最近一段时间很忙,没什么时间再去研究OpenGL,有朋友问我OpenGL ES图形变换的相关问题,这里抽出时间整理一下相关资料,便于大家学习3D图形运动的知识。 (ps:有朋友以为我去腾讯云+社区写博客去了,这里说明一下,没有换平台写博客,只是加入了腾讯的云+社区分享计划,这里写的文章会自动同步到腾讯云+社区,有腾讯云+社区的朋友也可关注我) 一.坐标系统 OpenGL希望在所有顶点着色器运行后,所有我们可见的顶点都变为标准化设备坐标(Normalized Device Coordinate, NDC)。
本篇博客讲解: 1.UI坐标 2.OpenGL坐标 3.世界坐标和模型坐标 4.实例:世界坐标转换为模型坐标 5.实例:模型坐标转换为世界坐标
Threejs全称是“Javascript 3D library”。WebGL是openGL在浏览器上的一个实现。Threejs对WebGL进行了封装,让前端开发人员在不需要掌握很多数学知识和绘图知识的情况下轻松进行web 3D开发,简单易用。
既然是学习音视频技术,那必然少不了渲染这个环节,OpenGL就是进行图形渲染的一个重要角色。
项目中有个需求“刮刮卡”,在手指触摸屏幕时,需要动态检查当前触摸的点是否“碰”到某个卡了,如果碰到了就把它显示出来。这里就需要了解一下IOS的坐标系统与OpenGL的坐标系统了
在前面绘制基本图形中,遇到了很明显的问题,圆形不像圆形,正多边形不像正多边形?就像下面图形一样:
我们知道 OpenGL 坐标系中每个顶点的 x,y,z 坐标都应该在 -1.0 到 1.0 之间,超出这个坐标范围的顶点都将不可见。
在OpenGL中有两个重要的投影变换:正交投影(Orthographic Projection)和透视投影(Perspective Projection),二者各有对应的变换矩阵。初学者比较难理解这两个矩阵是怎么来的。本文从数学角度来反向推导两个投影矩阵。 推导的思路 正交投影和透视投影的作用都是把用户坐标映射到OpenGL的可视区域。如果我们能根据二者的变换矩阵来推出最终经过映射的坐标范围恰好是OpenGL的可视区域,也就是反向推导出了这两个投影矩阵。 OpenGL的可视区域的坐标范围是一个边长为2
本文主要介绍了WebGL和Three.js的渲染流程,从加载模型到生成纹理和片元着色器,再到进行矩阵计算和坐标转换,最终完成3D渲染。
Touch position是屏幕坐标系中的点,OpenGL position是cocos2d-x用到的OpenGL坐标系上的点坐标。所以就需要将touch的坐标转换成OpenGL坐标系中的点坐标。 坐标转换接口:getLocation()和getLocationInView() 在开发中一般使用getLocation()获取触摸点的GL坐标。 Menu菜单: auto menu = Menu::create(MenuItemImage::create("btn_normal.png", "btn_pres
无论是开发2D还是开发3D游戏,首先必须弄清楚坐标系的概念。在Cocos2d-x中,需要了解的有OpenGL坐标系、世界坐标系和节点坐标系。
OpenGL,是一套绘制3D图形的API,当然它也可以用来绘制2D的物体。OpenGL有一大套可以用来操作模型和图片的函数,通常编写OpenGL库的人是显卡的制造者。我们买的显卡都支持特定版本的OpenGL。
Overview 移动设备的屏幕是二维平面,要想把一个三维场景渲染在手机二维屏幕上,需要利用OpenGL中的矩阵投射,将三维空间中的点映射到二维平面上。三维矩阵的相关知识是学习OpenGL最重要的课程之一。 线性代数 学习OpenGL三维投射知识之前,我们得事先了解下一些基础的线性代数知识,如向量运算,矩阵运算。 向量运算 向量: 指一个同时具有大小和方向的几何对象,因常常以箭头符号表示以区别于其它量而得名。 向量加减 向量的加(减)法定义是分量的相加(减),即将一个向量中的每一个分量加上(减去)另一个向量
OpenGL首先我们从字面意思来理解:Open Graphics Library,开放的图形库,图形库自然是处理图形的,所以简单来说OpenGL就是用来处理图形的一个三方库。 稍微技术流一点,作如下解释:是用于渲染2D,3D矢量图形的跨语言、跨平台的应用程序编程接口(API)。
