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【愚公系列】《AIGC辅助软件开发》031-AI辅助解决各种疑难杂症:警惕小众场景下的误导性回答

作为前端工程师,我在这里举两个前端兼容性问题,演示我如何在面对误导性问题时找到真正的解决思路。 1.特定版本的渲染引擎下的纹理坐标范围 我在业务中使用 Pixi JS 4.x 版本的渲染引擎。...WebGL 和纹理的默认行为有时会导致纹理在 y 轴上被翻转。 在 WebGL 中,纹理坐标的原点(0, 0)通常在左下角,而在 Pixi.js 或其他 2D 渲染引擎中,原点可能在左上角。...纹理集将多个小纹理打包在一个大的图像文件中,而每个子纹理的纹理坐标都在 0~1 范围内相对于整个图集。...因此,`vTextureCoord.y` 并没有填充完整的 0~1 范围,而是根据子纹理在图集中的位置确定。 ### 2....然而,在测试阶段,我发现部分品牌(如 vivo 和一加)的安卓浏览器中禁止滚动的效果失效了。 为什么 body.style.overflow = 'hidden' 会在部分安卓浏览器中失效?

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基于 WebGL实现自定义栅格图层踩坑实录

前言 自定义栅格图层 是指用户可以通过特定软件,将自定义的图像按照上文所述的方式切割为瓦片,并生成图片,然后按照瓦片坐标拼接形成地图的图层。常用于手绘地图、卫星图、地形图等。...案例背景 基于 WebGL 的地图渲染API,实现自定义栅格图层(将地图切分为等大的正方形,并以图片进行拼接渲染)时,为了节省纹理上传的开销,将栅格瓦片集中绘制到一张纹理上,然后绘制时根据瓦片各自的纹理坐标取各自的纹理...先看看没有任何处理的情况下如何绘制纹理,我们绘制瓦片的基本顶点模型是一个中心在原点的正方形,对于每个顶点坐标,需要映射到一个纹理坐标(下图左),传给片元着色器,再使用 texture2D() 取纹理像素...如上文所述,首先需要通过 texImage2D 创建一个大纹理,然后使用 texSubImage2D 将瓦片绘制到大纹理上: // x, y 表示偏移量 gl.texSubImage2D(gl.TEXTURE...小结 UNPACK_FLIP_Y_WEBGL 参数用于设置纹理像素存储模式中是否将Y轴翻转,翻不翻取决于你的顶点模型的坐标系方向,适合自己就好。

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    WebGL开发3D产品展示的流程

    准备 3D 模型: 创建模型: 使用 3D 建模软件(如 Blender、Maya、3ds Max)创建产品模型。 模型优化: 优化模型以适应 WebGL 渲染,包括减少多边形数量、压缩纹理等。...导出格式: 将模型导出为 WebGL 支持的格式,如 glTF、OBJ 等。...添加灯光: 根据产品特点,添加合适的灯光,如环境光、点光、平行光等,以照亮模型。设置材质: 为模型设置合适的材质,包括颜色、纹理、光泽度等,以表现产品质感。...调整相机: 调整相机位置和视角,使产品展示效果最佳。3. 功能开发交互功能: 旋转: 实现鼠标或触摸拖动旋转模型的功能。 缩放: 实现鼠标滚轮或双指缩放模型的功能。...点击: 实现点击模型特定部位显示详细信息的功能。 其他功能: 根据需求,添加其他交互功能,如材质切换、动画演示等。动画效果: 如果需要,可以为产品展示添加动画效果,如旋转、移动、变形等。

