shouldComponentUpdate 是做什么的,(react 性能优化是哪个周期函数?)
每个React组件强制要求必须有一个 render()。它返回一个 React 元素,是原生 DOM 组件的表示。如果需要渲染多个 HTML 元素,则必须将它们组合在一个封闭标记内,例如 <form>、<group>、 等。此函数必须保持纯净,即必须每次调用时都返回相同的结果。02
当应用不断增长时,可以用过类型检查发现很多bug。对于某些应用,可以使用JavaScript扩展工具来完成,比如使用 Flow 或 TypeScript 来检查整个工程。除了引入外部工具之外,React也提供了参数类型检查的功能,只需要为每一个属性指定一个 propTypes 即可:
该方法当props发生变化时执行,初始化render时不执行,在这个回调函数里面,你可以根据属性的变化,通过调用this.setState()来更新你的组件状态,旧的属性还是可以通过this.props来获取,这里调用更新状态是安全的,并不会触发额外的render调用。
JavaScript中的map不会对为null或者undefined的数据进行处理,而React.Children.map中的map可以处理React.Children为null或者undefined的情况。
有些事情,由天注定,从出生开始,到死亡结束。一个转身就是沧海桑田。 有些代码,由你书写,从出生开始,到死亡结束。一次擦肩就是bug满天飞~ ok,你以为我还是那个文艺女青年?书写一篇似黛玉妹妹的“花谢花飞花满天”?才不是呢。至少人家也是一名立志走向全栈的程序媛嘛,如何能脱离屌丝程序员大家庭的怀抱。所以……直接上代码。 好吧,在上代码之前要先解释清楚两个概念。 state和props。 props是一个属性,代表属性的意思。可以从外界传入,也可以由自身给出。而且一经指定,在被指定的组件的生命周期中则不
组件:Component是界面搭建与显示的最小单位,HarmonyOS ArkUI声明式开发范式为开发者提供了丰富多样的UI组件,我们可以使用这些组件轻松的编写出更加丰富、漂亮的界面。
复合组件模式是一种通过将多个简单组件组合在一起创建更复杂组件的方法。这种模式使得组件的逻辑分离,每个简单组件负责特定的功能。通过复合组件,可以轻松构建可复用的、功能完备的组件。
(2)如果已经创建了 Create React App 项目,需要将 typescript 引入到已有项目中
Refs 提供了一种方式,允许我们访问 DOM 节点或在 render 方法中创建的 React 元素。
这是一个非常简单的表单。实际应用中,一个表单可能包含几十上百个字段,其中大部分需要预填充,而且我们预料到用户将来回编辑-提交几次才能完成操作。
本次系列分上下两篇文章,上主要介绍从v16.0~ 16.4的新特性,下主要介绍16.5~16.8。下面就开始吧~
在React中state、props、Refs都是最基础的概念,本文将同时梳理下这三个知识点,主要内容包括:
看过前面几篇文章的读者相信也应该有所了解了,我们借助于团队内部开发的编辑器实现了很多成功的项目案例,已经多次看到我们点击一个文本、一个按钮等等...去弹出一个表格之类的交互,有些同学难免有些好奇我们是如何实现在 canvas 图形对象上实现事件派发和监听的,接下来听我娓娓道来。
虚拟 dom 相当于在 js 和真实 dom 中间加了一个缓存,利用 dom diff 算法避免了没有必要的 dom 操作,从而提高性能。
一 框架层面 二 Lua层面 三 工具层面 四 android打包 一 框架层 总体来说,cocos2dX提供的一个简便的框架,包括了渲染,动画,事件分发,网络还有UI,物理引擎等几大模块。对于做一个游戏从功能上来说已经 足够了。我从这几个方面分别探讨下cocos2dX的优缺点以及我们在项目中是怎样用到的 (1)渲染:渲染这块,他的渲染数据跟Sprite进行了绑定,然后对于openGl也是直接进行了调用,而不是採用策略或者插件进行调用。对于后期假设採用DX的话 我认为这块比較冗余些。可是这些并不会影响游戏的渲染速度。它提供了batch来进行批次渲染。所以在游戏里,我们对资源进行了分组,然后分别用textPacker 拼成一张图片,格式呢 没有alpha的採用 RGB565,有alpha的採用RGBA4444,要求高的话就採用RGBA8888,然后统一採用批次渲染。游戏的速度会提升非常多。 对于游戏数据的管理,cocos採用CCTextureCache这个单例类进行管理。释放能够採用所有释放,还有释放没实用过的。而且也提供了异步载入动画资源的方法 (PS:这个对于想做ARPG的同学来说,但是好东西了)。所以对于渲染这块,我们尽量用批次,然后记得释放内存就OK了。 (2)动画:cocos他提供了一套action机制。总体来说,是sprite run action。然后驱动action里面的动画数据,进行播放动画。全部的动画都能够走action 接口。对于使用者来说,也不用去关心其它东西,仅仅须要初始化好你想要的动作,然后把动作数据塞给action。然后让sprite run 就能够了。大概action就是这个 流程。本来我们想自己写自己的动画,可是到后期,由于自己写一套工作量大。所以对于move,scale什么的仍旧採用cocos自己的。