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SpriteKit动画小游戏

最后通过addChild方法就将我们的英雄Node加入到场景中了,效果图: ? 英雄需要能够移动才能有效击杀敌机,所以我们通过手指在屏幕点击和移动时,调整英雄的位置,让其随着手指的移动而移动。...2.控制敌机不同的飞行速度,是通过敌机飞向英雄动作的总时长不同来实现。 3.SKAction的sequence方法是允许我们执行多个动作,这里我们执行了敌机飞向英雄的动作和消失的动作。...发射子弹 英雄会每隔一段时间会射出一发子弹,即创建一个子弹node并渲染,这样就涉及到这个定时器怎么设置,spritekit是游戏引擎,所以大多数情况下画面是不断变化的,SKView需要循环不断的进行每帧重绘...所以我们可以在每隔几帧让英雄射出一发子弹来实现子弹发射效果。...碰撞检测 子弹发射了,但是不能击毁敌机,所以这里我们要做的是在子弹和敌机碰撞时,将他们都进行销毁移除场景,那么我们在什么时机去进行碰撞检测呢?

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Wolfram System Modeler:机枪后坐力可以把松鼠射多远——不可能飞行的真实物理学

以下是这款步枪的一些基本数据: 枪产生的推力可以通过子弹的质量、子弹离开枪口时的速度以及开枪的频率来计算: 然后,我可以估计用于实际推动子弹穿过枪管的每个射击间隔的百分比。...我将假设枪管中的平均速度等于最终速度的一半: 然后可以使用推力计算这段短时间内的力: 现在我有了让松鼠在机枪上飞行所需的所有参数: 现在我们用枪中的一颗子弹来模拟机枪上的松鼠: 随着时间的推移,...换一种方式: 这并没有让松鼠离地很远。明显的解决方案是什么呢?用枪发射更多子弹。...哈,现在我们到达了某个地方: 我已经证明松鼠可以用机关枪飞行。让我们继续讨论人类,直接使用标准弹匣大小,30 发子弹: 一把枪不足以将一个人抬得很远。我需要更多的枪。...红点表示射击间隔,这意味着枪每 0.1 秒发射一发子弹: 你可以看到飞行器设法稍微起飞,再次开始下降,再次发射,但随后下降到比它所获得的高度更远的地方。

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    CreatorPrimer|飞机大战(一)

    触摸事件发生在foreground节点上,但移动的是target属性所指向的节点,看下面代码 /** * 可拖动组件 */ cc.Class({ extends: cc.Component,...Bullet子弹只是表现效果,要让子弹运动起来,我这里编写了一个LineEmmiter.js(线性发射器)的脚本 将它挂载到飞机节点上,用它来实例化Bullet预制体并让它动起来,先看一下LineEmmiter...之前的文章中提到过:组件为节点赋予能力 飞机节点上有一个Sprite可显示图片纹理 我们再挂上LineEmmiter组件,让它具有发射子弹的能力。 ?...2.让子弹飞 我们这里子弹是垂直飞行的,直接使moveBy动作就可以完成 子弹从当前飞机节点出发直到屏幕顶部结束 公式:距离/速度=时间 计算每颗子弹的飞行时间,保证飞机在不同位置,所有子弹都是按同样的速度飞行...不过还有很多欠缺的地方 比如:限制飞机不要跑出屏幕之外、子弹应该使用内存池进行优化 在功能上还缺少敌机生成、少子弹碰撞、得分计算等等,这些内容我们留到下次继续。

    1.3K20

    一网打尽!炫酷枪火打击视频+图文+源码!哔哔哔......

    ,虽然不起眼,但绝对是提升游戏品质的关键,这种体验在游戏开发中,如何实现的呢?...二是在世界中产生一个子弹,依据发射点和命中点的距离,和子弹的飞行速度,计算一个插值运动,让飞行粒子沿着它飞到目标即可。...在开火的时候,我们仍然让子弹产生,并且按照预定的轨迹飞行,当然了,这个子弹可以可见,也可以不可见,通常为了游戏体验,我们都会弄一个粒子特效让飞行过程可见,子弹飞行的过程中,要用物理碰撞检查吗?...其实不然,应该采用射线检查,没错就是让子弹进行射线检查,而不是发射器发射出去的射线。 为什么这么说,我们这样来看,子弹在飞行的时候,它的下一个点的轨迹是可以预测的。...在设置向量的位置也要进行一次判定,这是因为有时候速度很快,它创建的时候,在下一帧先进行了移动,直接飞到了很远的地方,再去检查的时候可能就不对了,所以在子弹生成的瞬间就要进行判定,避免穿模。

