等 绘制图形 调用endEncoding...,主要是渲染管道描述符中指定顶点或片段函数。
前言 Metal入门教程(一)图片绘制 Metal入门教程(二)三维变换 Metal入门教程(三)摄像头采集渲染 前面的教程介绍了Metal如何显示图片、自定义shader实现三维变换以及用MetalPerformanceShaders...正文 Metal的计算管道只有一个步骤,就是kernel function(内核函数)。相对于渲染管道,其需要经过多个步骤处理: ?...; -newComputePipelineStateWithFunction:可以创建计算管道,方法仅需要一个参数,就是内核函数。...grid有两个值,分别是x和y,表明当前计算shader处理的像素点位置。每次内核函数执行,都会有一个唯一的grid值。...MTLComputePipelineState 代表一个计算处理管道,只需要一个内核函数就可以创建,相比之下,渲染管道需要顶点和片元两个处理函数。 Demo的地址在这里。 ?
OpenGL ES 和 Metal 本文讲的 Shader 编程主要针对移动端设备,经常要到的图形接口是 OpenGL ES 和 Metal 。...根据运行在渲染管线的不同阶段,Shader 主要分为三类: Vertex Shader 顶点着色器 Fragment Shader 片段着色器 Geometry Shader 几何着色器 对渲染管线不熟悉的同学可以回顾文章...MSL 和 GLSL 差别很小,有着相同的内置函数,所以将 GLSL 转换为 MSL 代码时改动不大,这里列出来几处差别,大致了解下。...Shader 编程网站,如 ShaderToy, gl-transitions 都是基于 GLSL 开发 Shader ,加上 MSL 和 GLSL 语法上差别不大,后面系列文章将以 GLSL 为主来介绍...后续安排 后面 OpenGL & Metal Shader 编程系列文章大致安排: ShaderToy 内置全局变量 重要的内置函数 基本图形 距离场 噪声函数 基础特效… 转场特效… 高阶特效…
这套接口由一系列的函数组成,定义了如何对简单及复杂的图形进行绘制。这套接口涉及到对设备的图像硬件进行调用,因此在不同的平台基于这套统一接口做了对应的实现。...Vulkan 针对全平台即时 3D 程序(如电子游戏和交互媒体)设计,并提供高性能与更均衡的 CPU/GPU 使用。...OpenGL 提供了 3 个通道来让我们从 Client 向 Server 中的顶点着色器(Vertex Shader)和片元着色器(Fragment Shader)传递参数和渲染信息,如下图所示:...需要注意的是,这 3 个通道中 Uniform 通道和 Texture Data 通道都可以直接向顶点着色器和片元着色器传递参数,但是 Attribute 只能向顶点着色器传递参数,因为 OpenGL...,包含了一些针对向量和矩阵操作的有用特性,我们用它编写我们自己的顶点着色器和片段着色器。
另外有几个要注意的点 sampler也是只读的,所以前面只能是uniform或者作为函数输入参数 顶点shader可以有输入,可以不用绑DescriptorSet,但也类似要定义输入的结构体和属性列表,...下面官网这个图有具体流程,下面红框都是支持shader的阶段,我们经常写的顶点shader和像素shader,就是下面VertexShader和FragmentShader这两个阶段要执行的代码。...,如Buffer,贴图,Shader,State等。...带Indexed是顶点+索引Buffer,不带的就只是顶点Buffer绘制。而Indirect后缀的,就和glDrawInstancedIndirect差不多,可以间接绘制。 这里特别说一下间接绘制。...除ActiveCmdBuffer外,还有个UploadCmdBuffer,这个是给创建或更新资源时候使用的,在Lock/UnLock对应资源时候都要用到,后面会说。
运算符、控制流和函数 输入/输出变量、统一变量、统一变量块和布局限定符 预处理器和指令 统一变量和插值器打包 精度限定符和不变性 着色器语言规范 OpenGL ES 3.0的顶点着色器和片段着色器第一行总是声明着色器版本...: 选择 ’ 序列 函数 函数的声明方法和 C语言中相同。...着色语言提供特殊的限定符,定义函数是否可以修改可变参数。...限定符 描述 in 默认限定符,指定参数按值传送,函数不能修改 inout 变量按照引用传入函数 ,如果值被修改,将在函数退出后变化 out 表示变量的值不被传入函数,但是在函数返回是将被修改 用法:...顶点和片段着色器 输入变量不能有布局限定符。OpenGL ES实现自动选择位置。 OpenGL ES 着色语言中另一个特殊变量类型是 顶点输入变量。
