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3D场景中物体模型选中和碰撞检测的实现

在3D场景中常用的一个需求就是鼠标在屏幕上点击特定位置,选中一个物体模型,进行下一步的操作。比如说移动、旋转变形或者改变物体模型渲染外观等等。具体怎么实现呢?...从图像的每一个像素,沿固定方向(通常是视线方向)发射一条光线,光线穿越整个图像序列, 并在这个过程中,对图像序列进行采样获取颜色信息,同时依据光线吸收模型将颜色值进行累加,直至光线穿越整个图像序列,最后得到的颜色值就是渲染图像的颜色...光线投射的基本步骤可以分为如下4步: 光线投射(Ray casting):对最终图像的每个像素,都有一条光线穿过体素。...通常体和表示光线的射线对齐,样本点通常被放于体素中间。因此,有必要对从它周围的体素的样本点的值进行插值。 着色(Shading):对每个样本点,计算出梯度。这些代表体内局部表面的方向。...我们使用上次场景里(如何实现一个3d场景中的阴影效果(threejs)?)的示例,增加鼠标点击选中物体模型,改变模型渲染颜色,及让模型向上移动一部分位置的功能。 ?

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Material Design的概述与环境

目标 创造一个将经典的设计原则和科技、创新相结合的设计语言。 开发一个能在不同平台、不同设备上提供一致的体验的底层系统。遵循基本的移动设计定则,并同时支持触摸、语音、鼠标、键盘等输入方式。...环境 Material design 是一个包含光线、材料和投射阴影的三维环境。 所有的材料对象都包含 x、y、z 三个维度。 所有的材料对象都有一个 Z 轴厚度。...3D 空间通过操纵 y 轴进行仿真。...具有 x、y、z 轴的 3D 空间 光线和阴影 在材料环境中,虚拟的光线照射使场景中的对象投射出阴影,直射光投射出一个定向的阴影,而环境光从各个角度投射出连贯又柔和的阴影。...材料环境中的所有阴影都是由这两种光投射产生的,阴影是光线照射不到的地方,因为各个元素在 z 轴上占据了不同大小的位置,遮住了这些光线。在网页上,阴影的实现是在 y 轴上使用多重阴影。

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    手把手教你实现聚光灯效果

    聚光灯是一种特殊的点光源,它能够朝着一个方向投射光线。聚光灯投射出的是类似圆锥形的光线,这与我们现实中看到的聚光灯是一致的。其灯光从一点发出,沿着某一个方向照射出一个锥形光照范围。...聚光灯近似于一个有夹角范围限定的点光源。聚光灯可用于数字孪生可视化场景中模拟舞台、汽车车头灯,手电筒,台灯等光源效果,可添加至3D容器、摄像机等对象下方,对其中所有对应的数字孪生可视化对象生效。...ThingJS内的聚光灯可以用来模拟手电筒、车灯、等线性光照效果,从一个点向锥形范围内发射光线,官方类型是spotlight。...mousemove 事件是一个实时响应的事件,当鼠标指针的位置发生变化时(至少移动一个像素),就会触发 mousemove 事件。...,检查是否按下'shift'键, 按下设置聚光灯跟随鼠标位置 */ app.on('mousemove', function(ev) { if (!

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    Threejs入门之四:Threejs中的光

    前面我们用Threejs创建了一个3D立方体到浏览器,并使其跟随鼠标旋转和缩放,但是,上帝说要有光,于是就有了光~~~额,好吧,这一节我们来认识下Threejs中的灯光,Threejs提供了很多灯光的API...1.AmbientLight:环境光会均匀的照亮场景中的所有物体,环境光没有方向,所以环境光不能用来投射阴影。AmbientLight对象接收两个参数,第一个参数为光的颜色(颜色的rgb数值。...,这种材质是不受光照影响的,所以,我们要把之前的材质进行修改,修改为Lambert网格材质(MeshLambertMaterial),这是一种非光泽表面的材质,没有镜面高光。...常常用平行光来模拟太阳光 的效果; 太阳足够远,因此我们可以认为太阳的位置是无限远,所以我们认为从太阳发出的光线也都是平行的。...= meshscene.add(directionalLight) 4.SpotLight:聚光灯:光线从一个点沿一个方向射出,随着光线照射的变远,光线圆锥体的尺寸也逐渐增大。

