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(14)
视频
沙龙
1
回答
如何将
噪
波
着色器
适
配到
平面
几何体
中
、
、
下面的链接是我的笔: void main() { vec3 colorvec3 oceanBlue = vec3(0.109, 0.419, 0.627);以下是
平面
几何的代码( plane_geometry, customMaterial ); surface.position.set(0
浏览 4
提问于2017-12-21
得票数 0
回答已采纳
2
回答
将Voronoi图与Perlin噪声相结合以生成纹理的“正确”方法是什么?
、
、
、
、
在当前的实现
中
,我的地形块具有正方形的形式,因此我不能真正插入多边形。你会怎么做呢? 我最初试图让我的纹理成为一个多边形形状,但它的纹理在统一的宽度和高度,嗯,所以这不是很好的工作。
浏览 73
提问于2019-03-27
得票数 2
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1
回答
由噪声引起的网格
、
必须是由使用gpgpu计算的
噪
波
引导的实例化
几何体
。也许可以从
着色器
外部的模拟纹理
中
读取每个像素?将其渲染到画布,遍历每个像素并将其分配给相应的实例?
浏览 2
提问于2020-02-05
得票数 0
1
回答
在不带纹理的OpenGL
中
对网格应用
噪
波
、
、
、
、
我有一个问题,在没有纹理坐标的OpenGL
中
,将
噪
波
应用于非平凡网格(以及任何网格)的表面。我基本上想要在表面上应用一个
噪
波纹理,但由于我没有纹理坐标,我不能只应用一个
噪
波纹理。在顶点
着色器
中生成纹理坐标在一定程度上是有效的,但是无论它是立方体、球体还是对象
平面
坐标,总会有一些纹理涂抹。通过曲面更改使用立方体贴图坐标进行涂抹 我已经在片段
着色器
中生成了随机噪声,然而,由于它
浏览 3
提问于2013-06-28
得票数 0
1
回答
从3D噪声计算逐顶点法线
、
、
、
、
我目前已经在GLSL
中
实现了一个3D噪声函数,该函数用于移动球体的顶点以提供地形。我现在使用几何
着色器
来简单地计算每个面的法线(我也有细分,所以我在这里做这个而不是顶点
着色器
)。现在我已经看到了一些关于在置换
平面
网格时从
噪
波
计算法线的帖子,但我似乎无法让它为我工作。下面是我的镶嵌评估
着色器
的一个片段,它计算了新顶点的位置。(这工作得很好)。amplitude desired. tePosition = tePosition + normalize(tePosition)
浏览 0
提问于2013-05-25
得票数 2
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1
回答
renderWithShader纹理传递
我希望为我的相机创建一个带有
着色器
的夜视效果。我已经为正常材质编写了
着色器
,在其中我对
噪
波
遮罩和纹理进行了质量处理(在我的相机示例
中
,纹理应该是我从相机本身获得的图像)。我有一些问题:首先,我看到我可以使用Camera.renderWithShader将
着色器
传递给相机。问题是,我不知道
如何将
我通过相机和
着色器
看到的图像链接起来。我也想把
噪
波
遮罩放到我的
着色器
上,但不知道如何传递它。这与拥有可以链接
浏览 0
提问于2013-02-04
得票数 2
2
回答
OpenGL ES 2.0等离子
着色器
、
、
、
、
我正在尝试编写和OpenGL ES 2.0
着色器
,它将使2D
平面
具有等离子一样的表面。我正在争取一些类似于这些简短视频
中
的效果的东西…… 我不需要这种渲染,但通常我希望用某种移动的等离子表面来渲染我的2D
平面
。它不需要看起来令人惊叹,也不需要表现得很流畅,只需要像视频
中
那样具有运动和良好混合颜色的东西。我需要这个效果是快的,我认为在2D
平面
上使用
着色器
应该不会引起重大的性能影响(如果大多数效果工作可以在
着色器
中
完成)。我不需要为我
浏览 6
提问于2011-06-16
得票数 0
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1
回答
光能传递的双线性插值
我已经使用旧的GL_QUADS渲染开发了一个OpenGL项目,而不是使用
着色器
。我对脸部内相邻补丁的颜色进行平均。
浏览 0
提问于2014-04-05
得票数 1
2
回答
XNA距离向量到HLSL float2
、
、
、
、
我已经使用此像素
着色器
对纹理应用了
噪
波
效果。tex2D(noiseSampler, (texCoord.xy - camMove.xy) * noiseFrequency); 因此,如果相机按向量(1,0)移动一帧(在世界空间中),我希望将采样
噪
波
的位置偏移此量由于HLSL将坐标视为在0和1之间归一化,我尝试在XNA
中
设置camMoveX和Y,如下所示: camDisX = (camMove.X / GameOptions.PrefferedBackBufferWidth)
浏览 57
提问于2019-10-16
得票数 0
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1
回答
THREE.js将项目符号添加为精灵并单独旋转每个项目符号
我一直在编写一个游戏,其中所有的东西都是3d渲染的。虽然子弹是2d精灵。这带来了一个问题。我必须通过旋转材料来旋转子弹精灵。这会使拥有该材料的每一颗子弹,而不是我想要转向的单个精灵。为每个子弹头创建一个新的精灵克隆也是一种低效。有没有更好的方法来做这件事?提前谢谢。
浏览 6
提问于2018-08-05
得票数 0
2
回答
GLSL在RayTracing
中
的疑点
、
、
到目前为止,我已经计算了与
平面
和blinn-phong明暗处理的交点。我也有疑问,我们是否需要在OpenGL代码
中
构造几何,而在GLSL
中
构造rayTracing。例如,如果我试图光线跟踪一个
平面
,我需要使用glVertex2f在OpenGL代码
中
构造
平面
吗?
浏览 2
提问于2011-12-20
得票数 1
回答已采纳
1
回答
C++ OpenGL立方体将珀林
噪
波
映射到球体
、
、
、
、
我使用的是一个立方体,它已经通过规格化映射到球体
中
。 在这张图片中,地形的纹理还不是很好。这只是从高度贴图渲染的结果。然而,这不是我的问题。从立方体创建球体时,会留下6个弯曲成球体形状的面。我可以将其导出为球面高度贴图-如果我有一个球体,这将很有用-或者我可以使用
平面
高度贴图,它必须映射到所有6个面。然而,由于映射的工作方式。但是,它会产生一些很好的结果,比如:所以,我需要知道
如何将
噪
波
平铺到立方体贴图中。使用Libnoise或在顶点
着色器
中
。
浏览 1
提问于2013-01-26
得票数 4
1
回答
如何从Android MediaImage创建OUTPUT_IMAGE_FORMAT_RGBA_8888格式的位图?
、
、
、
、
如果没有这个新功能,我将收到标准YUV_420_888格式的图像,然后我将不得不使用几种可以谷歌搜索的解决方案
中
的一种,以便将YUV_420_888转换为RGBA,然后转换为位图。问题是我不知道
如何将
此RGBA媒体图像转换为位图。(我注意到图像只有一个
平面
)。; bitmap.copyPixelsFromBuffer(buffer);} 这将返回一个位图,它看起来除了
噪
波
之外什么都没有
浏览 276
提问于2021-09-12
得票数 1
回答已采纳
7
回答
已知统计分布数据的排序算法?
、
、
、
、
一个需要澄清的例子:如果你知道你的数据的分布是高斯的,你可以在处理数据的过程
中
估计平均值和平均值。这将给你对每个数字的最后位置的估计,你可以用它把它们放在接近它们的最后位置。
浏览 6
提问于2011-05-29
得票数 63
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