前言 Metal入门教程(一)图片绘制 Metal入门教程(二)三维变换 Metal入门教程(三)摄像头采集渲染 Metal入门教程(四)灰度计算 前面的教程介绍了Metal如何显示图片、自定义shader...Shader中定义了YUV转RGB的矩阵,用其对两个纹理进行处理,最终得到RGB的颜色值并显示到屏幕上。...LYConvertMatrix是自定义的矩阵结构体,包括一个矩阵和一个向量,用于YUV到RGB的颜色空间转换。...,用于vertex Shader返回数据给fragment shader; Metal种的内存访问主要有两种方式:Device模式和Constant模式。...总结 Metal是今年学习的一个重点,如何使用API是其次,重点是学习苹果如何设计Metal这个语言。 Demo的地址在Github 引用:OpenGL下的同步与异步操作
着色器中可以定义变量,变量一般有三类: attribute变量:与顶点有关的变量如位置,颜色 uniform变量:与顶点无关的共享变量,在所有顶点、片段中都相同 varying变量:用来从顶点向片段发送的变量...内置变量:如gl_Position、gl_FragColor用来指定顶点、片段的变量 顶点着色器中定义了顶点位置position,顶点尺寸pointsize,还向片段着色器传入颜色属性,片段着色器中precision...变量 GLSL ES中有全局变量和局部变量的概念,在之前的代码中,声明在函数外的a_position,a_color在main函数之外,他们都是全局变量,声明在函数内部的变量就是局部变量。...在使用for循环时,除了C语言中就有的continue和break控制语句外,还有一个discard。 discard在片段着色器中被使用,当它被调用时,表示放弃当面片段,直接处理下一个片断。...// 放弃绘制 discard; } } 函数 函数的定义也接近C语言,除了自定义函数外,GLSL提供很多内置函数来帮助处理图片,比如计算内积(dot),变量归一化
这时将相关部分开放成可编程 2.7、着色器程序shader 就全面的将固定渲染管线架构变为了可编程渲染管线。因此,OpenGL在实际调用绘制函数之前,还需要指定一个由shader编译成的着色器程序。...⽚段着⾊器和像素着⾊器只是在OpenGL和DX中的不同叫法⽽已。可惜的是,直到OpenGLES 3.0,依然只⽀支持了顶点着色器器和片段着色器这两个最基础的着⾊器。...OpenGL在处理shader时,和其他编译器一样。通过编译、链接等步骤,生成了着色器程序(glProgram),着色器程序同时包含了顶点着色器和片段着色器的运算逻辑。...GLSL(GL Shading Language)的着色器代码分成2个部分:Vertex Shader(顶点着色器)和Fragment(片断着色器) 2.11、光栅化 是把顶点数据转换为片元的过程,具有将图转化为一个个栅格组成的图象的作用...,那么像素的颜色将会和帧缓冲区中颜色附着上的颜色进行混合,混合的算法可以通过OpenGL的函数进行指定。
3.00上支持的存储变量修饰符 变量名称 作用 示例 const 编译过程常量,或者函数的只读参数 const vec3 zAxis = vec3 (0.0, 0.0, 1.0); in 用于连接 shader...的上一阶段; centroid 为质心采样关键字,用于避免伪像,不可用于顶点着色器; 顶点着色器中的 out 和片段着色器中的 in 名称相同时构成接口,必须具有相同的类型和精度; in vec4 position...; 顶点着色器中的 out 和片段着色器中的 in 名称相同时构成接口,必须具有相同的类型和精度; out vec3 normal; centroid out vec2 TexCoord; invariant...attribute vec4 position; varying(3.0版本后,使用的是in和out代替,在顶点着色器声明out.在片段着色器中声明in,来实现传递) 用于连接顶点着色器和片段着色器,从顶点着色器向片段着色器传递变量...变量gl_FragColor 控制输出的颜色(rgba),(在片段着色器中通过out的方式,在3.3版本之前,默认不需要out),如果你在片段着色器中没有定义输出颜色,OpenGL会把你的物体渲染为黑色