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    Unity Mesh基础系列(四)mesh变形(制作一个弹力球)

    而现在正在使用我们的程序生成的 立方体球,但其实它可以是任何网格。 2.1 准备 要进行任何的变形,我们都需要访问Mesh。一旦我们有了Mesh,就可以提取到原始的顶点位置。...除此之外,还必须跟踪变形过程中的位移点。 ? 在Start方法中对网格及其顶点进行赋值,并将原始顶点复制到移位点。 ?...拿到鼠标事件之后,还需要找出用户的指向位置。可以通过把镜头中的光线投射到场景中来实现这一点。通过抓取场景的主摄像机,并使用它将光标位置转换为光线。 ? 使用物理引擎来投射射线并存储关于它碰撞信息。...如果光线与某物发生接触,就可以从被击中的对象中检索 MeshDeformer 组件。 ? Physics.Raycast 是如何工作的? 这是一个静态的方法,用来把射线投影到3D的场景里。...(累计的速度) 5 保持形状 一旦我们对顶点施加了一些力,他们就会开始移动,但他们并不会停下来。如果它们不停地移动的话,物体的原始形状就会消失。现在我们来让物体进行回弹以恢复到原来的形状。

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    基础渲染系列(七)——阴影

    每个光源都需要自己的屏幕空间的阴影贴图。但是从光的角度渲染的阴影贴图可以重复使用。 1.6 采样阴影贴图 最后,Unity完成渲染阴影。现在,场景已正常渲染,只进行了一次更改。...这是不正确的,应在除法之前分别对坐标进行插补。因此,我们必须将分割移动到片段着色器。 ? 插值如何影响除法? 最好用一个例子说明。假设我们在XW坐标对(0,1)和(1,4)之间进行插值。...无论我们如何执行,X / W都从0开始,到¼结束。但是在这些点之间的一半呢? 如果我们在插值之前进行除法,则最终将在0和¼之间的中间位置,即⅛。...发生这种情况是因为Unity的宏对顶点数据和插值器结构进行了假设。首先,假设顶点位置命名为vertex,而我们将其命名为position。...(点光源的阴影 硬VS软) 如何制作柔和的灯笼阴影? 使用一个或多个阴影聚光灯。如果附近没有其他阴影投射对象,则可以将未阴影的光线与cookie一起使用。

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    Three.js深入浅出:4-three.js中的光源

    无论是 Web 开发工程师、还是对 3D 图形技术感兴趣的爱好者,都能够从中受益匪浅。 让我们一起踏上 Three.js 的学习之旅,探索无限的创意可能性,开启属于自己的 3D 时代!...对于平行光和点光源,您可以设置它们的位置来控制光线的发射方向。通过调整光源的位置,您可以模拟光线从不同角度或位置照射到物体上的效果。...聚光灯也具有方向属性,您可以将其指向特定的位置,并通过调整方向来控制光锥的投射方向。 2.3 光的衰减和阴影 光的衰减和阴影属性可以影响光线的传播和物体的投影效果。...通过打开阴影属性,您可以在场景中模拟出真实的阴影效果,增强物体的立体感。 2.4 光的投射和接收 光的投射和接收属性决定了物体能否投射或接收光线。...通过调整光源的属性,如颜色、强度、位置、方向、衰减和阴影等,以及物体的投射和接收属性,您可以创造出各种不同的光照效果,使得渲染出的场景更加真实、生动。

