节点 在SceneKit 节点是个抽象的概念,节是个看不见,摸不到的东西,没有几何形状,但是它有位置,以及自身坐标系。...实战目标 1.掌握如何添加节点到场景中 2.给节点绑定几何物体 3.给节点添加节点 开始吧 第一步.创建工程 ? 和创建普通工程没啥区别 ?...第二步,添加我们的游戏框架到我们的控制器ViewController 中 ? 添加游戏框架 到这里,准备工作已经全部做完,开始敲代码啦!...,放在屏幕中心 self.gameView = [[SCNView alloc]initWithFrame:CGRectMake(0, 0, 300, 300)]; self.gameView.center...第七步.给节点添加节点 // 创建子节点 给子节点添加几何形状 SCNNode *childNode = [SCNNode node]; // 设置节点的位置 childNode.position =
在上一个视频中,您学习了如何检测水平曲面并能够透视它。正如我所提到的,它们是放置物体的锚点。但是,在飞机上我们应该添加我们的物体?为此,我们需要在屏幕上选择一个点。...在viewDidLoad中,将屏幕的中心设置为视图的中心。...我们知道屏幕中心是2D点,我们甚至将其定义为CGPoint。然而,为了在场景上定位节点,我们需要3D坐标。那么,我们如何将某些东西从2D转换为3D呢?...在代码中,我们解释为: let hitTest = sceneView.hitTest(screenCenter, types: .existingPlane) 这确定了屏幕中心与检测到的水平表面的交点...命中测试结果 命中测试返回结果列表,我们只想要这些结果的第一个元素。第一个元素是离相机最近的平面。例如,如果您将相机对准您的桌子,则您希望桌子不是地板。
在第二部分将讨论计算两个位置,以及如何利用位置数据,并翻译成在ARKit场景的位置之间的轴承。 介绍 ? image.png 提到“增强现实”,跳入大多数人头脑的第一件事是PokemonGO。...定义 视觉惯性测距(VIO):ARKit分析手机摄像头和运动数据,以便跟踪周围的世界。计算机视觉记录了环境中的显着特征,无论iPhone的移动如何,都能够保持对现实世界中位置的了解。...您不一定需要使用ARAnchor该类来跟踪添加到场景中的对象的位置,但通过实现ARSCNViewDelegate方法,您可以将SceneKit内容添加到ARKit自动检测到的任何锚点。...让我们构建我们的第一个增强现实体验!为此,我们将在相机前放置1米蓝色球。 定义 SCNSphere:一个球体定义一个表面,其每个点与其中心等距离,该中心位于其局部坐标空间的原点。...虽然这与它们用于位置节点的方式不同,但它们足够接近,您可以开始考虑实际应用的原则。为此,使用SceneKit创建一个新的ARKit项目。当你运行它时,屏幕前应该有一个漂浮在你面前的屏幕截图。
现在,回到上updateFocusSquare()一节中描述的。我们希望将焦点方块保持在屏幕的中心,但是投影在最近的检测平面上。...下面的代码演示了这一点: sceneView.hitTest通过将此2D点投影到最近的平面下方,搜索与屏幕视图中的2D点对应的真实平面。...在3D模式中,我们估计与最后位置的差异,并使用该值增加/减少所有点的高度。 到目前为止,我们正在绘制检测到的表面,假设虚拟笔位于屏幕的中心。...现在为了有趣的部分 - 检测用户的手指并使用它而不是屏幕中心。 检测用户的指尖 Apple在iOS 11中引入的一个很酷的库是Vision Framework。...它通常是在点击识别器中编写的代码的反转: 最后,我们将self.lastFingerWorldPos在绘图时使用而不是屏幕中心,我们就完成了。
现在我们已经完成了正确运行ARKit项目的所有基本设置,我们希望我们的设备能够坐在水平表面上。这是飞机检测。在本节中,我们将学习如何激活平面检测。我们将熟悉锚点以及如何使用它们将对象放置在锚点上。...import SceneKit import ARKit 延期 这个文件将作为ViewController类的扩展,这里的代码将成为该类的一部分。...您现在正在学习如何在代码中应用它。 飞机位置 所以,就像我们为手表所做的步骤一样,我们需要定位它。将平面节点放在检测到的曲面的中心。...但是,Swift将角度存储在弧度中。如何将度数转换为弧度?我们应该回顾一下我们的高中数学。为了找到弧度的等价物,这里是等式。 根据图表,你会得到90度是pi的一半。...检测平面锚点是允许我们添加模型,就像它们坐在它们上一样,使其成为更真实的体验。您在本教程中学到的内容不仅可以让您了解如何模拟真实曲面,还可以模拟现实生活中的事件。
SceneKit_入门01_旋转人物 SceneKit_入门02_如何创建工程 SceneKit_入门03_节点 SceneKit_入门04_灯光 SceneKit_入门05_照相机 SceneKit..._粒子系统 SceneKit_入门12_物理行为 SceneKit_入门13_骨骼动画 SceneKit_中级01_模型之间的过渡动画 SceneKit_中级02_SCNView 详细讲解 SceneKit..._中级03_切换照相机视角 SceneKit_中级04_约束的使用 SceneKit_中级05_力的使用 SceneKit_中级06_场景的切换 SceneKit_中级07_动态修改属性 SceneKit...让学习成为一种习惯 学习目标 掌握SceneKit 框架中的三种阴影创建方式 阴影 阴影类型 :静态,动态,投射 静态 这个方式很简单,就是给物体节点增加一个子节点,子节点设置一个图片作为它的阴影...rootNode.childNode(withName: "tree", recursively: true) treeNode?.