仅仅有animation採用了我们的。 可是如今想起来,全然没有必要。cocos提供的已经足够了。我们所须要做的就是把动作编辑器导出的动画数据用cocos的动作翻译(对于动作编辑器我后面会讲)写 这么一个层就好 (3) 事件分发:cocos对于事件分发这块就比較弱了。他是事件管理是通过存储每个object以及他接收事件的优先级。然后进行分发。可是他并没有对场景进行树的管理 。所以我们的改变就是建立起场景树,然后事件分发先从场景顶端往下分发。期间每一个节点能够设置是否响应以及是否继续往下传递的属性(作为OC出身,这块全然模仿苹果那套) 全然丢弃了cocos的那一套事件分发机制。对于场景树的维护,仅仅须要每次step的时候更新下。所以对于查询性能须要好好写一下 (4)网络:cocos提供了对curl的封装。提供了http的一些简单比方get,post的封装。但对于断点续传等并没有封装。对于socket,cocos则全然没有提供。我们採用了 BSDSocket (5)UI:UI这边,cocos提供了几种简单的控件,比方CCButton等。他们都继承于CCSprite,可是太少。并且初始化方法是在是太过于奇葩。所以我们自己写了一套UI。 (事实上无非也就是 button,label,tableView,scrollView,image还有textInput)他们也都继承CCSprite。然后添�一些每一个控件独有的逻辑就能够了。最麻烦 的应该就是textInput了。照着cocos提供的input写一遍,然后改改。(cocos提供了CCEditeBox,可是这货的的解决的方法是在IOS上调用IOS的的控件。可是他是直接加到了egLView上,对于页面移动,页面关闭处理起来比較麻烦。 所以这个临时还不能用) 二 lua 为了让游戏更有灵活性,cocos提供了lua。由C++做引擎,然后lua去写逻辑。这样就能够绕开苹果的审核。我们就讨论下C++与lua碰到的问题。 (1)通讯:cocos採用了tolua++来进行C++与lua的通讯。看Cocos2dXLuaLoad文件中,那些就是lua与C++通讯的一个层。详细通讯原理比方是通过 栈,什么的我就不讲了(事实上我也不太懂)。这些东西tolua++都已经替咱封装好了。我们须要做的就是写好C++文件 然后生成load文件。在CCLuaEngine里调用你生成的那个load方法。lua就能够訪问C++了。须要说明的是,我们这边尽量是lua调用C++的方法,C++不会去调用 Lua的方法。调用也是通过callBack去调用。 (2)问题: 问题1.当C++里面的函数须要传递lua指针时:在C++里,lua的函数指针是一个int的 变量。生成时
在面向对象编程中,任何对象的存在都会存在生命周期。类似我们iOS 的View,就会有LoadView,ViewWillAppear,ViewDidLoad等等生命周期。RN也不例外,这篇主要学习RN的生命周期,在开发中如果掌握了并熟练的运用生命周期函数的话,往往开发能事半功倍。
作用:组件内部的状态重新更新时,可以控制组件内部重新渲染(不需要重新调取组件也可以重新渲染)
输入组件 TextInput 就是让用户输入数据的,比如输入登录有户名,输入登录密码。
在一个组件传入的props更新时重新渲染该组件常用的方法是在componentWillReceiveProps中将新的props更新到组件的state中(这种state被成为派生状态(Derived State)),从而实现重新渲染。React 16.3中还引入了一个新的钩子函数getDerivedStateFromProps来专门实现这一需求。
JSX 是 JavaScript 语法的一种语法扩展,并拥有 JavaScript 的全部功能。JSX 生产 React "元素",你可以将任何的 JavaScript 表达式封装在花括号里,然后将其嵌入到 JSX 中。在编译完成之后,JSX 表达式就变成了常规的 JavaScript 对象,这意味着你可以在 if 语句和 for 循环内部使用 JSX,将它赋值给变量,接受它作为参数,并从函数中返回它。
视频演示:http://mpvideo.qpic.cn/0bc37aadyaaanqaakvelqjrvb6gdht4aapaa.f10002.mp4? 1. 什么是Shiny? Shiny 是一个为
Widget 是Django 对HTML 输入元素的表示。Widget 负责渲染HTML和提取GET/POST 字典中的数据。
使用 React 时,我们的默认思维方式应该是 不会强制修改 DOM ,而是通过传入 props 重新渲染组件。但是,有些情况却无法避免修改 DOM 。
这一篇,我们讲讲 JavaScript 中非常重要的概念 —— 事件。 JavaScript 与 HTML 之间的交互是通过事件实现的。
本文将会带着大家做一个完整的项目,但是不包含后端,如果需要后端云开发的话,后期再给大家补上
现代移动应用程序在入门过程中经常涉及一个步骤,你需要输入发送到你的电子邮件或手机号码的验证码 PIN。有时,你需要使用类似于分割 OTP 输入字段的东西来输入 PIN。另一种输入验证码 PIN 的方式是使用拨号盘。
本文通过四种方式来告诉你如何使用,虽然有一种被放弃了。今日早读文章由老虎集团@joking_zhang翻译授权分享。