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    Three.js实战—中国地图

    射线追踪但是对于我自己而言还是不满意, 我怎么知道的我点击的是哪一个省份呢,OK这时候就要引入我们three中非常重要的一个类了,Raycaster 。这个类用于进行光线投射。...光线投射用于进行鼠标拾取(在三维空间中计算出鼠标移过了什么物体)我们可以对canvas监听的onmouseMove 事件,然后 我们就可以知道当前移动的鼠标是选择的哪一个mesh。...但是在这之前,我们先对每一个province这个对象上增加一个属性来表示他是哪一个省份的。...我怎么知道我到底找到没,我们对找到的mesh将它的表面变成灰色,但是这样会导致一个问题,我们鼠标再一次移动的时候要把上一次的材质给他恢复过来。...tooltip,那这个肯定是一个div默认是隐藏的,然后根据鼠标的移动移动相应的位置。

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    WebGL基础教程:第三部分

    如果你想在一个小场景中对真实光照进行仿真,很有可能一个小时只能渲染4帧,这还是高性能电脑的情况。 为了克服这个问题,程序员们使用了一些技巧和技术来仿真半真实的光照,以实现更合理的帧率。...这会得到非常高质量的效果,而只需要最小的处理量。 光线投射 光线投射与光线跟踪非常相似,只不过"光子"不再弹跳或与不同材料进行交互。...但光线投射的问题在于它的严格限制;当需要添加光线反射效果时,你并没有太多办法可想。 通常,你不得不在光线投射和光线追踪之间进行妥协,在速度和视觉效果之间进行平衡。...在WebGL中,光线投射的一个更好的替代品是阴影映射。它可以得到和光线投射一样的效果,但用到的是一种不同的技术。 阴影映射不会解决你的所有问题,但WebGL对它是半优化了的。...就像光线投射一样,它只不过是将光线投射到可见对象上。 所以,我们将场景的"摄像机"设置为光源的坐标,并让它的朝向光线前进的方向。 然后,WebGL自动删除不在光线照耀下的那些顶点。

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    labelCloud:用于三维点云物体检测的轻量级标注工具

    用户拾取两个顶点后,通过锁定特定尺寸来支持选择,首先指定对象的深度,最后指定其高度,锁定允许用户选择不属于对象的点,只要它们表示所需的深度或高度,我们对测试用户的评估表明,跨越模式通过仅使用四次点击指定九个参数...(z)来克服这一挑战,大多数软件都使用光线投射来解决此问题,即从单击坐标中获取与垂直光线快照相交的第一个对象的深度。...深度传感器自然会产生稀疏的点云,因为场景是从固定的角度记录的,但现在用户也可以采用其他角度。因此,光线很有可能不会投射任何点,并一直延伸到无穷远处。...为了解决这些问题,我们引入了关于用户意图的两个假设,并对OpenGL的深度缓冲区进行操作,该缓冲区为每个屏幕像素保留一个深度值:(i)用户总是想从点云中选择一个点,以及(ii)用户更可能选择离屏幕最近的点...,用户将跨越模式描述为更直观、更具表现力的方法,在第二次评估中,对软件的技术方面进行了测试,由于该软件应代表一个合适的解决方案来快速创建各个领域的训练数据,因此它必须在加载和操作大型点云方面具有强大的功能

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    3D机器人视觉在仓储物流和工业自动化领域的应用 | AI ProCon 2019

    飞行时间原理是基于一个光线的发射器调制出的激光,通过物品本身的反射算出与物体之间的距离,但它有一个缺点,即因为它是通过光线速度传播的时间差来测量深度的,所以在深度差距 1 毫米时,光线差距可以算出来,但对于一个对高频电路设计有很高要求的电子器件来说...为了克服双目的成像缺点,在消费级和工业级的 3D 相机应用中,大家非常喜欢主动结构光的技术,主动投射结构光,无论是线结构光还是条纹光,或者是用投射散斑,这相当于为相机获得的图像人为地增加很多纹理特征,进行匹配...还有人对性能进行了量化分析,这是 3D 点源测试图,每个点都是一个 XYZ 坐标,测试不同网络模型下的性能,结果网络性能的表现不一,每个网络在不同图片上的表现也不同。...最后,作者得出结论:一张测试图片和原始训练数据集中图片非常相近时,就能够搜索训练的图片,得到较高的 3D 图得分,它只是进行了搜索和分类,恰好找到了一张与它相似的图片而已。 几何方法VS学习方法 ?...A1:因为 3D 成像可以用非结构化成像,所以自然界中的可见光对算法没有影响。 Q2:现在的相机已经有这个功能? A2:对,在物流领域,一般我们用 800 万的光线,用红外光线较多。

