上一篇文章介绍了GL10的常用方法,包括如何设置颜色、如何指定坐标系、如何调整镜头参数、如何挪动观测方位等等,不过这些方法只是绘图前的准备工作,真正描绘点、线、面的制图工作并未涉及,那么本文就来谈谈如何利用GL10进行实际的三维绘图操作。 首先在三维坐标系中,每个点都有x、y、z三个方向上的坐标值,这样需要三个浮点数来表示一个点。然后一个面又至少由三个点组成,例如三个点可以构成一个三角形,而四个点可以构成一个四边形。于是OpenGL使用浮点数组表达一块平面区域的时候,数组大小=该面的顶点个数*3,也就是说,每三个浮点数用来指定一个顶点的x、y、z三轴坐标,所以总共需要三倍于顶点数量的浮点数才能表示这些顶点构成的平面。以下举个定义四边形的浮点数组例子:
PS:OpenGL ES是什么? OpenGL ES (OpenGL for Embedded Systems) 是 OpenGL三维图形 API 的子集,针对手机、PDA和游戏主机等嵌入式设备而设计。该API由Khronos集团定义推广,Khronos是一个图形软硬件行业协会,该协会主要关注图形和多媒体方面的开放标准。OpenGL ES 是从 OpenGL 裁剪的定制而来的,去除了glBegin/glEnd,四边形(GL_QUADS)、多边形(GL_POLYGONS)等复杂图元等许多非绝对必要的特性。经过
OpenGL ES Shader的三种变量类型uniform,attribute和varying
导语 伪 3D 效果一般是在二维平面上对贴图纹理进行拉伸变形制造出透视效果,从而模拟 3D 的视觉效果。但通过 OpenGL 直接渲染不规则四边形时,不进行透视纹理矫正,就会出现纹理缝隙裂痕等问题。本文将分析透视矫正原理并给出解决方案。 问题概述 一般要实现近大远小的透视景深效果,都是通过透视投影的方式在 OpenGL 渲染得到的。如果在 OpenGL 中不开启透视投影,使用简单四边形面片来达到 3D 效果则需要对四边形面片进行旋转或者进行拉伸变形。但不经过透视投影矩阵的计算,得到的纹理渲染结果就会有缝隙
实例化是一种只调用一次渲染函数却能绘制出很多物体的技术,它节省渲染一个物体时从CPU到GPU的通信时间。 实例数组是这样的一个对象,使用它,可以把原来的的uniform变量转换成attribute变量,而且这个attribute变量对应的缓冲区可以被多个对象使用;这样在绘制的时候,可以减少webgl的调用次数。
文章:Automatic Detection of Checkerboards on Blurred and Distorted Images
这是涵盖Unity的可脚本化渲染管道的教程系列的第11部分。它涵盖了后处理堆栈的创建。
四边形绘制时 , 在 glBegin 方法中传入 GL_QUADS 参数 , 其绘制规则是每遇到
一、目的 掌握OpenGL中纹理对象的创建、绑定与使用方法。 二、简单介绍 1,连接静态库 #pragma comment(lib, "glut32.lib") #pragma comment(lib, "glaux.lib") 2,载入位图图像到内存(这是固定用法) AUX_RGBImageRec *LoadBMP(CHAR *Filename) { FILE *File = NULL; // 文件句柄 if (!Filename) // 确保文件名已提供
这是关于渲染的系列教程的第十一部分。之前,我们使着色器能够渲染复杂的材质。但是这些材质一直都是完全不透明的。现在,我们将添加对透明度的支持。
GitHub 地址 : https://github.com/han1202012/OpenGL ( GitHub 源码始终都会随着后续博客的进度更新覆盖 , 可能没有本博客的相关源码 , 推荐下载博客源码快照 ) ;
方法的重载就是在同一个类中允许存在一个以上的同名方法,只要这些方法的参数个数或类型不同即可。
(在学期末做的图形学课程设计,特将学习心得整理如下) 一、设计思路 1,设计一个平面的时钟; 按照 钟面——>中心点——>刻度——>时针——>分针——>秒针 的顺序绘制。 2,利用纹理贴图的知识使平面时钟变成立体的时钟; 3,设置键盘交互; 4,测试,修改,整理代码。 二、部分代码设计 1,键盘交互 void keyboard(unsigned char key, int x, int y) { switch (key) { case 'x': //当按下键盘上d时,以沿X轴旋
本项目是一个机器人制证的可视化系统。 其中包括制证设备的显示和监控,质检设备的显示和监控;同时也包括AGV机器人的显示和监控。 制证设备用于制作证书,质检设备用于合格检查,而AGV机器人用于运输;AGV机器人还需要监控电量和充电情况和行进位置。
这是关于渲染的系列教程的第15部分。在上一部分中,我们添加了雾。现在,我们将创建自己的延迟光照。
提到OpenGL,想必很多人都会说,我知道这个东西,可以用来渲染2D画面和3D模型,同时又会说,OpenGL很难、很高级,不知道怎么用。
如果要把一个对象的线框绘制出来,一般的方法是先绘制实体对象,然后通过gl.LINES的模式再绘制一遍模型,此时模型的线框就会被绘制出来。
钻芯综合柱状图作为一种能够全面、直观地体现钻芯法检测工作关键信息的工作成果,一直是钻芯法检测报告中的重要内容。
OpenCV这么简单为啥不学——1.4、基础标识绘制(绘制线line函数、rectangle函数绘制四边形、circle函数绘制圆形、putText函数绘制文字、putText绘制中文文字)