Jetpack Compose 是响应式 UI 框架。当我们更新 UI 状态时,Compose 会自动刷新 UI,将状态的变化同步到界面上。这个过程是自动的,不需要我们手动调用setText或setColor之类的方法。
众所周知,Java 和 Objective-C 是开发高质量 Android 和 iOS App 的首选。大多数开发人员通过这些编程语言制作足够健壮的 APP。
在React-Native出现之前移动端主流的开发模式是原生开发和Hybrid开发(H5混合原生开发),Hybrid app相较于native app的优势是开发成本低开发速度快(H5页面开发跨平台,无需重新写web、android、ios代码),尽管native app在开发上需要更多时间,但却带来了更好的用户体验(页面渲染、手势操作的流畅性),也正是基于这两点Facebook在2015年推出了React-Native
IRscope是用来可视化叶绿体基因组边界收缩扩张的一个shiny应用。最想学习的是其中鉴定反向重复区的代码和画图用到的代码。
ChatGPT是一种基于深度学习的自然语言处理模型,能够对人类语言进行自动理解和生成。而shinyAPP则是一种构建交互式Web应用程序的快速、简单、灵活的方式。
React Native 开发时,如果只是写些简单的页面,基本上按着官方文档 reactnative.dev[1] 就能写出来,但是 React Native 的 API 有几百个,没有一定的开发踩坑经验,面对一些新的需求时确实会抓不到重点。
(本节包括React Native介绍、特点分析、环境搭建、RN文件结构、View组件讲解、FlexBox布局及props与state) 一、React Native介绍 RN是React native的简称。在2015年的3月26日,Facebook公司正式发布了这一套框架,使用React框架跨平台开发原生移动应用的开源技术框架。有了跨平台这个特性,开发者可以使用React native高效的在Android和iOS开发应用程序。毕竟人家的标语就叫做Learn once,write anywhere。re
error_messages属性是键值对的形式,键是和其他属性一样,值就是自定义的错误信息
🐾 上篇的结尾处,提到了 => 为了提升性能, React 仅在渲染之间 存在差异 时才会更改 DOM 节点。
为了更好的进行前后端的设计开发 后端目前用postgrest设计数据库 前端直接使用react-admin和material ui 5.0进行开发 大大增加开发效率
最近我热衷于响应式编程,特别是在Mobx生态系统。我非常喜欢这个框架背后的思想:以透明的方式实现响应式。所以我问我自己…
arkTS是华为自己研发的一套前端语言,是在js和ts技术的基础上又进行了升级而成!
于 2017.09.26 Facebook 发布 React v16.0 版本,时至今日已更新到 React v16.6,且引入了大量的令人振奋的新特性,本文章将带领大家根据 React 更新的时间脉络了解 React16 的新特性。
在函数式组件中,useRef 是一个返回可变引用对象的函数。该对象.current属性的初始值为useRef传入的参数initialVale。
Props 是 React 中属性的简写。它们是只读组件,必须保持纯,即不可变。它们总是在整个应用中从父组件传递到子组件。子组件永远不能将 prop 送回父组件。这有助于维护单向数据流,通常用于呈现动态生成的数据。
puremvc是一个可应用于多种语言、多种平台的mvc框架。根据官网上的描述,现在已经支持下列语言: 官方也推出了最佳实践的中文文档,当然,园子里也有兄弟说它烂的 :) 跟asp.net mvc框架有
在 0.60 版本之前,这个组件是内置的,0.60 版本把它移到了 react-native-community/react-native-async-storage。
使用函数创建组件,有一个非常特殊的地方。那就是当组件重新刷新时,组件函数会重新执行。于是在这种情况下,如何在函数内部持久化保存一个数据或者状态就变成了一个需要探讨的问题。
只执行一次: constructor、componentWillMount、componentDidMount 执行多次:render 、子组件的componentWillReceiveProps、componentWillUpdate、componentDidUpdate 有条件的执行:componentWillUnmount(页面离开,组件销毁时) 不执行的:根组件(ReactDOM.render在DOM上的组件)的componentWillReceiveProps(因为压根没有父组件给传递props)
如果你以前使用过 React,你可能会熟悉旧的 API,其中的 ref 属性是字符串,如 ref={'textInput'},并且 DOM 节点的访问方式为this.refs.textInput。我们建议不要这样做,因为字符串引用有以下问题,并且被认为是遗留问题。字符串 refs 在 React v16 版本中被移除。
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