2、图样中的尺寸以毫米为单位时,不需要标注计量单位的代号或名称。 3、图样中所标注的尺寸为该图样所表示的物体的最后完工尺寸,否则应另加说明。...删除面:从选择集中删除先前选择的边。 旋转面:绕指定的轴旋转一个面、多个面或实体的某些部分。 旋转角度:从当前位置起,使对象绕选定的轴旋转指定的角度。 倾斜面:按一个角度将面进行倾斜。...材质将出现在“当前库”下的列表中。 要将当前图形中的材质保存到一个已命名的材质库 (MLI) 文件中,以便和其他图形一起使用这些材质,请在“当前库”下选择“保存”。 选择“确定”。...为对象指定材质 附着材质的步骤 从“视图”菜单中选择“渲染”中的“材质”或单击 中的 按纽。 在“材质”对话框中,从列表中选择一种材质,或者选择“选择”以在图形中选择一种已附着到对象上的材质。...有缘学习更多+谓ygd3076考证资料或关注桃报:奉献教育(店铺) · 要将材质直接附着到一个或多个对象上,请选择“附着”。然后选择图形中的对象。
第一步:安装mockjs npm install mockjs -s 第二步: 在main.js 中引入mock // 引入mock // import Mock from "..../mock"); 第三步: 在src文件夹中创建 mock文件夹,然后在里面创建 index.js文件和respose文件夹再在里面创建: user.js ?...mock.png user.js中的代码 import Mock from ".....这个就是模板 const template = { 'str|2-4':"lison" } return Mock.mock(template) } index.js中的代码...,拦截要请求的地址了,从而使用本地的数据渲染数据了。
右击极轴,单击设置,在极轴追踪选项卡中增量角可以根椐自己而定,勾选附加角可新建第二个捕捉角度。 对象捕捉F3:在绘制图形时可随时捕捉己绘图形上的关键点。...右击,单击设置,在对象捕捉选项卡中勾选捕捉点的类型。 对象追踪F11:配合对象捕捉使用,在鼠标指针下方显示捕捉点的提示(长度,角度)。 线宽:线宽显示之间的切换。...在此选项卡中 普通M:只填充奇数 外部O:只填充图形的外部 忽略G:所有的都填率 在渐变色选项卡中,我们可以选择颜色之间的渐变进行填充。 块也称为图块:是AutoCAD图形设计中的一个重要概念。...材质将出现在“当前库”下的列表中。 要将当前图形中的材质保存到一个已命名的材质库 (MLI) 文件中,以便和其他图形一起使用这些材质,请在“当前库”下选择“保存”。 选择“确定”。...· 要将材质直接附着到一个或多个对象上,请选择“附着”。然后选择图形中的对象。 · 要将材质附着到图形中具有特定 ACI 编号的所有对象上,请选择“根据 ACI”。
极轴F10:可以捕捉并显示直线的角度和长度,有利于做一些有角度的直线。 右击极轴,单击设置,在极轴追踪选项卡中增量角可以根椐自己而定,勾选附加角可新建第二个捕捉角度。...对象捕捉F3:在绘制图形时可随时捕捉己绘图形上的关键点。 右击,单击设置,在对象捕捉选项卡中勾选捕捉点的类型。 对象追踪F11:配合对象捕捉使用,在鼠标指针下方显示捕捉点的提示(长度,角度)。...在此选项卡中 普通M:只填充奇数 外部O:只填充图形的外部 忽略G:所有的都填率 在渐变色选项卡中,我们可以选择颜色之间的渐变进行填充。 块也称为图块:是AutoCAD图形设计中的一个重要概念。...为对象指定材质 附着材质的步骤 从“视图”菜单中选择“渲染”中的“材质”或单击 中的 按纽。 在“材质”对话框中,从列表中选择一种材质,或者选择“选择”以在图形中选择一种已附着到对象上的材质。...将材质直接应用到对象、具有特定 ACI 编号的所有对象或特定图层上的所有对象。 · 要将材质直接附着到一个或多个对象上,请选择“附着”。然后选择图形中的对象。
正常的二分查找,多了重复元素的限制,另外要求重复元素的头尾位置。 于是在不经意间,我发现了这个秘密。 ? 3、正文 一起来看一下是什么秘密?...可以看到,返回的是左侧的这个值,mid 是向下去整,right 也是,所以~ 而模板二呢?...可以看到,返回的是右侧的这个值,mid 是向上去整,left 也是,所以~ 最后返回的值写 left 或者 right 都是没问题的!因为 while 的结束条件是 left 和 right 相等。
还可以扔进骨骼头部,保持相对位置,然后通过弯腰等骨骼动画来达到相机跟随 Paste_Image.png 那就添加脚本,修改相应的值 transform.localEulerAngles:自身欧拉角,说这是对象自己相对于父对象的旋转角度...当播放到结尾的时候,动画总是处于最后一帧的采样状态。...2、枪的射击(不同于上面的子弹飞行脚本) 查看弹痕素材: Paste_Image.png 如何将两张图片显示一个材质球上面呢?...选中材质,更换Shader Paste_Image.png 将拥有法线贴图的材质球设置到我们的弹痕对象中 Paste_Image.png 因为不需要碰撞检测,删除Mesh Collider,只需要修改里面材质的...ManText属性的颜色通道 Paste_Image.png 如何拿到里面的材质的MainText透明通道呢?
