我有一个由许多顶点和面(栅格)组成的Three.Geometry对象。我想要动态更改所选面的颜色或材质。
geometry.colorsNeedUpdate = true;
geometry.faces[1].color.setHex(0xcccccc); //this doesn't work
上面的代码让新的颜色不透明变得很奇怪。它的行为就像它不会替换颜色,而是将新旧颜色混合在一起。因此,用较浅的颜色覆盖较暗的颜色是不可能的。如何解决这个问题?我的材料确实适用:
mat = new THREE.MeshBasicMaterial({color:"white",
这应该是一个非常简单的事情,但我是相当新的材料-ui,我正在使用material v1,我试图改变主题的主要颜色。这就是不使用自定义颜色的主题对象的样子:
import { createMuiTheme } from 'material-ui-next/styles';
import blue from 'material-ui-next/colors/purple';
import green from 'material-ui-next/colors/green';
import red from 'material-ui-next/
我正在尝试用webgl创建一个交互式地图。地图图像中的每个国家都用独特的颜色填充。当用户单击图像时,我使用readPixels()读取所单击的点的像素数据,并根据要突出显示counrty的像素的颜色。但每次点击相同的国家时,返回的颜色略有不同,导致有关所点击的国家的错误信息。
如何消除在查找图像上用户单击的点的确切颜色时出现的错误?是阴影效果还是光照位置导致了这个问题?或者,有没有不同的方法来识别用户点击图像的位置和对应的国家?
var texture = THREE.ImageUtils.loadTexture('map_indexed.png');
var materia
如果我有一个函数,每当用户点击屏幕时,在前一个立方体旁边产生一个立方体,并更改立方体的颜色,我如何确保每个立方体都可以成为随机颜色,而不是所有立方体都成为相同的随机颜色?我不认为我可以对每个立方体使用相同的几何体,因为这样它就会继承我最初赋予它的任何材质。我希望每个生成的立方体都选择自己的随机颜色,而不是所有的立方体都选择与点击时随机选择的颜色相同的颜色。我有一个随机的颜色函数,它是有效的。但是如果我产生5个立方体,然后点击屏幕,所有5个立方体都会随机变成相同的颜色。相反,我希望每个立方体都有自己的随机颜色。我使用的是Swift和SceneKit。提前感谢您的帮助。
func random
我想知道如何更改雪碧花画布材质颜色
var material = new THREE.SpriteCanvasMaterial( {
color: 0xffffff,
因此它将跟随具有特定ID/类的另一个元素的颜色。我不确定如何实现这一点,因为CSS颜色系统是#FFFFFF,而这里是0xFFFFF。
我删除了第一个问题,因为我对此有了更多的了解。任何帮助都将不胜感激。干杯。
我正在使用一个应用了颜色的MeshBasicMaterial。
var material = new THREE.MeshBasicMaterial({color: myColor});
在某些情况下,我需要为材质添加一个纹理
material.map = new THREE.ImageUtils.loadTexture(...);
这工作得很好,但材质的颜色会影响纹理。
我意识到我可以将材料的颜色改为白色来去除这种着色,但找不到一种方法来删除材料的颜色或改变颜色和纹理混合的方式-这是可能的吗?如果可能的话,我尽量避免创建新的材料和替换。
在Lee Stemkoski的示例中演示-将贴图更改为
我已经成功地将一种材质应用于网格颜色(从颜色数组中挑选)随着时间的推移而不断变化,我想对点光源做同样的事情。我怎样才能做到这一点呢? ? 这是控制材质颜色的脚本,我想进行调整,这样它也可以控制灯光的颜色。 using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class ChangeColors : MonoBehaviour
{
public Color[] colors;
public int currentIndex = 0;
pri