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Unity零基础到入门 ☀️| 学会这些Unity常用组件,Unity必备组件技能学习!

简介 组件是在游戏对象(Game Object)实现某些功能集合 无论是模型、 GUI、灯光还是摄像机,所有游戏对象本质上都是一个空对象挂载了不同类别的组件,从而让该游戏对象拥有不同功能。...Unity工程结构 在介绍Unity各种组件之前,先来简单介绍下Unity工程结构 一般来说,一个Unity工程正常都会有这四个文件夹 Assets :是用来存储⼯程所需所有资源⽂件 (必备...Mesh Filter(网格过滤器)Mesh Renderer(网格渲染) Mesh:是指模型网格,建模就是建网格。...Mesh Render(网格渲染):是用于把网格渲染出来组件。MeshFilter作用就是把Mesh扔给MeshRender将模型或者说是几何体绘制显示出来。...添加、获取销毁组件方法 既然简单提到脚本了,那就正好先说一下怎样在脚本添加、获取销毁组件方法吧 添加组件 GameObject Cube= GameObject.CreatePrimitive

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Inverse kinematics tutorial

然后选择要导入文件。也请参考如何导入/导出形状部分。弹出一个对话框询问网格缩放网格方向。一个简单形状被导入并位于场景中间。这个形状也出现在主窗口左边场景层次结构。...以下是分割完之后: ? 原始形状被划分为几个子形状(参见场景层次结构)。形状划分算法通过将公共边连接所有三角形分组来操作。取决于原始网格如何创建或导出,这样划分过程不能执行。...或者,您可以拖动一个对象到场景层次结构另一个对象上(比较方便),以实现类似的操作。继续以同样方式,直到机械手整个运动学链被建立。这是你应该拥有的(注意场景层次结构): ?...这增加了一个新碰撞对象,你可以在列表双击重命名它(重命名为“redundantRob”)。 在场景层级折叠redundantRob场景树。redundantRob操纵模型准备好了!...请注意列出项也是如何被自动复制。停止仿真。 注册最小距离对象过程与上面的碰撞对象注册非常相似。所有已注册对象(碰撞检测、集合、IK组等)所有场景对象都可以通过适当API调用访问。

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Unity面试刷题库

答:MeshCollider是网格碰撞,对于复杂网状模型碰撞检测,比其他碰撞检测精确多,但是相对其他碰撞检测计算也增多了,所以一般使用网格碰撞也不会在面数比较高模型上添加,而会做出两个模型...8.Unity3d碰撞触发区别?...3.骨骼动画,广泛应用动画方式,集成了以上两个方式优点,骨骼按角色特点组成一定层次结构,有关节相连,可做相对运动,皮肤作为单一网格蒙在骨骼之外,决定角色外观,皮肤网格每一个顶点都会受到骨骼影响...注意:1.虽然支持多线程,但是仅能从主线程访问Unity3D组件对象Unity3D系统调用,所以如果使用的话需要把组件数值传到开启新线程。...答:MonoBehaviour.OnLevelWasLoaded 38.如何销毁一个UnityEngine.Object及其子类对象 答:Destory 39.获取、增加、删除组件命令分别是什么?

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30分钟了解所有引擎组件,132个Unity 游戏引擎组件速通!【收藏 == 学会】

它是实现 3D 模型重要组成部分之一,可以定义模型形状结构。 Mesh Filter 可以将网格数据应用到 3D 模型上,从而定义模型形状结构。...Mesh Filter 提供了许多属性方法,例如网格数据、法线、UV 坐标等,可以用来控制模型形状结构。另外,Mesh Filter 还支持动态修改网格数据,从而实现更加灵活模型变形效果。...总之,Mesh Filter 是 Unity 实现 3D 模型重要组件之一,可以定义模型形状结构。它是游戏开发不可或缺工具,可以提高游戏可玩性视觉效果。...Terrain Collider可以在Unity地形编辑自动生成,也可以手动添加到地形游戏对象上。它基于地形高度图纹理信息,自动生成一个准确碰撞,从而实现真实碰撞检测效果。...Unity动画功能包括可重定向动画,运行时动画权重完全控制,动画播放事件调用,复杂状态机层次结构过渡,混合形状面部动画,以及更多。

