在Unity中,可以使用协程(Coroutine)来等待动画结束后继续执行代码。协程是一种特殊的函数,可以在执行过程中暂停并在稍后的时间点继续执行。
以下是一个示例代码,演示了如何等待动画结束后继续执行代码:
using UnityEngine;
public class ExampleScript : MonoBehaviour
{
public Animator animator;
private void Start()
{
StartCoroutine(PlayAnimationAndWait());
}
private IEnumerator PlayAnimationAndWait()
{
// 播放动画
animator.Play("YourAnimationName");
// 等待动画结束
while (animator.GetCurrentAnimatorStateInfo(0).normalizedTime < 1)
{
yield return null;
}
// 动画结束后继续执行代码
Debug.Log("Animation finished!");
}
}
在上述代码中,首先通过获取Animator组件来控制动画的播放。然后,通过调用StartCoroutine方法来启动协程PlayAnimationAndWait。在PlayAnimationAndWait协程中,首先播放动画,然后使用while循环来检查动画是否结束。通过GetCurrentAnimatorStateInfo方法获取当前动画的状态信息,其中normalizedTime表示动画的归一化时间(0表示动画开始,1表示动画结束)。只有当normalizedTime小于1时,循环才会继续执行。最后,在动画结束后,输出一条日志信息。
这是一个简单的示例,你可以根据实际需求进行修改和扩展。在实际开发中,你可以根据具体的动画名称、动画组件的位置等来适配代码。
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