从今天起,小编将继Python与GEE两款学习笔记系列之后,分享一档全新的学习笔记系列——ArcGIS学习笔记系列,主要分享一些ArcGIS的基础空间分析知识及关于ArcGIS开发的相关知识;主要目的是为初学GIS的小伙伴们提供一个学习基础知识的平台。正所谓万丈高楼需从平地而起,打好基础才能有更为长远的发展!希望能对小伙伴们有所帮助~
在应用程序调用任何OpenGL执行之前,首先需要创建一个OpenGL的上下文。这个上下文是一个非常庞大的状态机,保存了OpenGL中的各种状态,这也是OpenGL指令的基础。
把物体的数学描述以及与物体相关的信息转换为屏幕上用于对应位置的像素及用于填充像素的颜色这个过程成为光栅化
这篇文章将给大家讲解如何在Android系统上基于OpenGL ES 2.0来实现相机实时图片涂鸦效果,所涂内容跟随人脸出现、消失、移动、旋转及缩放,在这里,我们假设您: 已经搭建好一个相机框架,能够获得相机的预览图像 有了一个人脸检测的SDK,能够得到相机预览时每帧人脸在屏幕中的坐标及旋转角度。 在开始讲解之前,先简要介绍一下OpenGL ES 2.0的一些必要的基础知识,方便对文章的理解。 基础知识一:OpenGL的坐标系 为方便讲解,以下只讲解二维的情况,在OpenGL使用中,我们主要会涉及到以下三个
渲染流水线的工作任务是:将三维场景里的物体投到屏幕上,生成一张二维图像。 可分为三个阶段:应用阶段、几何阶段、光栅化阶段。
笔者最近在写安卓端OpenGL ES采集渲染摄像头的功能,恶补了一下OpenGL的相关知识,本篇权当记录。
今天我们讲一下OpenGL与OpenGL在移动端的应用 OpenGL,Open Graphics Library,开放式图形库,就是一个库,与我们平时使用的三方库差不多。 OpenGL在移动端的表现形式为OpenGLES(OpenGL for Embedded Systems),是 OpenGL 三维图形 API 的子集,针对手机、PDA和游戏主机等嵌入式设备而设计。
GPU渲染流水线,是硬件真正体现渲染概念的操作过程,也是最终将图元画到2D屏幕上的阶段。GPU管线涵盖了渲染流程的几何阶段和光栅化阶段,但对开发者而言,只有对顶点和片段着色器有可编程控制权,其他一律不可编程。如下图:
最近需要在项目的软件中增加一个功能,根据连续测斜数据展示三维的井眼轨迹图,由于购买的厂商的图件效果不理想,所以研究自己写代码实现类似的功能。
OpenGL中的 glViewport 函数用于定义视口(Viewport),即确定窗口中显示的区域。它的定义如下:
本文从绘图基础开始讲起,详细介绍了如何使用 Three.js开发一个功能齐全的全景插件。
我们在知识星球上创建的音视频技术社群关键帧的音视频开发圈已经运营了一段时间了,在这里群友们会一起做一些打卡任务。比如:周期性地整理音视频相关的面试题,汇集一份音视频面试题集锦,你可以看看这个合集:音视频面试题集锦。再比如:循序渐进地归纳总结音视频技术知识,绘制一幅音视频知识图谱,你可以看看这个合集:音视频知识图谱。
我们将介绍什么是相机的内参矩阵,以及如何使用它将RGBD(红色、蓝色、绿色、深度)图像转换为3D空间。获取RGBD图像的方式有很多种,例如Kinect相机之类的系统,这些系统通过测量红外光的飞行时间来计算深度信息。但也有传闻称iPhone 12将LiDAR集成到其相机系统中。对于无人驾驶汽车而言,最重要的数据来源与汽车上的LiDAR以及标准RGB摄像头。在本文中,我们不会详细介绍如何获取数据。
坐标系 1.腾讯位置服务API使用什么坐标体系? 腾讯位置服务API使用的坐标体系,为国测局规定的GCJ-02坐标系,是国内的标准坐标体系,都是经过国家测绘局加密处理,符合国家测绘局对地理信息保密要求。 2.我获得的GPS坐标如何转换成腾讯位置服务坐标? 具体操作请参照:http://lbs.qq.com/webservice_v1/guide-convert.html。 3.如何将其他坐标转换为GPS坐标? 腾讯位置服务不提供任何坐标系转换为GPS坐标的接口。 4. 港澳台及海外,腾讯位置服务是否都会返
在虚拟世界中,3D坐标与屏幕坐标之间的转换是一个重要的问题。使用ThreeJS开发3D场景时,经常需要将屏幕坐标转换为3D坐标。在本文中,我们将介绍如何使用ThreeJS实现屏幕坐标转3D坐标的两种方法
说起图形处理,一定是离不开GPU的,因为我们所做的操作,最终都会由GPU负责展示到监视器上。而这个过程中就离不开计算,计算每一个像素点的颜色信息。所以GPU是计算图像数据的单元。 说起计算,在我的理解里CPU就是专门用于做二进制运算的计算单元、控制单元,可以处理复杂的逻辑和依赖,那为什么还需要GPU呢?