本章是前面第四章光线追踪内容的扩展内容,内容比较少,字数4.4k,补充了一些实现光线追踪中常用的更进一步的技术,包括对透明物体的渲染,实例化技术在光线追踪中的应用,如何在光线追踪中渲染构造实体几何(CSG...13.1 Transparency and Refraction 透明与折射 第四章里头我们已经了解如何渲染镜面反射材质和漫反射材质的物体了,那么现实中的材质实际上就只剩下透明材质例如水和玻璃我们还不知道怎么渲染...这实际上就是菲涅尔方程(Fresnel equations)的效果,物体的反射强度和透射强度是与物体本身材质和观察角度等因素有关的。...13.4.5 Motion Blur 动态模糊 本章的最后一个分布式光线追踪的应用是动态模糊效果。...只要这个过程中随机足够充分,最后在有运动物体的部分物体就会表现出模糊成像的效果。如果采样过于充分的话则能达到类似于星轨的长曝光效果。
如果那束光最终射到我们的眼睛或相机镜头上,那么我们就可以看到物体了。 为了能让光照在3D环境里也能正常表现,就需要先了解这些对象的表面。前面的教程里,我们已经知道了它的位置,但不知道它反正光的方向。...1.1 使用Mesh 法线 复制我们的第一个着色器,并将其用作我们的第一个照明着色器。使用此着色器创建材质并将其分配给场景中的某些立方体和球体。...我们将对象的变换矩阵描述为O = T1T2T3 ...但我们可以比这更具体。我们知道层次结构中的每个步骤都结合了缩放,旋转和定位。因此,每个T 都可以分解为SRP。...光的能量通常以热量的形式存储在对象中。这就是为什么黑色的东西往往比白色的东西要温暖的原因。 材质的漫反射率的颜色称为反照率。反照率拉丁语是白色。...与往常一样,着色器编译器将摆脱所有未使用的代码。因此,你不必担心性能问题。 最后一个参数是间接照明。
此功能可用于减少使用相同材质的静态对象的绘制调用。 与动态批处理类似,在播放器设置中,单击播放器设置中的Static Batching 。...要使一个对象符合静态批处理的条件,设置对象的静态标志该对象的标志必须启用。具体来说,静态标志中的批处理静态子标志必须启用。...译者增加部分 手游中并没有开启,而是使用GPUInstancing渲染草树 GPU Instancing GPU实例化是一个有效绘制相同网格和材质对象的功能。...这个函数使用预焙遮挡数据来确定一个对象是否在运行时被遮挡,并从渲染中移除遮挡的对象。...最后,在检查器视图的底部,在检查器视图底部的生成照明按钮来烘烤光图。烘焙完成后,你会看到烘焙后的光图存储在与场景同名的文件夹中。
在Three.js中,一个可见的物体是由几何体和材料构成的。在这个教程中,我们将学习如何从头开始创建新的网格几何体,研究Three.js为处理几何对象和材质所提供的相关支持。...一个对象的面法线保存在THREE.Face3对象的normal属性中,顶点法线则保存在THREE.Face3对象的vertexNormal属性中,该属性为Vector3数组。...三角面的材质索引是一个整数,表示所使用的材质在材质数组中的索引。BoxGeometry的面具备正确的索引。请注意,一个Box几何体有 12 个面,因为每个矩形侧面需要被拆分成两个三角面。...对于金字塔来说,面数组中的前两个面组成了金字塔的方形基座。他们可能应该有相同的材质索引。...最后,该数组中的每对纹理坐标都是THREE.Vector2类型。 金字塔有六个三角面,每个面需要一个包含三个Vector2对象的数组来表示。必须以合理的方式选择将纹理坐标映射到三角面上。
要渲染使用此pass的对象,必须将其包含在CameraRenderer中。首先为其添加一个着色器标签标识符。 ?...现在,创建一个新的不透明材质,到现在为止,它产生的结果与unlit 材质还没有区别。 ? (默认的不透明材质) 1.2 法线向量 物体的光照程度取决于多个因素,比如灯光和表面之间的相对角度。...要知道表面的方向,就需要访问表面的法线,该法线是一个单位长度的向量,指向远离它的方向。该向量是顶点数据的一部分,就像位置在对象空间中的定义一样。...5.2 设置属性和关键字 要完成任务,我们需要访问三项内容,并将其存储在字段中。首先是材质编辑器,它是负责显示和编辑材质的基础编辑器对象。...最后,通过分配所有材质的RenderQueue属性来设置渲染队列。我们可以为此使用RenderQueue枚举。 ?