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    一起学 WebGL:纹理对象学习

    大家好,我是前端西瓜哥,今天我们来了解 WebGL 的纹理对象(Texture) 纹理对象,是将像素(texels)以数组方式传给 GPU 的对象,常见场景是贴图,就是将图片的数据应用到 3D 物体上。..._2D, texture); // 将纹理对象绑定上去 填充方式 纹理是要贴到画布的某个区域上的,并不一定刚好设置一下填充方式。...(Texture Unit),即我们可以将多个图片放到多个单元中,然后进行切换。...img // Image 实例 ); 具体看我的这篇文章: 《一起学 WebGL:绘制图片》 结尾 纹理对象是很常用的一个对象,用于指定区域要填充的像素。...常见的是加载图片,把图片贴到三维的一个面上。也可以自己指定像素值。 我是前端西瓜哥,欢迎关注我,学习更多 WebGL 知识。

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    实用 WebGL 图像处理入门

    在 WebGL 中,顶点着色器将 gl_Position 变量作为坐标位置输出,而片元着色器则将 gl_FragColor 变量作为像素颜色输出。...这正好告诉了我们另一个重要信息:WebGL 的屏幕坐标系以画布中央为原点,画布左下角为 (-1, -1),右上角则为 (1, 1)。如下图所示: ?...现在,我们需要将颜色换成纹理坐标,从而告诉 WebGL,正方形的每一个顶点应该对齐图像的哪一个位置,就像把被单的四个角对齐被套一样。这也就意味着我们需要依序提供上图中,纹理图像四个角落的坐标。...然后,我们就可以用 WebGL 内置的 texture2D 函数来做纹理采样了。因此,这个着色器的渲染算法,其实就是采样 img 图像的 vTexCoord 位置,将获得的颜色作为该像素的输出。...,渲染结果会全部走到相应的离屏对象里,从而写入离屏对象所挂载的纹理上。

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    技术解码 | Web端AR美颜特效性能优化

    但在实际的性能观测过程中,还是发现帧率会随着渲染纹理的增多以及着色器的复杂有所降低,在排查之后发现是AI检测的控制框架,由于要在WebAssembly和WebGL中间进行通信,需要调用readPixels...优化方案 WebWorker 独立线程渲染 为了不阻塞,需要将整个渲染流程转移到另一个不影响主线程的线程,因为要用到Worker。...实际上仔细观察发现,美妆的多个图层渲染的Mesh中,其顶点位置都是完全相同的,只是输入的Material,即着色在Mesh上的纹理,以及混合模式有差异。...纹理的缓存同时带来一个问题就是过多的纹理缓存会占用较大的内存,因此引入一个LRU缓存管理的机制,当纹理占用内存较多时,将最久没有使用过的纹理进行销毁。...WebGL标准提供了压缩纹理的扩展,支持加载压缩纹理。压缩纹理的压缩方式按照WebGL的寻址方式进行优化,可以大大缩小WebGL解析纹理的时间以及内存占用的消耗。

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    WebGL简易教程(十五):加载gltf模型

    在这篇教程中,就通过一个带纹理的地形文件,具体解析以下glTF格式,顺便加深一下WebGL中初始化数据的理解。 2. 实例 2.1....byteOffset分别设置为0和12,说明二进制bin中的组织的结构为: 位置X坐标 位置Y坐标 位置Z坐标 纹理S坐标 纹理T坐标 位置X坐标 位置Y坐标 位置Z坐标 纹理S坐标 纹理T坐标...位置X坐标 位置Y坐标 位置Z坐标 纹理S坐标 纹理T坐标 ......samplers是一个采样器,用于设置纹理具体的采样方式,其设置参数与WebGL中设置纹理的方式向对应。 2.2.3....其中,顶点数组可以通过 gl.vertexAttribPointer()函数做进一步分配,分别给着色器分配位置变量和纹理坐标变量(可以复习一下《WebGL简易教程(三):绘制一个三角形(缓冲区对象)》创建缓冲区对象的五个步骤