然而如果你的app确定ARKit是其核心功能,在info.plist里将ARKit添加到UIRequiredDeviceCapabilities里可以确保你的app只在支持ARKit的设备上可用。...该变换矩阵创建了一个“人脸坐标系”以将其它模型放置到人脸的相对位置,其原点在人头中心(鼻子后方几厘米处),且为右手坐标系—x轴正方向为观察者的右方(也就是检测到的人脸的左方),y轴正方向延人头向上,z轴正方向从人脸向外...创建人脸AR体验 以上介绍了一下使用ARKit Face Tracking所需要了解的新增接口,下面来详细说明如何搭建一个app以完成人脸AR的真实体验。...3D模型设计的时候还需去掉一些不必要的部件效果视频 如果要做类似上面视频中的镜片反射效果,使用SceneKit也十分方便,只需要将镜片的反射贴图(SCNMaterial的reflective属性)映射到...如果你的app在录制的时候UI非常干净,可以采用系统录屏框架replaykit来进行屏幕录制;如果你想完全掌控每一帧的输出以方便在录制过程中加上水印,可以用SCNRenderer的render函数 -
然而如果你的app确定ARKit是其核心功能,在info.plist里将ARKit添加到UIRequiredDeviceCapabilities里可以确保你的app只在支持ARKit的设备上可用。...该变换矩阵创建了一个“人脸坐标系”以将其它模型放置到人脸的相对位置,其原点在人头中心(鼻子后方几厘米处),且为右手坐标系—x轴正方向为观察者的右方(也就是检测到的人脸的左方),y轴正方向延人头向上,z轴正方向从人脸向外...创建人脸AR体验 以上介绍了一下使用ARKit Face Tracking所需要了解的新增接口,下面来详细说明如何搭建一个app以完成人脸AR的真实体验。...如果要做类似上面视频中的镜片反射效果,使用SceneKit也十分方便,只需要将镜片的反射贴图(SCNMaterial的reflective属性)映射到cube map即可,支持以下4种设置方案 A horizontal...如果你的app在录制的时候UI非常干净,可以采用系统录屏框架replaykit来进行屏幕录制;如果你想完全掌控每一帧的输出以方便在录制过程中加上水印,可以用SCNRenderer的render函数 -
商家坐标 商家坐标的确定,包含水平坐标和垂直坐标两部分: 水平坐标 商家的水平位置只是一组经纬度值,那么如何将它对应到 ARKit 当中呢?我们通过下图来说明: ?...这里列出一个在屏幕上具体的像素数与距离的粗略计算公式,为笔者在开发过程中摸索的经验值: ?...,那么卡片会出现互相重叠的现象,这会导致用户只能看到离自己近的卡片。...SCNSceneRenderer 协议有两个方法用来投射坐标: projectPoint::将三维坐标系中点的坐标,投射到屏幕坐标系中 unprojectPoint::将屏幕坐标系中的点的坐标,投射到三维坐标系中...可见性问题的一个典型的解决方案就是画家算法,它像一个头脑简单的画家一样,先绘制最远的物体,然后一层层的绘制到最近的物体。可想而知,画家算法的效率很低,绘制较精细场景会很消耗资源。
SceneKit_入门01_旋转人物 SceneKit_入门02_如何创建工程 SceneKit_入门03_节点 SceneKit_入门04_灯光 SceneKit_入门05_照相机 SceneKit...举例说明: 在游戏引擎中,照相机好比就是你的眼睛,你眼睛在X轴(左右看)和Y轴(上下看)有个最大角度,这个角度我们叫做xFov和yFov,想想一下,如果是这视野大了,我们能看到的范围就会变大,这个时候...记住: 我们显示在手机屏幕中的物体都是能被照相机看到的物体。...) double zFar; 让照相机自动调节最近和最远距离(默认为关闭,开启后,没有最近和最远的限制) @property(nonatomic) BOOL automaticallyAdjustsZRange...(默认为1) 注意,这里设置的比例越大,显示的图像越小,你可以这样理解scale = 屏幕的大小:图片的大小 @property(nonatomic) double orthographicScale
学习目标 如何创建一个渲染全景视频的球体 实现步骤: 第一步 创建一个应用工程(略了) 第二步 创建一个渲染视图 继承SCNView ?...,所以我们下面创建一个眼睛节点,然后将其放入场景的中心点 SCNNode *eyeNode = [SCNNode node]; eyeNode = [SCNNode node]; eyeNode.camera...5226E55E-4FB9-48B2-9D07-9E3B84D65B37.png 思考问题1: 球体有两个表面 一个外表面一个内表面,在vr 模式下,我们的眼睛是在球体中间的,如何让球体只渲染内表面...不要设置太小即可,我设置的是10 注意这里没有单位,根据屏幕的宽度和高度进行相对运算,屏幕上边为1 下边为-1 左边为 -1 右边为 1 根据照相机的视角就可以计算出几何模型在视图中的呈现的画面大小了...本节的任务就算完成了 SceneKit 中文教程