它们之间的弧度是一次用一个轴旋转对象。 视口控件 视口下方是视口控件。在这个栏上,我们可以改变到不同的视角。我经常将它设置为前面,因为这是在屏幕上添加模型时的起始角度。...转到“ 材质”检查器,在“ 属性”部分中,将“ 着色”更改为“ Blinn”。然后,单击“ 漫反射”。在调色板窗口的底部,有一个颜色选择器图标。...转到材质检查器,再次将“ 着色”更改为“ Blinn”并指定漫反射颜色为黑色。 表冠 现在,我们将在侧面增加表冠。转到对象库,选择一个圆柱体并将其放在场景中。...表带 最后但并非最不重要的是,手表缺少表带。猜猜我们将采用什么样的形状?暂停阅读并尝试添加它然后自己定位。 如果您猜对了,它就是一个管子,因为管子中间是空心的。因此,请从对象库中添加它。...结论 现在,我们只使用基本几何图形制作了一个简单的3D对象,并应用材质使其看起来更真实。我们学会了如何定位,旋转和缩放它。使用SceneKit场景编辑器可以避免很多代码,就像故事板一样。
1.1 剥离 通过“Window / Lighting ”查看场景的照明设置。这将打开一个带有三个选项卡的照明窗口。我们只对“Scene”选项卡感兴趣,该选项卡默认情况下处于活动状态。 ?...(黑暗中) 2 从物体到图像 我们这个非常简单的场景分成了两步绘制。首先,用相机的背景色填充图像。然后在此之上绘制球体的轮廓。 Unity如何知道必须绘制一个球体的呢?...最后,GPU的任务是渲染对象的网格。具体的渲染说明由对象的材质定义。该材质引用了着色器(它是GPU程序)及其可能具有的任何设置。 ?...观察差异的一种好方法是使用一个类似四边形的平面对象,并从一个角度观察它。 ? ? (有mipmap和没有mipmap) 那么应该在哪里使用了哪个mipmap级别呢?它们看起来有什么不同?...例如,无特征的立方体。如果不是这种情况,则是各向异性的。例如,一块木头,因为它的纹理沿一个方向而不是另一个方向。 当纹理由于角度而投影成一个透视角度时,通常会导致其一个维度比另一个维度变形更大。
Three.js 是一个js编写的第三方库,运行在浏览器中,提供场景、相机、光照、材质等各种对象——http://threejs.org/ 首先我们创建一个渲染器并添加到页面上 ?...Three.js最主要的相机一个是正投影相机(OrthographicCamera),这个相机是“上帝视角”,为啥说是上帝视角,因为东西是啥样他看着就是啥样儿。恩,我这样说我知道你肯定没听懂。...看上面的几个参数,CONST.FIELD_OF_VIEW——视野角度,第二个是宽高比,然后远近裁剪面,想起来了吧~~~ 最后把它放在(0, 0, 3)的地方,偶吼吼,盘古大婶睁眼了。...通过读取图片做成纹理映射,然后把纹理映射给到着色器材质 ? 最后用几何体跟材质生成网格,并倾斜一个小角度方便我们瞅着它 ? 把网格添加到场景中 ? 这样“辟地”就弄好了 ?...我们使用兰伯特(Lambert)材质,这个材质的特点是无论观察者角度如何变化,它的表面亮度都一样。这个性质用来做我们的云层最棒了。
这是现代篆刻大师韩天衡喜用的双坡度刻刀,杆身是纯铜的,不会生锈,刀刃是在铜杆上嵌入的钨钢材质。如果角度不满足满足,也可以磨制,并且铜的材质相比钨钢会更容易磨制一些。...在磨制之前,首先明确一下工具,你需要一个金刚磨盘,和一个刻刀定角器。 为什么一定要使用金刚磨盘?...因为刻刀太硬了,特别是钨钢材质的,你用油石磨吧,磨一天也磨不下多少,最后还可能把刻刀磨坏了,因为石头太软了。...金刚磨盘是表面附着了一层金刚石沙粒的磨盘,表面硬度并不比钨钢差,一个金刚磨盘可以重复使用很久。 另外,除了金刚磨盘,还需要一个定角器。如下所示,这就是一个定角器。...圆杆在磨制的时候不方便固定角度,如果是方杆,上面方向则很容易确定。至于硌手,根本不是问题,刀杆缠一段牛皮绳就可以了。 回顾 最后回顾一下。 究竟如何选择刻刀呢?