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    PixiJS 源码解读:绘制矩形的渲染过程讲解

    )中,提取特定位置的像素点 color = texture2D(uSamplers[0], vTextureCoord); }else if(vTextureId < 1.5) {...,赋值给片元着色器内置变量 gl_FragColor = color * vColor; } 如果没有设置纹理,PixiJS 会给一个默认的兜底用纹理对象,一个 16x16 的白色方形。...] for (let i = 0; i < keys.length; i++) { program.attributeData[keys[i]].location = i; // 将属性绑定到顶点着色器的制定位置...所谓图形的渲染,其实就是绘制一个个小的三角形,组成特定的形状。...说是 render 方法,其实并不立即 render,而是将 batch 对象的数据解读和保存起来,之后 flush 时才正式将数据加到 WebGL 里。 这些属性会组合拼装在一个类型数组里。

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    WebGL 纹理颜色原理

    本文作者:ivweb qcyhust 原文出处:IVWEB社区 未经同意,禁止转载 导语 WebGL绘制图像时,往着色器中传入颜色信息就可以给图形绘制出相应的颜色,现在已经知道顶点着色器和片段着色器一起决定着向颜色缓冲区写入颜色信息并最终呈现出来...可以将颜色缓存区看成图像颜色存储器,在缓存区中以RGB或RGBA的格式存储着画布上每一个像素的颜色信息,各个像素点组合起来就构成了颜色缓存的矩形阵列。...每执行一次片段着色器就处理一个片元,将该片元的颜色写入颜色缓冲区中,等到图形中所有的片元处理完毕画布上就得到了最后的图像。...经过内插,图形的每一个片元都指定了自己的颜色,写入颜色缓冲区后呈现出来。 纹理贴图 如果要为WebGL创建更加复杂更加自然的现实效果,就需要采用贴图来将现成的图片贴到图形上。...图片容器中存放的也是一个个RGB或RGBA的像素,将图片的信息读取后存放在纹理对象或者说纹理图像中,纹理图像有自己的坐标系,坐标中每一个单元格就存放的纹理图像的像素信息,也被称作纹素。

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    Cesium渲染一帧中用到的图形技术

    经典的动画/更新/渲染管线 Scene.render的第一步是更新场景中的所有图元。 在此步骤中,每个图元会 创建/更新其WebGL资源。例如,编译/链接着色器,加载纹理,更新顶点缓冲区等。...每个可选取的对象都有一个唯一的ID(颜色)。为了确定在给定的(x,y)窗口坐标中拾取到内容,将帧渲染到屏幕外的帧缓冲区,其中写入的颜色为拾取ID。...深度纹理 添加阴影的一个子集增加了对深度纹理的支持,例如,可以将其用于针对地形进行深度测试的告示板,并根据深度重构世界空间的位置。 WebVR 添加阴影的另一部分是从不同角度渲染场景的能力。...立方体贴图通道 阴影的另一个扩展是渲染立方体贴图的能力,即形成一个盒子的六个2D纹理描述了盒子中间某个点周围的环境。立方体贴图可用于反射,折射和基于图像的照明。...我们计划创建一个通用的后处理框架,将纹理作为输入,通过一个或多个后处理阶段运行它们,这些通道基本上是在视口对齐的四边形上运行的片段着色器,然后输出一个或多个纹理。

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    WebGL简易教程(十一):纹理

    准备纹理 2.2. 配置纹理 2.3. 使用纹理 3. 结果 4. 参考 1. 概述 在之前的之前的教程《WebGL简易教程(九):综合实例:地形的绘制》中,绘制了一个带颜色的地形场景。...注意,在大部分浏览器(如chrome)中,基于安全策略是不允许访问本地文件的。WebGL的纹理需要用到本地的图像,所以需要将浏览器设置成支持跨域访问或者建立服务器在域内使用。 2....准备纹理 在WebGL中,由于JS的异步特性,需要在JS加载图片完成之后,再把图片当做纹理传入着色器进行绘制,所以首先这里定义了一个boolean全局变量initTexSuccess来标识纹理图像是否加载完成...配置纹理 在配置纹理函数loadTexture()中,首先创建了一个纹理对象,并将其绑定到0号纹理单元。...使用纹理 在顶点着色器中,将顶点坐标值a_Position赋值为varying变量v_position,这个变量是用来传递给片元着色器的。