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    深入理解工厂模式

    (在基类中定义创建对象的一个接口,让子类决定实例化哪个类。工厂方法让一个类的实例化延迟到子类中进行。)...)降低代码重复: 如果创建某个对象的过程都很复杂,需要一定的代码量,而且很多地方都要用到,那么就会有很多的重复代码。...3.2 适用场景 一个类不知道它所需要的对象的类:在工厂方法模式中,客户端不需要知道具体产品类的类名,只需要知道所对应的工厂即可,具体的产品对象由具体工厂类创建;客户端需要知道创建具体产品的工厂类。...4.2 适用场景 和工厂方法一样客户端不需要知道它所创建的对象的类。 需要一组对象共同完成某种功能时,并且可能存在多组对象完成不同功能的情况。...我们假设现在存在AK、M4A1两类枪,每一种枪对应一种子弹。我们现在这样考虑生产AK的工厂可以顺便生产AK使用的子弹,生产M4A1的工厂可以顺便生产M4A1使用的子弹。

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    面向对象之类、方法、属性

    ,如何让它启动?...有了保时捷汽车,就可以让汽车跑起来了,我们可以理解为制造了一辆汽车,它的名字叫做保时捷。 对象的内存分配与数组相同,new Car()存储在堆中,保时捷只是一个指向实际Car的指针而已。...如果它能为你带来什么,那么带来的东西如何描述?...因此肯定是需要有一个地方去存储这些变量的,方法的数据存储在栈中,程序每进入一个方法,就会开辟一个栈桢,一个栈中可以存放很多很多的栈桢,前文说栈像子弹夹,栈桢就类似于一个个子弹。...,我们将栈视为子弹夹,我们放入子弹即我们将数据存入栈(也叫入栈),就是将数据压入栈中,我们将子弹取出即我们将数据取出(也叫出栈)。

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    Spring5系列(二) | 工厂设计模式

    (在基类中定义创建对象的一个接口,让子类决定实例化哪个类。工厂方法让一个类的实例化延迟到子类中进行。)...适用场景: 一个类不知道它所需要的对象的类: 在工厂方法模式中,客户端不需要知道具体产品类的类名,只需要知道它所对应的工厂即可,具体的产品对象由具体工厂类创建。...抽象工厂应该是比较难理解的一个工厂模式了 适用场景 和工厂方法一样客户端不需要知道它所创建的对象类 需要一组对象共同完成某种功能,并且可能存在多组对象完成不同功能的情况(同属同一个产品族的产品) 系统结构稳定...假设现在存在AK,M4A1两类枪,每一种枪对应一种子弹。我们现在这样考虑生产AK的工厂可以顺带生产AK子弹,生产M4A1的工厂可以生产其锁对象的子弹。...创建相关接口: 枪: public interface Gun{ public void shooting(); } 复制代码 子弹: public interface Bullet{

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    【Windows 逆向】使用 CE 工具挖掘关键数据内存真实地址 ( 完整流程演示 | 查找临时内存地址 | 查找真实指针地址 )

    | 使用 CE 工具分析游戏内子弹数量对应的内存地址 | 内存地址初步查找 | 使用二分法定位最终的内存地址 ) 博客中的方法 , 找出子弹数据的临时地址 ; 子弹个数 50 , 先进行首次扫描 ;..., 子弹变成 48 , 此时再次扫描 , 变成 196 个地址 ; 之后无论如何改变子弹个数 , 都是 196 个地址 ; 开始使用二分法筛选子弹个数 , 锁定一部分 , 开一枪 , 如果子弹个数改变..., 说明锁定的这部分中 , 没有子弹个数数据 , 删除这部分 锁定的数据 ; 如果子弹个数没有改变 , 说明锁定的这部分中 , 有子弹个数数据 , 删除另外一部分的 没有锁定的数据 ; 锁定上半部分..., 输入 cstrike.exe+5FFD58 , 在上面的立即数栏中输入 A0 , 这是根据 019386B2 - mov edi,[edi+000000] 指令来的 , 此时可以看到 , 该指针指向...0x019FFB48 地址 ; 最终得到子弹的真实数据地址 , cstrike.exe+5FFD58 + A0 ; 每次启动 , 子弹数据都是在这个指针指向的内存中 ;

