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    android系统如何自适应屏幕大小

    将屏幕大小分为四个级别(small,normal,large,and extra large)。...Android有个自动匹配机制去选择对应的布局和图片资源 1)界面布局方面    根据物理尺寸的大小准备5套布局:     layout(放一些通用布局xml文件,比如界面顶部和底部的布局,...不会随着屏幕大小变化,类似windos窗口的title bar),     layout-small(屏幕尺寸小于3英寸左右的布局),       layout-normal(屏幕尺寸小于4.5...系统会根据机器的分辨率来分别到这几个文件夹里面去找对应的图片。   在开发程序时为了兼容不同平台不同屏幕,建议各自文件夹根据需求均存放不同版本图片。...具体解释一下系统是如何自动缩放资源的。

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    「实用推荐」如何优雅的判断元素是否进入当前视区

    背景 在上篇文章:记一次 「 无限列表 」滚动优化 中, 我介绍了「 如何优化一个无限滚动列表 」。 用到了懒加载方案, 一个关键点是:需要判断元素是否在当前视区。 我们今天就看看这个问题。...---- 今天的主要内容包括: 使用元素位置判断元素是否在当前视区 使用 Intersection Observer 判断元素是否在当前视区 实例:懒加载 实例:无限滚动 实用 npm 包推荐 正文...使用元素位置判断元素是否在当前视区 这种方法实现起来比较简单, 我们一步一步来。 首先:编写一个 util 函数 isVisible,它将仅接收一个参数,即 element。...使用 Intersection Observer 判断元素是否在当前视区 Intersection Observer 是一种更高效的方式。 为什么这么说呢?...// 如果显式指定了跟元素,该值可以使用百分比,即根元素大小的百分之多少。 // 如果没指定根元素,使用百分比会出错。

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    01_移动端布局基础

    理想视口下,布局视口的大小和视觉视口是一致的,这样就不需要左右滚动页面了。...而我们的方案中使用 rem 单位,是能轻易的根据 的 font-size 计算出元素的盒模型大小。而这个特色对我们来说是特别的有益处。...vm/vh:vw(view-width),vh(view-height) 这两个单位是 CSS 新增的单位,表示视区宽度/高度,视区总宽度为 100vw,总高度为 100vh。...而我们的方案中使用 rem 单位,是能轻易的根据 的 font-size 计算出元素的盒模型大小。而这个特色对我们来说是特别的有益处。...vm/vh:vw(view-width),vh(view-height) 这两个单位是 CSS 新增的单位,表示视区宽度/高度,视区总宽度为 100vw,总高度为 100vh。

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    【DB笔试面试561】在Oracle中,如何预估即将创建索引的大小?

    ♣ 题目部分 在Oracle中,如何预估即将创建索引的大小? ♣ 答案部分 如果当前表大小是1TB,那么在某一列上创建索引的话索引大概占用多大的空间?...对于这个问题,Oracle提供了2种可以预估将要创建的索引大小的办法: ① 利用系统包DBMS_SPACE.CREATE_INDEX_COST直接得到。...利用DBMS_SPACE.CREATE_TABLE_COST可以获得将要创建的表的大小。...2M,所以,差别并不大,但这里有个前提条件就是预估索引大小之前必须对表进行分析过。...& 说明: 有关如何预估即将创建索引的大小可以参考我的BLOG:http://blog.itpub.net/26736162/viewspace-1381160/ 本文选自《Oracle程序员面试笔试宝典

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    Direct3D 11 Tutorial 1: Basics_Direct3D 11 教程1:基础

    交换链负责接收设备渲染的缓冲区,并在实际监视器屏幕上显示内容。交换链包含两个或多个缓冲区,主要是前面和后面。这些纹理是设备为了在监视器上显示而呈现的纹理。前台缓冲区是当前呈现给用户的内容。...为了创建交换链,我们填写 DXGI_SWAPCHAIN_DESC 结构来描述我们即将创建的交换链。有一些字段值得一提。BackBufferUsage是一个标志,它告诉应用程序如何使用后台缓冲区。...视口映射剪辑空间坐标,其中X和Y的范围为-1到1,Z的范围为0到1,以渲染目标空间,有时称为像素空间。 在Direct3D 9中,如果应用程序未设置视口,则默认视口设置为与渲染目标的大小相同。...在Direct3D 11中,默认情况下不设置视口。 因此,我们必须在屏幕上看到任何内容之前这样做。...填充后台缓冲区后,我们调用交换链的Present()方法来完成渲染。 Present()负责将交换链的后台缓冲区内容显示在屏幕上,以便用户可以看到它。

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    如何决定响应式网站的 CSS 单位?