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    WebGL基础教程:第一部分

    纹理坐标,即赋给这个点的纹理在纹理图像中的位置 接下来,我们创建变换和透视矩阵等变量。 它们被用于将3D模型转化为2D图像。...第二步:“简单”立方体 为了在WebGL中画出对象,你需要如下三个数组: 顶点 (vertices):构造你的对象的那些点 三角形 (triangles):告诉WebGL如何将顶点连接成面 纹理坐标...我们还是回到WebGL方法中,并添加一个Draw函数。 第三步:Draw函数 WebGL中绘制对象的过程有许多步骤;所以最好是将每个步骤写成函数,来简化这个过程的代码。...基本的想法是将三个数组加载到WebGL的缓存中去。 然后,我们将这些缓存连接到着色器中定义的属性,以及变换和透视矩阵。 接下来,我们需要将纹理加载到内存中,并且最后调用draw命令。...完成这些之后,我们几何可以开始画了,剩下的工作只是将一个图像转变为一个WebGL纹理。 第四步:加载纹理 加载一个纹理分两步。

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    现在做 Web 全景合适吗?

    UV 映射主要目的就是将 2D 图片映射到三维物体上,最经典的解释就是: 盒子是一个三维物体,正如同加到场景中的一个曲面网络("mesh")方块.如果沿着边缝或折痕剪开盒子,可以把盒子摊开在一个桌面上....当我们从上往下俯视桌子时,我们可以认为U是左右方向,V是上下方向.盒子上的图片就在一个二维坐标中.我们使用U V代表"纹理坐标系"来代替通常在三维空间使用的 X Y.在盒子重新被组装时,纸板上的特定的UV...坐标被对应到盒子的一个空间(X Y Z)位置.这就是将2D图像包裹在3D物体上时计算机所做的. from 浙江研报 这里,我们通过代码来细致讲解一下。...from iefreer 这里,我们先将图片加载到纹理空间: 那么,现在我们有一个如下的纹理空间区域: 这块内容,就实际涉及到 WebGL 的知识,纹理空间和物理空间并不是在一块,WebGL 中的...这里,我们就需要利用 来手动划分一下纹理空间的区域,实际在映射的时候,就是按顺序,将物理空间的定点 和 纹理空间的定点一一映射,这样就实现了将纹理和物理空间联系到一起的步骤。

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    Unity通用渲染管线(URP)系列(十五)——粒子(Color and Depth Textures)

    (使用粒子创建混乱的气流) 修正和改进 当没有阴影时,WebGL 2.0构建会产生错误。发生这种情况是因为WebGL无法匹配缺少纹理的阴影采样器。我已通过确保始终存在阴影纹理来对此进行补救。...对于正交相机,我们能做的最好的就是依靠屏幕空间位置矢量的Z分量,该分量包含转换后片段的片段空间深度。这是用于深度比较的原始值,如果启用了深度写入,则会将其写入深度缓冲区。...然后,根据片段的缓冲区深度减去其自身的深度,在GetBase中应用另一个near 衰减。 ? ?...因此,如果我们还想支持WebGL 2.0,我们将转而使用着色器进行复制,效率较低,但至少可以正常工作。 通过CameraRenderer中的静态布尔字段跟踪是否支持CopyTexture。...我们不会在Fragment中添加缓冲区颜色属性,因为我们对颜色的确切位置不感兴趣。相反,我们引入了一个GetBufferColor函数,该函数将片段和UV偏移作为参数,从而重新调整采样的颜色。 ?

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    现在做 Web 全景合适吗?