在下面的教程中,我将向您展示如何使用Swift和ARKit制作有趣的Domino游戏。 这就是我们要做的: ?...将以下变量添加到类的顶部: var dominoes: [SCNNode] = [] 最简单形式的命中测试是确定用户触摸的屏幕的2D位置是否与现实世界中的任何虚拟对象或在我们的情况下与平面相交。...在我们的例子中,我们想告诉SceneKit我们的多米诺骨牌应该相互碰撞和地板。 为此,我们必须在节点中添加所谓的“ 物理体 ”。将物理主体添加到节点会告诉SceneKit将该节点包含在物理模拟中。...运动学:一种物理体,不受力或碰撞的影响,但在移动时会导致碰撞影响其他物体。 在我们的例子中,我们需要为地板使用静态主体,为多米诺骨牌使用动态主体。 物理形状决定了SceneKit如何处理碰撞。...我们添加到场景中的地板是不透明的,因此应用到它上面的任何阴影都是不可见的。如何在保持隐形的同时为地板添加阴影?自iOS 11以来,SceneKit已经添加了一个新策略来实现这一目标。
在本教程中,我们将学习如何检索模型并使用按钮的触发器将其呈现在场景中。一旦显示,我们将隐藏焦点方块。...为了能够正确添加我们的按钮,我们必须删除当前的 ARSCNView并首先从对象库添加UIView作为底层。接下来,选择相同的ARKit SceneKit View并将其放回UIView之上。...然后,将鼠标悬停在左侧的“ 对齐”图标上,并在“容器”中选中“水平”以在屏幕中水平居中。 添加按钮功能 我们刚刚在屏幕上添加了按钮,但它根本没有做任何事情。当我们触摸它时,让按钮执行某些操作。...} model.name = name return model 可选:PIVOT POINT FIX 如果您需要将模型的轴心点修改为所有3轴的中心,那么您可以在此处执行此操作。...但是,如果我们在屏幕上看不到任何内容呢?我们再次需要它来选择下一个位置。我们在屏幕上看到的是不断变化的,所以我们需要在updateFocusSquare()中实现它。
Scenekit lights and materials 光照与材质,是决定3D世界中的模型如何渲染的关键参数。许多时候模型的渲染对与不对,往往只是一种视觉的感受。...visual properties 当渲染材质时,由材质的光照模型lightModel确定要用到的视觉属性(diffuse/specular/normal),再配合场景中的光照,计算出每个点的颜色。...Light model of material 材质的光照模型,决定光照如何参与到材质的着色计算中。...Configuration of materials 除了设置材质的视觉属性和光照模型,我们还需要确定材质渲染到场景中的规则。...writesToDepthBuffer & readsFromDepthBuffer SceneKit 在渲染每个像素点时,会比较像素的深度信息,若在同一位置有多个像素重合,那么只渲染离摄像机最近的那个
SceneKit_入门01_旋转人物 SceneKit_入门02_如何创建工程 SceneKit_入门03_节点 SceneKit_入门04_灯光 SceneKit_入门05_照相机 SceneKit...在类中实现 SCNShadable 属性 a.如何创建纹理属性 + (instancetype)materialPropertyWithContents:(id)contents 提示: 也可以使用...enum : NSInteger { // SCNFilterModeNone = 0, // 当这个位置没有纹理颜色时,会采样离他最近的颜色值 SCNFilterModeNearest =...3.SceneKit自动增加或降低需要最大限度地提高渲染质量渲染每个像素的各向异性,由该属性指定的限制,渲染时所使用的最大各向异性水平依赖于使用中的图形硬件,如果设置值为MAXFloat 约束使用最高的...sphere.firstMaterial.cullMode = SCNCullFront; // 剔除反面 sphere.firstMaterial.cullMode = SCNCullBack; 混合渲染模式 确定如何使用这种材料的像素颜色与渲染目标中的其他像素颜色混合的模式