第一个称为顶点内核/程序/着色器,第二个称为片段内核/程序/着色器。...在许多编程语言中都使用它来发出特殊的编译器指令。 着色器编译器现在会报错说它找不到已声明的着色器内核。所以必须用相同的名称编写HLSL函数来定义它们的实现。...在C#类中,这将定义一个字段,但是在这里它被称为uniform 值。它由GPU每次绘制时设置,对于该绘制期间所有顶点和片段函数的调用都将保持不变(统一)。 ?...进行此工作的第一步是在着色器的Pass块的顶点和片段编译片段上方添加#pragma multi_compile_instancing指令。 ?...UnityInstancing.hlsl定义了宏来简化此过程,但是它假定顶点函数具有struct参数。 可以声明一个结构(就像cbuffer一样)并将其用作函数的输入参数。
:测试输入片段的模板和深度值上进行,以确定片段是否应该被拒绝;深度测试比较下一个片段与帧缓冲区中的片段的深度,从而决定哪一个像素在前面,哪一个像素被遮挡; 4.混合(Blending):是将片段的颜色和帧缓冲区中已有的颜色值进行混合...如下代码定义在 float 类型默认使用 highp 级别的精度 precision highp float; 在顶点着色阶段,如果没有用户自定义的默认精度,那么 int 和 float 都默认为 highp...它返回一个句柄指向创建好的 shader 对象。 函数 glDeleteShader 用来销毁 shader,参数为 glCreateShader 返回的 shader 对象句柄。...首先我们是由 GLESUtils 提供的辅助方法从前面创建的脚本中创建,装载和编译顶点 shader 和片元 shader;然后我们创建 program,将顶点 shader 和片元 shader 装配到...index :为顶点数据(如顶点,颜色,法线,纹理或点精灵大小)在着色器程序中的槽位; 参数 size :指定每一种数据的组成大小,比如顶点由 x, y, z 3个组成部分,纹理由 u, v 2个组成部分
正文 Metal shading language 这次的学习重点是Metal的shader语言Metal shading language,主要有两个用途图形渲染和通用计算。...Metal着色语言支持部分C++特性,比如说重载(除了声明为图形渲染和通用计算入口的函数);Metal着色语言不支持递归函数调用、new和delete操作符、虚函数、异常处理、函数指针等特性。...(.xyzw和.rgba,前者对应三维坐标,后者对应RGB颜色空间) 同时只取部分、乱序取均可,比如说我们常用到的float4 color=texture.bgra; Metal关键函数用到的指针参数要用地址空间修饰符...是顶点shader每次处理的index,用于定位当前的顶点 constant LYVertex *vertexArray [[ buffer(0) ]]) { // buffer...自定义计算shader,接受图像的输入并输出检测后的结果,效果如下: Sobel算子的实现需要访问像素周边的8个像素的值,在compute shader中,我们可以通过修改grid的xy坐标进行操作。
最后,GPU的任务是渲染对象的网格。具体的渲染说明由对象的材质定义。该材质引用了着色器(它是GPU程序)及其可能具有的任何设置。 ?...许多编程语言都使用它来发出特殊的编译器指令。 这次,编译器再次报错,说它找不到我们指定的程序。那是因为我们还没有定义它们。 顶点程序和片段程序被编写为方法,就像在C#中一样,通常也被称为函数。...我们可以通过添加具有相同TEXCOORD0语义的输出参数来做到这一点。顶点和片段函数的参数名称不需要匹配。这都是关于语义的。 ?...随着我们之间传递越来越多的数据,情况只会变得更糟。由于顶点输出应与片段输入匹配,因此如果可以在一个地方定义参数列表,将非常方便。幸运的是,我们可以做到。 我们可以定义数据结构,它只是变量的集合。...因此,沿着该接缝,你将拥有0和1的U坐标值。这是通过在接缝上具有重复的顶点来实现的,除了它们的U坐标外,这些顶点是相同的。 ? ?
正文 Metal shading language 这次的学习重点是Metal的shader语言Metal shading language,主要有两个用途图形渲染和通用计算。...Metal着色语言支持部分C++特性,比如说重载(除了声明为图形渲染和通用计算入口的函数);Metal着色语言不支持递归函数调用、new和delete操作符、虚函数、异常处理、函数指针等特性。...(.xyzw和.rgba,前者对应三维坐标,后者对应RGB颜色空间) 同时只取部分、乱序取均可,比如说我们常用到的float4 color=texture.bgra; Metal关键函数用到的指针参数要用地址空间修饰符...是顶点shader每次处理的index,用于定位当前的顶点 constant LYVertex *vertexArray [[ buffer(0) ]]) { // buffer...自定义计算shader,接受图像的输入并输出检测后的结果,效果如下: ?