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    「深度」怎样让鲸鱼飞跃篮球场——深度揭秘Magic Leap背后的技术+战略

    然而,很少有人真正看明白,Magic Leap究竟是如何实现这些“魔法”的。 ?...光纤投影 既然一根光纤可以发射一束光线,如果要把鲸鱼身上每一束光线都投射出来,就需要N个光纤组成一个光场投影仪:光纤阵列。 ?...既然“看见”的本质就是把一条鲸鱼的所有光线投射到你的视网膜上,那么无论是在你的智能眼镜上用光纤投射这些光,还是在3米外用光场电视投射,甚至在30米外用大型光场投影仪,都没有本质区别。...无论是看3D电影还是头戴Oculus,虽然把不同光线分别投射到左右眼模拟出3D景深,却丢失了光线的方向信息。而4D光场记录了每一束光线的所有信息,包括位置和方向,使得看光场和看实物根本无法区分。...做砸了Glass还要投Magic Leap,Google为什么偏偏对AR不死心?如果你相信纯粹是为了赚钱,就太小看Google的智商了。

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    3D成像方法 汇总(原理解析)— 双目视觉、激光三角、结构光、ToF、光场、全息

    空域编码方法只需要一次投射就可获得物体深度图,适合于动态测量,但是目前分辨率和处理速度还无法满足实时三维测量要求,而且对译码要求很高。...采集变形条纹并且对其进行解调可以得到包含高度信息的相位变化,最后根据三角法原理计算出高度,这类方法又称为相位法。...L代表光线的强度,而(u,v)和(s,t)共同确定了光线在空间中分布的位置和方向。在四维(u,v,s,t)空间中:一条光线对应光场的一个采样点。 为什么要用这种双平面的方式来确定光场的分布呢?...光场相机的目的就在于对相机的光场分布进行记录。 光场相机工作原理:光场相机由镜头、微透镜阵列和图像传感器组成,其中微透镜阵列是多个微透镜单元所组成的二维阵列。...宏像素内的每一点对应于光场在该位置的一个方向采样。光场的位置分辨率由采样问隔决定。光场的方向分辨率由每个宏像素内所包含的像元数所决定的。 ?

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    Unity通用渲染管线(URP)系列(四)——方向阴影(Cascaded Shadow Maps)

    (防止光线到达它不应该到达的地方) 1 渲染阴影 当进行物体渲染时,表面和灯光信息足以计算光照。但是在两者之间可能存在某些阻碍光线的东西,导致在我们需要渲染的表面上投射了阴影。...首先是视图矩阵,然后是投影矩阵,最后一个参数是ShadowSplitData结构。 ? 拆分的数据包含有关应如何剔除投射对象的信息,我们需要将其复制到阴影设置中。...它使用tile offset 来检索正确的矩阵,将表面位置转换为阴影图块空间,然后对图集进行采样。 ? 对阴影图集进行采样的结果是一个决定因素,仅考虑阴影,它确定有多少光到达表面。...阴影贴图与光线方向对齐,而不与相机对齐。在最大距离之外,可以看到一些阴影,但是在超出地图边缘的地方对阴影进行采样时,一些阴影会变得奇怪。...在片段函数中,其等于剪辑空间的XY位置。它还需要使用第二个参数对其进行动画处理,我们不需要该参数,并且可以将其保留为零。 ?