    具体的工作原理就是将正在播放的 video 元素,映射到纹理(texture) 空间中,通过 UV 映射,直接贴到一个球面上。...UV 映射主要目的就是将 2D 图片映射到三维物体上,最经典的解释就是: 盒子是一个三维物体,正如同加到场景中的一个曲面网络("mesh")方块....在盒子重新被组装时,纸板上的特定的UV坐标被对应到盒子的一个空间(X Y Z)位置.这就是将2D图像包裹在3D物体上时计算机所做的. ? from 浙江研报 这里,我们通过代码来细致讲解一下。...这块内容,就实际涉及到 WebGL 的知识,纹理空间和物理空间并不是在一块,WebGL 中的 GLSL 语法,就是将纹理内容通过相关规则,映射到指定的三角形区域的表面。...这里,我们就需要利用 Vector2 来手动划分一下纹理空间的区域,实际在映射的时候,就是按顺序,将物理空间的定点 和 纹理空间的定点一一映射,这样就实现了将纹理和物理空间联系到一起的步骤。

    2.2K40

    K歌礼物视频动画 web 端实践及性能优化回顾

    业务流程 首先基于线上方案,上架一个动画资源的整体的流程为以下几步: 将多个不同视频样本上传到配置平台,同时填写配置 (类型/方向/尺寸等); 后台根据配置生成生成礼物编号入库,将视频发到 CDN 上架...共使用到两个 canvas 画布,一个用来离屏读写 imageData, 计算后放到另一个真实看到的画布。 这样第一版就快速实现了。单个 demo 来看是 Ok 的。 ?...礼物动画这种场景本身不应该出现播放中的等待。因此需要支持加载完整个视频后再本地播放。 这里改为使用 xhr2 将视频完全下载后转为 blob 再放到 video 让其能够一次顺畅播完。 ?...更换 WebGL 按照前面的设想 (尝试将消耗转移和利用 GPU),于是考虑使用 WebGL 来看看能否实现。 理论上就是每帧两个部分的对应区域叠加混合。...那  能否当做纹理?查阅文档果然也可以。然后思路就来了:我们知道纹理是可以互相叠加的,在渲染过程中着色器可以清楚的表达如何去处理最后的色值。

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    Three.js外包开发的技术难点

    对象的更新(如位置、缩放、旋转)可能影响性能。解决方法:使用分组(Group)组织场景层级。分块加载和渲染场景(如分页加载模型或使用视锥体裁剪)。3....多通道纹理(如法线贴图、粗糙度贴图)组合与调整较难。纹理映射不当可能导致拉伸或失真。...解决方法:使用轻量级物理库(如 Cannon-es)。简化物理计算,避免复杂的物体碰撞检测。9. 动态场景更新动态更新场景中的对象状态(如实时数据渲染或交互响应)可能引发性能问题。...浏览器兼容性与设备适配Three.js 的功能依赖 WebGL,但不同浏览器和设备的表现可能不一致。难点:低端设备或旧版浏览器可能不支持 WebGL 2.0。移动端性能优化(如触控交互与场景渲染)。...通过不断实践、利用社区资源(如官方文档、示例代码)以及学习底层 WebGL 原理,可以有效解决开发中的难点。

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    webgl开发3D模型的优化

    WebGL 开发 3D 模型时,性能优化至关重要,它可以确保流畅的用户体验,尤其是在复杂的场景或低端设备上。以下是一些关键的优化策略,涵盖了模型、纹理、渲染、代码等多个方面。...使用 Instance Mesh (实例网格):渲染大量重复物体: 当需要渲染大量重复的物体时,例如树木、草地等,可以使用 Instance Mesh,只需一份几何体数据,通过矩阵变换来控制每个实例的位置...使用 2 的幂次方尺寸的纹理: WebGL 对 2 的幂次方尺寸的纹理支持更好,例如 256x256、512x512、1024x1024 等。...使用纹理图集 (Texture Atlas):将多个小纹理合并成一张大纹理: 可以减少绘制调用次数,提高渲染效率。...总结:WebGL 3D 模型优化是一个综合性的过程,需要从模型创建、纹理制作、渲染流程、代码编写等多个方面进行考虑。

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