要注意蓝色部分代表的是我们可以注入自定义的着色器的部分。 ? 注意:片段着色器也称为片元着色器 ?...几何着色器和光栅化阶段 几何着色器的输出会被传入光栅化阶段(Rasterization Stage),这里它会把图元映射为最终屏幕上相应的像素,生成供片段着色器(Fragment Shader)使用的片段...在现代OpenGL中,我们必须定义至少一个顶点着色器和一个片段着色器(因为GPU中没有默认的顶点/片段着色器)。..., GL_STATIC_DRAW); //把用户定义的数据复制到当前绑定缓冲对象上 //参数1:目标缓冲的类型 //参数2:传输数据的大小(以字节为单位) //参数3:数据指针 //参数4:指定我们希望显卡如何管理给定的数据...下面我们会创建一个顶点和片段着色器来真正处理这些数据。
attachment的像素原点是在左上角 Metal语言的部分限制 递归函数 C++标准库在Metal语言中也不可使用 Metal图形和并行计算函数用到的入参,如果是指针 / 引用必须使用地址空间修饰符...Metal着色器语言使用地址空间修饰符来表示一个 函数变量或者 参数变量 被分配于哪一片内存区域.所有被函数符修饰的函数其参数如果是指针、引用,就必须使用地址空间修饰符 包含以下4种: device...(void) { //在线程空间分配空间给x,p float x; thread float p = &x; } 注意: 在图形着色器函数(顶点函数 片元函数),其指针/引用类型的参数必须定义为...device、constant地址空间 在并行计算函数(kernel函数)其指针/引用类型的参数必须定义为 device、threadgroup、constant 被thread修饰的变量无法共享,所以只能在三类函数体内进行使用...函数参数与变量的传递修饰符,即属性修饰符 图形绘制 或者 并行计算着色器函数的输入输出都是通过参数传递,除了常量地址空间变量和程序域定义的采样器之外, 其他参数修饰的可以是如下之一,常用的有以下5种属性修饰符
GLSL 由顶点(vertex)着色器和片段(fragment)着色器构成, 可以在着色器中自定义我们自己的渲染逻辑,比如,滤镜、素描、马赛克特效等。...GLSL 的语法与 C 语言比较类似,GLSL 包括: 变量 变量类型 main 函数 结构体 数组 限定符 变量类型 void :用于函数无返回值或无参数列表声明 标量 :float、int...varying :可用于顶点和片段着色器,一般用于在着色器之间做数据传递。通常, varying 在顶点着色器中进行计算,片段着色器使用 varying 计算后的值。...uniform :可用于顶点和片段着色器, 由程序通过 glGetUniformLocation 获取地址 ,并通过 glUniforml 系列函数复制。...顶点着色器 在一个 OpenGL ES 程序中,顶点着色器和片元着色器是标准配置,顶点着色器用于定义绘制的形状,片元着色器为这个形状上色。
shader和Material的基本关系 Shader(着色器)实际上就是一小段程序,它负责将输入的Mesh(网格)以指定的方式和输入的贴图或者颜色等组合作用,然后输出。...输入的贴图或者颜色等,加上对应的Shader,以及对Shader的特定的参数设置,将这些内容(Shader及输入参数)打包存储在一起,得到的就是一个Material(材质)。...所以说Shader并没有什么特别神奇的,它只是一段规定好输入(颜色,贴图等)和输出(渲染器能够读懂的点和颜色的对应关系)的程序。而Shader开发者要做的就是根据输入,进行计算变换,产生输出而已。...顶点着色器和片段着色器 GPU上含有两个组件:可编程顶点处理器和可编程片段处理器,顶点和片段处理器被分离成可编程单元,可编程顶点处理器是一个硬件单元,可以运行顶点程序,而可编程片段处理器则是一个可以运行片段程序的单元...嵌套CG语言,代码中有surf函数的为表面着色器 嵌套了CG语言,代码中有#pragma vertex name和 #pragma fragment frag声明的,就是顶点着色器&片段着色器。
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