我为一个体素引擎编写了一些代码,它将块的外面计算成一系列顶点、法线和纹理坐标数组,并将它们存储在CPU内存中,这样我就可以绘制它们了。
在画完它们之后,我就像一张通透的红脸一样,在所有的东西上面画出了选定的脸。
它可以工作,但是随着世界的发展,它变得很慢;所以我已经开始做正确的事情,用glGenBuffers生成缓冲区。这也有效,但之后我画的一张脸消失了。我也可能把它移到GPU缓冲区,但是我想知道为什么会发生这种情况。
这是我用来从CPU内存中绘制的代码(它可以工作,并以红色显示所选的面):
// Drawing the world, this is repeated for each chu
大家好,我是使用objective C进行iOS编程的新手。最近,我遇到了一个似乎无法解决的问题,我正在编写一个用于iOS编程的OBJ模型加载器。为此,我使用两个数组,如下所示:
static CGFloat modelVertices[360*9]={};
static CGFloat modelColours[360*12]={};
可以看出,当前为长度分配了硬编码值360 (特定模型中的面数)。有没有办法从读取OBJ文件后计算出的值中动态分配这个值,如下所示?
int numOfVertices = //whatever this is read from file;
static C
我正在尝试通过GLSurfaceView实现手指绘画应用程序。
但是四元组闪烁太多,以至于我不得不重新绘制它们几次(参见PaintGL类中的onTouchEvent )。似乎我正在绘制不同的帧缓冲区,但我不知道如何在它们之间切换或禁用它们,以避免这种令人讨厌的闪烁。
这是我的渲染器:
public class PaintRenderer implements GLSurfaceView.Renderer
{
private FloatBuffer vertexBuffer;
public ArrayList<HardPoint> l;
public bo