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    罗永浩的《子弹短信》

    锤子科技夏季发布会上,老罗又给我们带来了许多惊喜,其中关注度比较高的就是一款即时通讯软件了,叫子弹短信。...我在刷朋友圈,刷新闻的时候也经常看到子弹短信相关的内容,感觉很有意思,到底是一款怎样的软件,居然这么火。 子弹短信才发布了几天而已,就已经成为苹果APP Store社交类APP第一。...出于好奇,点进去看了下详细的介绍。 说实话,功能上没有什么能特别吸引我的地方,毕竟大家都习惯用微信了,换过去很难。最敬佩的还是老罗的“工匠精神”。...评论列表 下面看看主界面的样子 醒目的子弹 智能语音输入 消息列表 对话页面 资讯流 感兴趣的可以下载用用看哈,唯一尴尬的就是通讯录中没有好友。...在现在这个时候还能推出这样一款软件也是够有决心的,纯社交方面有微信,办公社交有钉钉,都是AT巨头的产品,子弹的速度怎样,让时间来证明。 大家觉得这个产品会如何发展呢?欢迎留言讨论。

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    飞机大战

    目录 飞机大战结构体游戏三部曲初始化Game_Init()绘制Game_Paint()数据更新Game_Updata()主函数按键的处理说明链表的增删操作添加敌方飞机敌方飞机移动添加子弹子弹移动 飞机大战...,掌握基础就掌握力量 void EnemyMove() { struct enemy* pTmp = emy_Phead;//指向敌方飞机的头结点 struct enemy* pDelete...->pnext; myPlane.bt->pnext = newbullet; } 子弹移动 这里就比较复杂了,但终究还是链表的遍历和匹配操作,注释很清楚,仔细看 通过遍历每一个子弹来实现子弹的移动...通过将每一个子弹和敌方飞机做匹配判断是否杀敌 void BulletMove() { //遍历每一个子弹 让他们向上移动 struct bullet* pPlane = myPlane.bt...; //指向子弹的头结点 struct bullet* pDelete; //指向要删除的子弹 while (pPlane->pnext

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    前NASA工程师从3万米高空扔下鸡蛋,没碎

    所以,他是如何让鸡蛋上天?又如何让它安全着陆的? 一起来看看。 创造世界最高的鸡蛋跳伞纪录 此番实验,场地在沙漠深处,需要开车6小时抵达。...罗哥和团队使用了一个零压力氦气球,让其带着鸡蛋飞向太空。 这个过程进行得十分顺利,约2小时后,气球升到了离地面近3万米的高空。 3万米严格意义上其实还不算太空,不过也算不低了。...有了这一验证,罗哥信心十足,他计划用氦气气球将带有鸡蛋的装置送入3万米高空,然后让其落下。 装鸡蛋装置被设计为「火箭状」,带有可活动的尾翼,可在下落中调节整个装置方向,最终让其落在一大块垫子上。...现在,罗哥是油管整活大师,靠着一系列有趣又吸睛的DIY视频内容,揽粉丝两千万。 视频选题很能搞事情。 「如何剥西瓜皮」、「造果冻游泳池」、「建造松鼠迷宫」等内容观看次数均破亿。...还造出了最大的海绵子弹喷射枪,打破吉尼斯纪录: 罗哥还在做科技玩具生意,在视频中,他经常给产品宣传带货。

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    重玩 40 年前的经典游戏小蜜蜂,这次通关了源码

    那么怎么让模拟现存的内容显示到玩家的屏幕上呢?注意看代码 3-1 中在循环的末尾调用了 render() 函数,它负责的就挨个读取模拟显存中的内容并在窗口上有像素块的地方渲染一个像素块。...在 si78c 的代码中许多地方都会有这样的提示,这里并不是简单的调用一个不会返回的函数进行套娃。...五、巧妙地节省 RAM 开篇的时候提到过,当年街机的 RAM 只有可怜的 1kb 大小,这样小的地方必定无法让我们存储屏幕上每个对象的信息,但是玩家的位置、外星人的位置以及它们的子弹、屏幕上的盾牌损坏情况都是会实时更新的...,如何做到这一点呢?...>=206 则是击中神秘飞碟,其他则是击中护盾或者外星人的子弹。