    在我们创建适合各种设备的响应式网站时,了解正确的CSS 单位很重要。不过在深入研究决策之前,让我们先对它们进行分类以便了解它们的用途。 如何决定响应式网站的 CSS 单位?...无论您选择什么屏幕尺寸,px 单位的尺寸都是固定的。这就是为什么边框总是首选 px 单位的原因,因为边框在所有屏幕尺寸上也保持固定。...元素 font-size 会根据设备大小而变化,因此元素周围的间距也将分别发生变化。...所以,如果 1vw == 1% 那么 100vw == 100% 视口宽度。 让我们考虑以下示例,其中一个子项的宽度相对于父项的大小,而另一个子项的宽度相对于根。...欢迎大家在评论区提出意见和建议! 如果你真的从这篇文章中学到了一些新东西,喜欢它,收藏它并与你的小伙伴分享。最后,不要忘了❤或支持一下哦。

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    【OpenGL】窗口的创建

    ,需要在调用任何 OpenGL 函数之前初始化 GLAD,我们向 GLAD 传递函数以加载特定于操作系统的 OpenGL 函数指针的地址,GLFW 为我们提供了glfwGetProcAddress,它根据我们编译的操作系统定义了正确的函数...,前两个参数设置窗口左下角的位置,第三个和第四个参数以像素为单位设置渲染窗口的宽度和高度,如果视口尺寸设置为小于 GLFW 尺寸的值;然后,所有 OpenGL 渲染都将显示在一个较小的窗口中 glViewport...(0, 0, 800, 600); 当用户调整窗口大小时,视口也应该进行相应的调整,注册一个函数将 GLFWwindow 作为其第一个参数,并将两个表示新窗口尺寸的整数作为其第一个参数 void framebuffer_size_callback...),并将其显示为输出到屏幕 双缓冲区 当应用程序在单个缓冲区中绘制时,生成的图像可能会显示闪烁问题。...为了规避这些问题,窗口化应用程序应用双缓冲区进行渲染。 前端缓冲区包含屏幕上显示的最终输出图像,而所有渲染命令都绘制到后端缓冲区。

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    07-移动端开发教程-移动端视口

    一般的计算方法或者公式: DPI= 对角线分辨率 / 屏幕尺寸 屏幕对角线的分辨率也就是屏幕对角线上的像素点数,可以根据已知的横纵分辨率通过勾股定理计算得。...2.1 PC端视口 PC端视口的大小跟浏览器的可视区的宽高保持1:1固定比例对应。也就是说浏览器改变宽高,视口跟着改变。...由于移动端的视口可以进行放大、缩小、改变宽高,所以造成了视口的大小跟屏幕能显示的内容的宽度和布局的宽度不一致,这就出现两个概念:布局视口和视觉视口。...(ideal viewport) 所谓的理想视口是: 第一,不需要用户缩放和横向滚动条就能正常的查看网站的所有内容; 第二,显示的文字的大小是合适,比如一段14px大小的文字,不会因为在一个高密度像素的屏幕里显示得太小而无法看清...默认的缩放(initial-scale)值设置后,浏览器会根据理想视口计算出视觉视口,并设置布局视口==视觉视口。

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    07-移动端开发教程-移动端视口

    一般的计算方法或者公式: DPI= 对角线分辨率 / 屏幕尺寸 屏幕对角线的分辨率也就是屏幕对角线上的像素点数,可以根据已知的横纵分辨率通过勾股定理计算得。...2.1 PC端视口 PC端视口的大小跟浏览器的可视区的宽高保持1:1固定比例对应。也就是说浏览器改变宽高,视口跟着改变。...由于移动端的视口可以进行放大、缩小、改变宽高,所以造成了视口的大小跟屏幕能显示的内容的宽度和布局的宽度不一致,这就出现两个概念:布局视口和视觉视口。...(ideal viewport) 所谓的理想视口是: 第一,不需要用户缩放和横向滚动条就能正常的查看网站的所有内容; 第二,显示的文字的大小是合适,比如一段14px大小的文字,不会因为在一个高密度像素的屏幕里显示得太小而无法看清...默认的缩放(initial-scale)值设置后,浏览器会根据理想视口计算出视觉视口,并设置布局视口==视觉视口。

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    实验6 OpenGL模型视图变换

    (4)视口变换:将投影变换得到的投影图映射到屏幕的视区上,确定最终图像在屏幕上所占的区域。 上述变换在OpenGL中实际上是通过矩阵乘法来实现。...由于投影变换,视口变换共同决定了场景是如何映射到计算机的屏幕上的,而且它们都与屏幕的宽度、高度密切相关,因此应该放在reshape函数中。...reshape函数会在窗口初次创建,移动或改变时被调用。   总结起来,OpenGL中矩阵坐标之间的关系为:模型世界坐标→模型视图矩阵→投影矩阵→透视除法→规范化设备坐标→窗口坐标。   ...;//线框模式 else glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_FILL);//填充模式 glEnable(GL_DEPTH_TEST);//启用深度测试,根据坐标远近自动隐藏被遮住的物体...Draw_Scene(); if (bAnim) fRotate += 0.5f;//旋转 if (tAnim) tRotate += 0.5f; glutSwapBuffers();//交换缓冲区

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