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100天教程:在Unity为敌人创造AI动作

昨天,我们研究了rigs模型Unitymecanim系统(应该学但在 Survival Shooter 教程忽略了...) 今天,我们将在创建animator控制后继续下去。...将敌人向玩家移动 设置模型 为了能够为我们敌人创建AI动作,我们需要将Nav Mesh Agent组件添加到我们Knight游戏对象要唯一改变设置是速度,设置为2。...2)我们设置导航器追逐我们玩家 我们必须做一件重要事情是确保代码工作原理,我们必须将 Player 标签添加到我们角色上,以确保我们获取GameObject对象。...我们需要做第一件事是将一个胶囊碰撞(capsule collider)组件连接到我们knight 游戏对象上,并做出这些设置: 1)Is Trigger 选中 2)Y Center 为 1 3)Y...)OnCollisionEnter()来检测,当我们网格碰撞(Mesh Collider)与我们玩家接触。

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使用Isaac Gym 来强化学习mycobot 抓取任务

此脚本还演示如何配置“create_actor”函数参数以将对象添加到环境。...3.3 查看提示● 绘制碰撞网格模拟通常会渲染对象视觉网格,但在 Isaac Gym 查看,您可以更改它以渲染碰撞网格体。为此,请转到菜单窗口中查看选项卡,然后选中“渲染碰撞网格”。...如果对象行为异常,最好检查碰撞网格是否正确加载(有时视觉网格碰撞网格具有不同方向,或者网格可能未正确加载或在模拟没有足够细节)。...首先,将提供URDF所有关节角度限制都设置为-3.14~3.14是不现实,因此决定调整每个关节角度上限下限以避免自碰撞。关节角度移动到最大可能值原因仍然未知。...使用图像识别在基准测试MycobotPicking任务,我们在观察中使用对象位置方向信息,但在实际任务获取这些信息并不容易。

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Unity基础教程系列(新)(一)——游戏对象脚本(Creating+a+Clock)

(单列布局) 示例场景包含一个主摄像机一个方向光。这些是游戏对象。它们被列在场景下层级窗口中。 ? (对象层次窗口) 你可以通过层次结构窗口或场景窗口选择游戏对象。...或者,你可以在层次结构窗口上下文菜单中使用Create Empty选项,可以用另一种单击方式将其打开,通常是右键单击或双击。这会将游戏对象添加到场景。...该组件用于确保渲染对象网格。它还确定用于渲染材质,这是默认材质。该材料还将显示在检查组件列表下方。 ?...子对象层次结构顺序无关紧要,你可以将其放置在Face上方或下方。 ?...现在,我们可以将自定义组件添加到UnityClock游戏对象。可以通过将脚本资产拖动到对象上,也可以通过对象检查底部Add Component 按钮来完成。 ?

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【Unity面试篇】Unity 面试题总结甄选 |Unity进阶篇 | ❤️持续更新❤️

Unity3d碰撞触发 区别? 碰撞是触发载体,而触发只是碰撞身 上一个属性。...⻆色特点组成一定层次结构,有 关节相连,可做相对运动,皮肤作为单一网格蒙在⻣ 骼之外,决定⻆色外观; 单一网格模型动画由一个完整网格模型构成,在动 画序列关键帧里记录各个顶点原位置及其改变量,...Avator作用 用户提供模型骨架Unity骨架结构进行适配,是一种骨架映射关系。...简述 SkinnedMesh 实现原理 SkinnedMesh蒙皮网格动画 分为骨骼蒙皮两部分 骨骼是一个层次结构,存储了骨骼Transform数据 蒙皮是mesh顶点附着在骨骼之上,顶点可以被多个骨骼影响...协程线程一样共享堆,不共享栈,协程由程序员在协程代码里显示调度。 协成是单线程下由应用程序级别实现并发。 2. 简述协程作用 在Unity只有主线程才能访问Unity3D对象、方法、组件

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2022年Unity 面试题 |五萬字 二佰道| Unity面试题大全,面试题总结【全网最全,收藏一篇足够面试】