相机(Camera) 场景中的相机,代替人眼去观察,场景中只能添加一个,一般常用的是透视相机(PerspectiveCamera)。...创建一个物体,不然没东西看了。 创建一个渲染器,并把场景和相机放到渲染器里渲染,最后将渲染器添加到页面中。 让物体动起来。.../js/Three/Three.js" // 【步骤2】 // 场景对象 // 场景是一个容器,主要用于保存、跟踪所要渲染的物体和使用的光源 // 如果没有场景对象就无法渲染任何物体...// 第一个参数:视野角度(FOV)。...}) // 组合立方几何体和材质,创建出一个新的网格对象 const cube = new Mesh(geometry, material) // 将立方体网格追加到场景中 scene.add
因此,如何将人类对物体表面材质的先验知识有效地融入到材质生成过程中,从而提高现有 3D 资产的整体质量,成为了当前研究的重要课题。...此外,这类方法也未能利用公开网站中的海量 Web Image 数据来丰富物体表面材质信息的先验知识。 因此,本文聚焦于如何将 2D 图片中关于材质的先验知识引入解决 3D 资产材质信息定义的任务中。...因此,本文构建了一个定制数据集 MIO(Materialized Individual Objects),是目前最大的多类别单一复杂材质资产的 2D 材质分割数据集,包含了从各种相机角度采样的图像,并由专业团队精确注释...在构造该数据集时,本文遵循以下规则: 每张采样图像中只包含一个突出的前景物体 收集相似数量的真实场景 2D 图片和 3D 资产渲染图 收集各个相机角度的图像样本,包括顶视图和仰视图等特殊视角 MIO...对于单图像到 3D 资产的生成方法,与 Wonder3D、TripoSR 和 OpenLRM 进行了比较,这些方法将资产的某一参照视图作为输入,直接生成具有纹理特征的 3D 对象。
在OpenGL体系之中,纹理坐标又称UV坐标,通过两个浮点数组合来设置一个点的纹理坐标(U,V),其中U表示横轴,V表示纵轴。...; gl.glTexParameterf(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_WRAP_T, GL10.GL_CLAMP_TO_EDGE); 5、最后还要声明一个位图对象绑定该纹理...的浮点数组。...本文开头提到纹理坐标是二维的,因此表达三个顶点的纹理坐标只需大小为3*2=6的浮点数组。至于详细的纹理坐标计算,则依据具体物体的形状以及材质的尺寸来决定,这里不再赘述。...因为材质是一片一片的花色,所以调用glDrawArrays绘制方法时,要指定采取GL10.GL_TRIANGLE_STRIP方式,表示本次绘图画的是一个三角形的平面,这样从位图对象裁剪出来的花纹就贴图完成了
本文重点内容: 1、通过加速区域创建跳板和浮空 2、制作一个多功能区域 3、不同材质的交互以及关闭或者激活对象 4、通过事件触发简单对象插值运动 这是关于控制角色移动的教程系列的第十期。...(跳跃区域之间的弹跳) 2 意识到存在 加速区域只是如何创建具有特定行为的触发区域的一个示例。如果你需要一个做其他事情的区域,你将不得不为它编写新的代码。...(没有事件) 2.2 材质选择 为了演示其工作原理,我们将创建一个简单的MaterialSelector组件类型,该组件类型具有可配置的材质数组和MeshRenderer参考。...虽然不需要将其添加到受影响的游戏对象中,但这仍然是有意义的。 ? (材质选择器) 现在,通过按项目的+按钮将其添加到检测区域组件的输入事件列表中。通过材质选择器的左下角字段将游戏对象链接到该项目。...在每一个物理步长中,我们都要检查区域内的碰撞器是否仍然有效。添加一个在碰撞器列表中循环的FixedUpdate方法。如果一个碰撞器计算为false,这意味着它或它的游戏对象已经被销毁。
领取专属 10元无门槛券
手把手带您无忧上云