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    论文简述 | Voxel Map for Visual SLAM

    .我们提出了一种体素图表示来有效地检索视觉SLAM的地图点.通过以光线投射方式对摄像机frustum进行采样来查询来自摄像机姿态的可见点,这可以使用有效的体素散列方法在恒定时间内完成.与关键帧相比,使用我们的方法检索的点在几何上保证落在摄像机的视野内...Voxel-hashing:我们分配了足够的体素来保存所有的地图点,体素网格大小固定为2m.在查询时,我们使用基于光线投射的方法来返回可见点的列表....)应该被距离较近的点(即绿色点)遮挡.而原始关键帧查询没有遮挡的概念(图5b);由于光线投射查询方案,我们的方法能够识别沿着相同光线被遮挡的更远的点(图5c). ?...4 结论 本文针对稀疏SLAM提出了一种可扩展的几何感知体素图,旨在跟踪过程中替代关键帧进行数据关联.地图被组织在体素中,并且每个体素可以在恒定的时间内使用其位置上的散列函数来访问.使用体素哈希方法,通过在恒定时间内对摄像机平截头体进行采样...,可以有效地查询摄像机姿态中的可见点,这使得所提出的方法可以很好地适应大场景.此外通过以光线投射的方式对camera frustum进行采样,我们能够处理遮挡,这是使用关键帧不可能做到的.最后我们使用模拟以及真实世界数据验证了所提出的方法相对于关键帧的优势

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    结构光三维测量几种比较成熟的方法

    利用成像设备从不同位置获取被测物体的两幅图像,通过计算图像对应点间的位置偏差,来获取物体的三维几何信息。...每次投射器投射一条光线到物体上,摄像机对带有光条纹的物体成像,图像上的光线特征恰恰对应投射器的光线。根据三角测量原理,可确定落在物体上光线的深度信息。...原理:由光源投射可控制的光点、光条或光面结构,光在物体表面形成特征点,线或者面,并由成像系统捕获图像,得到特征点的投射角,然后根据标定出的空间方向、位置参数,利用三角法测量原理计算特征点与摄像机镜头主点...离散型编码可以通过空间域或时间域进行编码实现。...轮廓测量法利用数字滤波技术,将频率较高的载波和频率较低的面形分离出来,然后进行反变换,得到包含高度信息的相位,在通过标定得到的相位高度映射关系得到三维面型信息。

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    UGUI系列-Button绑定事件的多种实现

    一、前言 今天分享一下UGUI Button绑定事件的几种方法,以及优点和缺点 有哪些地方不懂的小伙伴也可以联系我的QQ,我的QQ就在博客链接中隐藏着,看能不能找到咯 二、正文 我们先写一个Button...} } 一、可视化创建及事件绑定 点击Button组件上的OnClick的+号 然后把绑定脚本的对象,赋值到这个Button组件上 二、通过直接绑定脚本来绑定事件 使用Button组件自带的onClick.AddListener...public GameObject OnePointColliderObject() { //存有鼠标或者触摸数据的对象 PointerEventData...eventDataCurrentPosition = new PointerEventData(EventSystem.current); //当前指针位置 eventDataCurrentPosition.position...> results = new List(); //投射一条光线并返回所有碰撞 EventSystem.current.RaycastAll

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    游戏开发中的物理之射线投射

    游戏开发中的物理之射线投射 介绍 空间 进入空间 Raycast查询 碰撞异常 防撞面罩 屏幕上的3D射线投射 介绍 游戏开发中最常见的任务之一是投射光线(或自定义形状的物体)并检查其撞击。...这样就可以进行复杂的行为,AI等。本教程将说明如何在2D和3D中执行此操作。 Godot将所有低级游戏信息存储在服务器中,而场景只是前端。因此,射线投射通常是较低级别的任务。...但是,很多时候,光线投射必须是一个更具交互性的过程,因此必须存在一种通过代码进行光线投射的方法。 空间 在物理世界中,戈多特将所有低级碰撞和物理信息存储在一个空间中。...屏幕上的3D射线投射 将光线从屏幕投射到3D物理空间对于拾取对象很有用。...要从屏幕投射光线,您需要一个Camera 节点。ACamera可以采用两种投影模式:透视和正交。因此,必须同时获得射线的起点和方向。

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