在物体发生碰撞整个过程 ,有几个阶段,分别列出对 应函数 三个阶段 6. Unity3d碰撞触发 区别? 7. 射线检测碰撞原理是? 8....Unity3D碰撞触发区别? 答:碰撞是触发载体,而触发只是碰撞身上一个属性。...关节动画:把角色分成若干独立部分,一个部分对应一个网格模型,部分动画连接成一个整体动画,角色比较灵活,Quake2使用这种动画; 骨骼动画,广泛应用动画方式,集成了以上两个方式优点,骨骼按角色特点组成一定层次结构...Unity3d碰撞触发 区别? 碰撞是触发载体,而触发只是碰撞身 上一个属性。...⻆色特点组成一定层次结构,有 关节相连,可做相对运动,皮肤作为单一网格蒙在⻣ 骼之外,决定⻆色外观; 单一网格模型动画由一个完整网格模型构成,在动 画序列关键帧里记录各个顶点原位置及其改变量,

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2022年Unity面试题分享

---- 5、Unity碰撞(Collider)触发(Trigger)区别?...骨骼动画:模型当中有一个骨骼结构层次对象,存储了各个骨骼在空间内位置信息。皮肤蒙皮附着在骨骼上,决定了角色外观,每一个顶点数据都会随着多个骨骼影响而改变,从而实现动画效果。...---- 2、Avator作用 用户提供模型骨架Unity骨架结构进行适配,是一种骨架映射关系。...网格过滤器,通过mesh属性获取模型网格 MeshRender网格渲染,渲染Material,lighting,probe探针 SkinnedMeshRender蒙皮网格渲染,渲染人物模型,渲染基本属性...摄像机改为正交模式 使用引擎改为2D系统 使用UGUI ---- 19、u3d 碰撞触发区别?

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《游戏引擎架构》阅读笔记-第1章 导论

---- 第1章 导论 虽然市面引擎结构实现细节千差万别,但几乎所有的游戏引擎都含有一组常见核心组件,例如渲染引擎、碰撞及物理引擎、动画系统、音频系统、游戏世界对象模型、人工智能系统等。...第三方软件开发包(SDK)中间件:SDK提供基于函数或基于类接口,一般称为应用程序接口(API),例如数据结构及算法,图形,碰撞物理,角色动画,人工智能,生物力学角色模型等(P28 3) 平台独立层...骨骼动画是最流行动画方式。【部分小游戏也会采用帧动画形式来制作动画】 蒙皮:骨骼网格渲染组件是连接渲染动画系统桥梁。虽然这些组件能非常紧密地合作,但它们接口还是有明确定义。...本书中,以“网格”一词代表可渲染图形,并以“模型”一词代表一个组合对象,可能包含多个网格、动画数据为游戏而设其他元数据(metadata)。...骨骼动画数据:骨骼网格(skeletal mesh)是一种特殊网格,为关节动画而绑定到骨骼层次结构(skeletal hierarchy)之上。

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Unity面试题(包含答案)

二:Unity3d碰撞触发区别? 碰撞是触发载体,而触发只是碰撞身上一个属性。...关节动画:把角色分成若干独立部分,一个部分对应一个网格模型,部分动画连接成一个整体动画,角色比较灵活,Quake2使用这种动画; 骨骼动画,广泛应用动画方式,集成了以上两个方式优点,骨骼按角色特点组成一定层次结构...,有关节相连,可做相对运动,皮肤作为单一网格蒙在骨骼之外,决定角色外观; 单一网格模型动画由一个完整网格模型构成,在动画序列关键帧里记录各个顶点原位置及其改变量,然后插值运算实现动画效果,角色动画较真实...设置游戏对象为Static时,这些部分被静态物体挡住而不可见时,将会剔除(或禁用)网格对象。因此,在你场景所有不会动物体都应该标记为Static。...(只有这个Anchor子控件会受到影响) 如果挂载到一个对象上,那么他可以将这个对象依附到屏幕角落或者边缘 3.UIPanel用来收集管理它下面所有widget组件

