OpenGL着色器中的凸点映射通常是在tangent space中进行的,它以法向、切线和二正态分布为基向量。根据我的书,OpenGL阴影语言,要求基向量是consistently oriented across the surface of the object的照明方程,以正确插值。它还定义了,通过一致性,它意味着与正常地图纹理坐标的一致性。
因此,给定任意网格的顶点位置、法线和法线地图纹理坐标,如何计算一致的切线向量?
我有一个模板化向量v of class T ( float或double),包含N*D (=npoints*ndims)元素。我想要一个向量lsort的N索引,对应于一个升序排序点,首先根据坐标0,然后根据坐标1。没有重合点。(P0.Pn-1)是(0,0),(0,1),(1,2),(1,0),我的意思是:lsort = [ 0, 1, 3, 2 ]
因为p3的坐标与p2相同,但坐标较低。我
我需要对坐标向量(x,y >= 1)进行排序,方法是通过使用getDistance()的公式计算出的距离,使向量的下一点与前一点最接近。firstPoint = vect[0]; }
} sort(vect.begin(), vect.end(), [](const Point & a, const Point