大于等于 不等式 需要取直线 右侧区域 ; 小宇等于 不等式 需要取直线 左侧区域 ;
Automatic Detection of Checkerboards on Blurred and Distorted Images In Proc. IEEE/RSJ International Conference on Intelligent Robots and Systems, 2008
前一篇文章(OpenGL学习笔记 (一)- 综述、渲染管线)提到过,现代OpenGL不再推荐使用显示列表或者更古老的glVertex了。这篇笔记将详细探讨这个话题,并介绍几何图形的绘制方式。
对于有限元分析的后处理,除了单的信息,还包括单元信息,比如一个单元由哪些结点组成。Tecplot可以处理的单元类型有三角形单元,四边形单元,四面体单元和六面体单元。下面是一个三角形单元数据文件的实例:
来源为华中科技大学白翔老师。import numpy as np import shapelyfrom shapely.geometry import Polygon,MultiPoint #多边形 line1=[2,0,2,2,0,0,0,2] #四边形四个点坐标的一维数组表示,[x,y,x,y....]a=np.array(line1).reshape(4, 2) #四边形二维坐标表示poly1 = Polygon(a).convex_hull #python四边形对象,会自动计算四个点,最
纹理缓和的计算也不复杂,根据alpha通道值做叠加或减除融合,详细可参考opengl-混合
本文探讨的新功能即将在Wolfram语言第12版中发布。版本12发布时,将提供可复制的输入表达式和可下载的笔记本。
这是渲染教程系列的第14篇文章。上一章我们介绍了延迟着色,这次我们把雾效果添加到场景中。
补充知识:计算图像中任意四个点连成的四边形面积与Ground truth的IOU(Python)
前段时间和大家分享了在C#和Java中抽象类的实现,主要是对抽象类在C#和Java中的实现进行了简单的对比。感兴趣的小伙伴可以移步至我的这篇博客“抽象类到底抽不抽象?实例对比一看便知!”
本教程介绍如何向自定义着色器添加对曲面细分的支持。它以“平面和线框着色 ”教程为基础。
正向建模软件可以直接创建四边形网格。逆向建模的网格一般是三角形网格,需要方法把三角形网格转成四边形网格
如果你曾经想过像MilkDrop这样的音乐可视化工具是怎么做的,那么这篇文章就是为你准备的。我们将从使用Canvas API来做简单的可视化入手,然后慢慢转移到用WebGL着色器来做更复杂的可视化。
“若P,则9”为真命题,是指由P通过推理可以得出q,,记作p>q,且称P为9的充分条件,q为P的必要条件。
(温馨提示:本系列知识是循序渐进的,推荐第一次阅读的同学从第一章看起,链接在文章底部)
单元网格的形成实际上属于有限元计算中的前处理部分,即确定单元节点信息,当模型较为复杂时,用户可在Abaqus、Ansys等大型商业有限元软件中进行建模,导出网格信息。
文章的大前提是,你得有《OpenGL ES 2.0 (iOS): 一步从一个小三角开始》的基础知识。
继承的含义以及作用: 继承就是基于某个父类的扩展.制定出来的一个新的子类.子类可以继承父类原有的属性跟方法. 也可以自己增加特有的属性跟方法.
上学的时候,就一直很好奇,模式识别理论中,常提到的正则化到底是干什么的?渐渐地,听到的多了,看到的多了,再加上平时做东西都会或多或少的接触,有了一些新的理解。
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数码照片的大小和质量与其像素的大小和分辨率有密切关注。CS6在编辑图像之前,先设置图像的大小分辨率。
OpenGL/OpenGL ES图元连接方式 图元 描述 GL_POINTS 每个顶点在屏幕上都是单独点 GL_LINES 每⼀一对顶点定义⼀一个线段 GL_LINE_STRIP ⼀一个从第⼀一个顶点
许多商城APP都会有商品打折的需求,而为文字添加下划线直接设置style就可以完成,我们在这里说的如下图,也就是我们demo实现的效果图。
上一博文练习了使用草图工具绘制常见如矩形、圆、槽、圆弧、倒角等,都是单独的个体,那么,本次博文学习下草图几何关系的绘制,包括:重合、中点、平行、相等、共线、相切、对称,草图编辑功能包括:裁剪实体、转换实体引用、等距实体。同样伴随实战练习,一起熟悉了解下这些功能。
方法的重载就是在同一个类中允许存在一个以上的同名方法,只要这些方法的参数个数或者类型不同即可。 代码演示:
1、一个不规则四边形地块,能否通过测量边长、对角线长度计算地块的面积,计算公式如何?是否可以画图表示
在目标检测中一个很重要的问题就是NMS及IOU计算,而一般所说的目标检测检测的box是规则矩形框,计算IOU也非常简单,有两种方法:
一直关注我的朋友应该知道前段时间使用OpenCV做了数字华容道的游戏及AI自动解题,相关文章《整活!我是如何用OpenCV做了数字华容道游戏!(附源码)》《趣玩算法--OpenCV华容道AI自动解题》,一直也想在现在的基础上再加些东西,就考虑到使用图像读取了棋盘,生成对应的棋局再自动AI解题。
论文地址:https://arxiv.org/pdf/2007.11806.pdf
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