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一篇上手LayaAir3D物理引擎

3D碰撞根据特点不同,分为静态碰撞、刚体碰撞、角色碰撞。 这些碰撞必须要添加三维碰撞形状(例如:盒形、球形、圆锥形、圆柱形、胶囊形、平面、混合、模型网格),才可以实现有范围物理碰撞。...(图7-2) 网格碰撞形状 网格碰撞形状是利用模型网格资源构建形状,如图8-1蜥蜴所示。...相对于其它固定规则碰撞形状(LayaAir内置3D碰撞基础形状),网格碰撞形状属于自定义任意外观碰撞形状,可以适用于任何模型网格。 ?...(图8-1) 在Unity,为物体节点对象添加Mesh Collider组件,设置模型网格,如图8-2所示,导出后即可使用。 ?...,可以点击阅读《物理引擎碰撞分组,适用2D3D》 指定不可碰撞组 在多个碰撞分组情况下,如果我们只想排除掉某个或者某几个碰撞组不与其发生碰撞,与其它所有碰撞组发生碰撞如何处理呢?

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【Unity面试篇】Unity 面试题总结甄选 |Unity基础篇 | ❤️持续更新❤️

生命周期图览: 某位大哥自己画图:Unity 生命周期 2. Unity3D碰撞触发区别? 答:碰撞是触发载体,而触发只是碰撞身上一个属性。...关节动画:把角色分成若干独立部分,一个部分对应一个网格模型,部分动画连接成一个整体动画,角色比较灵活,Quake2使用这种动画; 骨骼动画,广泛应用动画方式,集成了以上两个方式优点,骨骼按角色特点组成一定层次结构...请描述为什么Unity3d中会发生在组件上出现数据丢失情况 一般是组件上绑定对象被删除了,导致组件找不到该对象了而出现数据丢失现象。或者对象在Editor外部被删除移动位置。...注意:仅能从主线程访问Unity3D组件对象Unity3D系统调用。C#中有lock这个关键字,以确保只有一个线程可以在特定时间内访问特定对象 40....设置游戏对象为Static将会剔除(或禁用)网格对象当这些部分被静态物体挡住而不可见时。因此,在你场景所有不会动物体都应该标记为Static。 64.

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unity3d入门教程_3D网课

第 14 课:刚体碰撞事件监测与处理 第 15 课:刚体触发事件监测与处理 第 16 课:网格组件网格过滤器渲染 第 17 课:疯狂教室案例开发[上] 第 18 课:疯狂教室案例开发[下] 第19...碰撞体 使用刚体移动物体,与场景其他物体相碰撞:其实是碰撞目标物体碰撞体”组件,也就是 Collider。 另外目标物体碰撞,是我们移动物体自身碰撞体”组件。...Direction[方向] 设置 Capsule Collider 高度方向(轴向)。 ---- 五、.Mesh Collider 简介 网格碰撞体,用于包裹复杂结构模型。...gameObject.name 属性,当前物体名 ---- 第 16 课:网格组件网格过滤器渲染 一、网格过滤器组件 简介 网格过滤器:Mesh Filter。...该组件只有一个“Mesh”属性,用于设置当前游戏物体使用哪个模型进行展示。 Mesh:网格,也就是模型。 ---- 二、网格渲染组件 简介 网格渲染:Mesh Renderer。

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u3d 100道面试题(包含答案)

二:Unity3D碰撞触发区别? 答:碰撞是触发载体,而触发只是碰撞身上一个属性。...关节动画:把角色分成若干独立部分,一个部分对应一个网格模型,部分动画连接成一个整体动画,角色比较灵活,Quake2使用这种动画; 骨骼动画,广泛应用动画方式,集成了以上两个方式优点,骨骼按角色特点组成一定层次结构...,有关节相连,可做相对运动,皮肤作为单一网格蒙在骨骼之外,决定角色外观; 单一网格模型动画由一个完整网格模型构成,在动画序列关键帧里记录各个顶点原位置及其改变量,然后插值运算实现动画效果,角色动画较真实...答:设置游戏对象为Static将会剔除(或禁用)网格对象当这些部分被静态物体挡住而不可见时。因此,在你场景所有不会动物体都应该标记为Static。...(只有这个Anchor子控件会受到影响) 如果挂载到一个对象上,那么他可以将这个对象依附到屏幕角落或者边缘 3.UIPanel用来收集管理它下面所有widget组件