我们可以确定AR的第一次真正的开发是在开发人员从网络摄像头获取个人轮廓的时候。那时的应用通常是用来改变你的脸的。...所以,让我们从这个例子开始,先解释一下它的要点,然后把它修改成我们的项目。 首先,我们应该确定使用哪种引擎。ARKit可以与Sprite SceneKit或Metal配合使用。...在下一节中,我们将解释如何检测飞机,以及如何相应地定位焦点广场。在下一节中,我们将解释如何检测平面,以及如何相应地定位焦点。 检测平面 ARKit可以探测到新的平面,更新现有的平面,或者移除它们。...现在,回到updateFocusSquare(),在上一节中描述。我们希望将焦点方块放在屏幕的中心,但投射在最近探测到的平面上。...在三维模型中,我们估计了与最后位置的不同,并增加/减少了所有点的高度。 到目前为止,我们正在绘制被探测的表面,假设虚拟笔位于屏幕的中心。现在,有趣的部分——可以检测用户的手指并使用它而不是屏幕中心。
在那之后,我了解了我可以使用什么以及如何工作。从演示中,我了解到场景单元映射到ARKit中的米,所以这是一个很好的提示。...两个节点之间的距离 我想要一个基本的应用程序,只需点击屏幕选择点并计算最后一个点击与前一个点的距离。所以,我使用Swift和SceneKit创建了一个新项目: ? 创建项目步骤1 创建项目步骤1 ?...平面检测在行动中 平面检测在行动中 所以,我FocusSquare从Apple的演示中借用了这个课程。 最后,最后一个问题:如何将节点放在最近的平面上?...我已经知道如何将节点放置在摄像机所在的位置,但我如何获得距离最近的平面的距离。答案是:hitTest(_:types:)。...此方法在摄像机图像中搜索视图坐标中指定点的有效曲面,并返回一个列表,其中命中测试结果的排序距离最近(距离摄像机的距离)。
今天主要介绍 SceneKit进行渲染。 什么是特征点 AR 的目标是往真实世界中的特定点插入虚拟内容,并且在真实世界中移动时还能对此虚拟内容保持追踪。...顾名思意,就是当用户点击屏幕时,ARKit 将点击屏幕的2D空间位置转换为ARKit 通过 ARCamera 捕获到的视频帧的 3D 空间位置。并在这个位置检测是否有平面。...ARSCNView ARSCNView 继承自 SceneKit 中的 SCNView。ARSCNView是一个非常复杂的类,它不仅拥有SCNView的功能,而且它还管理着 ARSession。...ARKit.png SceneKit 的主要作用是将虚拟物体展示在3D场景中。...,然后通过 任意门 这个实例告诉了大家如何写一个 ARKit 程序。
SwiftShot:为增强现实创建游戏 了解Apple如何为WWDC18构建精选演示,并获得使用ARKit,SceneKit和Swift制作自己的多人游戏的技巧。...每当本地玩家执行将触发游戏事件的动作(例如在弹弓附近触摸屏幕时),游戏创建相应的GameAction并将其添加到列表的末尾。...GameManager类的更新的游戏状态为SceneKit渲染每个循环过程(以每秒60帧)。在每一个上update,它按照添加顺序从队列中删除命令,并在游戏世界中为每个命令应用结果效果(如启动球)。...枚举可以包含特定于每个游戏动作的附加信息(如弹弓抓取的状态或球发射的速度)作为每个枚举案例的相关值,这意味着您不需要在别处编写代码来确定哪些信息是相关的为哪个行动。...SceneKit仅在一个设备上模拟物理,因此SwiftShot需要确保会话中的所有玩家看到相同的物理结果,同时仍然提供逼真的平滑动画。
听起来不错,但据我所知它没有做任何事情,将其与其他属性设置为各种组合似乎没有做任何事情,不确定这是SDK的这个版本中的错误还是我做错了什么(更有可能),但这并不重要,因为我们可以通过另一种方式获得估计照明...文章,请查看这篇文章: 惊人的基于物理渲染使用新的IOS 10 SceneKit 如何简单地使用新推出的iOS版10基于物理的渲染器,并没有得到很大的期待结果...medium.com 我不会在本文中尝试解释此过程的所有细节...avihay/amazing-physically-based-rendering-using-the-new-ios-10-scenekit-2489e43f7021 因此,从这个图像中获取几何体的光照...,考虑将几何体周围的图像作为背景投影,然后SceneKit使用此背景来确定几何体是如何被照亮的。...我还添加了一个切换按钮,一旦您对找到的平面感到满意就停止平面检测,并添加一个设置屏幕来打开/关闭各种调试项目。
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