3D坐标系是3D游戏开发与VR开发中的基础概念。一般而言3D坐标系都是使用的 笛卡尔坐标系来描述物体的坐标信息,笛卡尔坐标系:分为左手坐标系与右手坐标系
简单来说OpenGL API是一套接口,通过这套接口我们可以在那些支持OpenGL的机器上对图形硬件设备特性进行访问,例如在电脑屏幕或手机屏幕上进行图形绘制。也就是说OpenGL一个进行图形开发的规范,而它的实现是硬件设备厂商提供的,而这些实现通常被称为“驱动”,它们负责将OpenGL定义的API命令翻译为硬件指令。
在使用 OpenGL 绘制时,我们最多绘制的是一些简单的图形,比如三角形、圆形、立方体等,因为这些图形的顶点数量不多,还是可以手动的写出那些顶点的,可要是绘制一些复杂图形该怎么办呢?
第一次变换 模型变换(Model Transforms):就是指从模型空间转换到世界空间的过程
1、什么是 shader shader 中文名为着色器,全称为着色器程序,是专门用来渲染图形的一种技术。通过 shader,我们可以自定义显卡渲染画面的算法,使画面达到我们想要的效果。小到每一个像素点,大到整个屏幕。通常来说,程序是运行在 CPU 中的,但是着色器程序比较特殊,它是运行在 GPU 中的,所以当我们在编写 shader 程序的时候,实际上也是在编写 GPU 程序。在 OpenGL 中,对应的着色器语言是 GLSL(OpenGL Shading Language)。通过 shader 编程,我们
平移矩阵和单位矩阵和类似。但是向量[x,y,z,1]前乘这个平移矩阵后的结构就是平移矩阵中定义的偏移量。
OpenGL 在观察空间转换到裁剪空间时,需要用到投影矩阵。而在着色器脚本中,也需要提供一个投影矩阵给对应的 u_ProjectionMatrix变量。
上一篇我介绍了坐标系与矩阵的应用之一:ECEF与ENU坐标转换的相关的概念。本篇介绍坐标系在动力学中的应用场景,这里则涉及到Denavit-Hartenberg(DH) Algorithm。
学习Shader(着色器)必须先要了解渲染管线。如果不了解,那么就不能说你了解Shader
VC如何获取对话框中控件的坐标 GetWindowRect是取得窗口在屏幕坐标系下的RECT坐标(包括客户区和非客户区),这样可以得到窗口的大小和相对屏幕左上角(0,0)的位置。 GetClientRect取得窗口客户区(不包括非客户区)在客户区坐标系下的RECT坐标,可以得到窗口的大小,而不能得到相对屏幕的位置,它的top和left都为0,right和botton是宽和高,因为这个矩阵是在客户区坐标系下(相对于窗口客户区的左上角)的。 ClientToScreen把客户区坐标系下的RECT坐标转换为屏
AntV G6 是一个图可视化引擎。它提供了图的绘制、布局、分析、交互、动画等图可视化的基础能力。
光栅化:决定哪些像素被集合图元覆盖的过程(Rasterization is the process of determining the set of pixels covered by a geometric primitive)。经过上面诸多坐标转换之后,现在我们得到了每个点的屏幕坐标值(Screen coordinate),也知道我 们需要绘制的图元(点、线、面)。但此时还存在两个问题。
在MATLAB中,reshape是一个非常有用的函数,它可以将矩阵变为另一种形状且保持数据不变。 已知一个由二维数组表示的矩阵,和两个正整数r(行),c(列),将这个二维数组变换为r*c的矩阵。
这系列的笔记来自著名的图形学虎书《Fundamentals of Computer Graphics》,这里我为了保证与最新的技术接轨看的是英文第五版,而没有选择第二版的中文翻译版本。不过在记笔记时多少也会参考一下中文版本
Unity3D的Transform是用于描述游戏对象在场景中的位置、旋转和缩放的组件。它是Unity中最常用的组件之一,可以实现对象的移动、旋转和缩放等操作。
之前我们已经提到在OpenGL中,所有物体都是在一个3D空间里的,但是屏幕都是2D像素数组,所以OpenGL会把3D坐标转变为适应屏幕的2D像素,最终投射到2D的屏幕上去。所以对于每一个顶点坐标都会依次进行model、view、projection三种变换。这三种变换实现代码如下:
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