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3D场景编辑导出-LayaAir引擎Unity插件使用详解

4.1 Inspector面板基础属性 在UnityInspector面板,可以查看编辑Unity编辑几乎所有内容,下面我们先了解一下Inspector面板基础通用属性。 ?...4.4 模型相关属性 关于模型属性,分别支持普通模型骨骼模型。 4.4.1 普通模型 普通模型需要Mesh Filter组件Mesh Render组件,下面分别进行介绍。...组件网格碰撞体Mesh Collider组件、固定关节Fixed Joint组件、可配置关节Configurable Joint组件。...在上图中Unity网格碰撞体属性里,LayaAir导出支持情况如下: Unity网格碰撞体属性 LayaAir是否支持导出说明 Is Trigger(是触发) 支持 Mesh(网格) 支持 4.9.6...有一些模型或者动画,不想一开始就显示在场景,这时候,通常会通过预设方式导出,再依据游戏逻辑动态添加到舞台上。

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如何用Unity导出H5与小游戏3D场景

4.1 Inspector面板基础属性 在UnityInspector面板,可以查看编辑Unity编辑几乎所有内容,下面我们先了解一下Inspector面板基础通用属性。 ?...4.4 模型相关属性 关于模型属性,分别支持普通模型骨骼模型。 4.4.1 普通模型 普通模型需要Mesh Filter组件Mesh Render组件,下面分别进行介绍。...组件网格碰撞体Mesh Collider组件、固定关节Fixed Joint组件、可配置关节Configurable Joint组件。...在上图中Unity网格碰撞体属性里,LayaAir导出支持情况如下: Unity网格碰撞体属性 LayaAir是否支持导出说明 Is Trigger(是触发) 支持 Mesh(网格) 支持 4.9.6...…… } 使用预加载资源示例代码如下: //获取预加载3D场景资源对象 var _Scene3D: Laya.Scene3D = Laya.Loader.getRes("xx.ls"); //把场景添加到舞台

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VR动画就是这么玩哒

⊙资源关联:在动画组件,关联动画控制avatar。 一、导入动画资源 此处动画资源,是指动画片段,即animation chip,它一般包含在模型资源,即在fbx文件。...Ps:有的模型也会有网格mesh文件(后面会介绍到);有的不需要动画avatar文件(此时模型avatarDefinition参数要设置为从外部获取avatar)。 ?...4)入口出口,在状态机做为子状态机时,会用到;在使用anystate时一般也会用到这里出口。 2.3动画添加到状态机 通过拖动方式,把之前添加动画资源拖入到状态机 ? ?...Retargeting重定向:把为一个模型创建动画应用到另外一个模型(一般在animator组件通过设置avatar 设置动画控制实现)。...Rigging 绑定:为你网格建立一个骨架层次结构关节过程(这里指的是导入模型内部层次结构,这些层次结构在外部如3Dmax中指定)。

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为虚幻引擎开发者准备Unity指南

UAssets既存储资源所需数据,也存储任何引擎相关数据,如纹理过滤或网格碰撞。这也意味着Unreal 实际上并没有在其项目结构存储原始资源。...形状光线追踪都支持按通道或对象类型进行追踪。投射输出一个 Hit Result 结构体,其中包含命中结果所有相关信息。...7.其他引擎属性 7.1 物理碰撞 Unreal 模拟碰撞属性直接内置于原始组件,它管理与组件交互通道以及物理材质、质量之类数据。碰撞边界由组件使用可视网格定义。...Unity 内置物理引擎使用 Rigidbody 组件 Collider 组件控制物理模拟。根据游戏对象形状,有一些专门碰撞体,包括:盒体、球体、胶囊体、网格。...在 Hierarchy 所有 UI 游戏对象都放置在具有 Canvas 组件另一个游戏对象下,它管理着 UI 渲染方式以及如何与之进行交互。

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