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如何正确地将texture2d_array<float>传递给片段着色器?

将texture2d_array<float>传递给片段着色器的正确方法是使用纹理单元和采样器对象。

首先,需要在片段着色器中声明一个采样器对象,并将其绑定到纹理单元。这可以通过以下方式完成:

代码语言:txt
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#version 330 core

uniform sampler2DArray textureArray; // 声明采样器对象

in vec2 TexCoord; // 片段着色器输入的纹理坐标

void main()
{
    vec4 color = texture(textureArray, vec3(TexCoord, layerIndex)); // 使用采样器对象从纹理数组中获取颜色
    // 进行其他操作
    // ...
}

然后,在应用程序中,需要设置纹理单元和绑定纹理数据到采样器对象。以下是一个示例代码:

代码语言:txt
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// 创建纹理对象
GLuint textureArray;
glGenTextures(1, &textureArray);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D_ARRAY, textureArray);

// 设置纹理参数
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D_ARRAY, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D_ARRAY, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);

// 加载纹理数据到纹理对象
glTexImage3D(GL_TEXTURE_2D_ARRAY, 0, GL_RGBA, width, height, numLayers, 0, GL_RGBA, GL_FLOAT, data);

// 绑定纹理单元和采样器对象
glActiveTexture(GL_TEXTURE0); // 设置纹理单元为0
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D_ARRAY, textureArray);
glUniform1i(glGetUniformLocation(shaderProgram, "textureArray"), 0); // 将纹理单元绑定到采样器对象

// 渲染过程中,绘制三角形并传递纹理坐标给片段着色器
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3);

在上述代码中,需要注意以下几点:

  • 通过glGenTextures函数生成纹理对象,并使用glBindTexture函数绑定到GL_TEXTURE_2D_ARRAY目标上。
  • 使用glTexParameteri函数设置纹理参数,例如缩小和放大过滤器。
  • 使用glTexImage3D函数加载纹理数据到纹理对象。其中,width和height表示纹理的宽度和高度,numLayers表示纹理数组的层数,data表示纹理数据。
  • 使用glActiveTexture函数设置纹理单元为GL_TEXTURE0,并使用glUniform1i函数将纹理单元绑定到采样器对象。
  • 在渲染过程中,使用glDrawArrays函数绘制三角形,并传递纹理坐标给片段着色器。

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