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    Cocos Creator 花了一个月入门经历

    元素 可锻炼的地方 我方飞机 手指或鼠标拖拽物体跟随移动手指触摸时触发开始发射子弹跟地方飞机或子弹碰撞以后需要做的事情 敌方飞机 随机在屏幕外生成,需要设置随机位置需要设置速度或者重力从屏幕外到屏幕内的时候开始发射子弹...,这是需要优化的地方,要不制造出来的子弹太多,游戏想当然的就会卡死。...手指或鼠标拖拽物体跟随移动 手指触摸时触发开始发射子弹 跟地方飞机或子弹碰撞以后需要做的事情 敌方飞机 随机在屏幕外生成,需要设置随机位置 需要设置速度或者重力 从屏幕外到屏幕内的时候开始发射子弹,考验动态计算飞机的位置...,这是需要优化的地方,要不制造出来的子弹太多,游戏想当然的就会卡死。...,后来转了一圈又回来看了一遍,心想没找到好的,就刚这一个得了,先看完再说,谁成想,讲了两级以后,除了素材用的是3D的,其他的让我入门2D足够了,就这么稀里糊涂的入门了就。

    1.1K40

    自己动手写游戏:飞机大战

    就是这样一款铅笔手绘风格的简单到不能再简单的“打飞机”游戏,让国内的微信用户一次又一次地尝试,并表示似乎又找回了童年时玩电子游戏的那份单纯的快乐。至于游戏的玩法都不用加以介绍,就是简单的“打飞机”。...相比玩家飞机的移动,电脑飞机的移动则完全是通过程序中设置的随机函数控制左右方向移动的,而玩家飞机发出的子弹执行的运动则是从下到上,而电脑飞机发出的子弹执行的运动则是从上到下。 ?...,以及两个抽象方法,让对象们(飞机?...在游戏界面中,任何一个游戏对象我们都可以视为一个矩形区域(Rectangle类实例),它的坐标是X轴和Y轴,它还有长度和宽度,可以轻松地确定一个它所在的矩形区域。...);   在监听线程中使用了线程池,开启了一个新的线程来接收客户端发送过来的数据,那么这个ReceiveData方法如何实现的: private void ReceiveData(object

    1.6K10

    Unity 子弹生成系统

    其中指得一提的是角速度,正常的子弹是没有追踪功能的,生成之后就只能自动向前飞,但一旦设置了子弹的目标后,子弹就必须根据角速度转向目标位置的向量,保证自己的前向能尽快和目标向量对齐;而这一对齐的过程,就需要用角速度来描述...; 4 //由当前子弹位置指向目标位置的向量,记为瞬时偏移向量 5 Vector3 offset = (Target.transform.position - transform.position...,赋值给当前位置 18 transform.position += transform.forward * Velocity * deltaTime; 19 } 如果不想让子弹追踪...2019年12月12日更新: 增加以下几个功能: 1.可以控制子弹仅在单轴向的角度范围内散射,比如有时想让子弹只在同一个平面内散射,而不是在三维空间中。...= null && Palstance > 0) 5 { 6 //由当前子弹位置指向目标位置的向量,记为瞬时偏移向量 7 Vector3

    1.9K20

    【Pygame 第8课】 火力全开

    游戏中的几个主要角色我们都有了,接下来就是去完善它们,用它们来组成一个完整的游戏。 首先我们要处理的是子弹。只有一发子弹显然是不够的,群众表示要火力全开!...所以我们要让它们按照一定的时间间隔,一个一个地发射。 另外,之前到了屏幕顶端就回头的方法也会带来问题,重新发射的子弹会和按时发射的子弹混在一起,打乱发射的节奏。所以,子弹“回收”的方法也要改。...在每次循环中,让interval_b递减,当减到0以下时,便运行,并重置interval_b的间隔。...另外,为了依次使用list中有限的子弹,还需要一个变量index_b来记录下一颗子弹是第几号。每激活发射一颗子弹,就把index_b指向它的下一号,最后一号之后再回头使用第0号。...根据你电脑的运行状况,适当调整一下子弹的移动速度和发射间隔,让它看起来更自然。 至于敌机的行为,比子弹要简单一些,因为不需要定时出现,所以之前用的回收方法可以继续使用,我们下次再说。

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    Godot3游戏引擎入门之十一:Godot中的粒子系统与射击游戏(下)

    (如何实例化一个场景?还记得 ? 这个图标吗?找一找吧。) 浏览一下所有场景“构造图”,接下来简单地一一介绍下所有场景及其核心代码部分。 1. 子弹场景 首先是子弹场景,它比较特殊,有两个。...一般游戏中会优先使用第二种方式,但是第一种方式更加适合新手,而且扩展性也更好,比如我想在敌人的子弹场景中再加一些其他的效果,让它变得更酷,这都是非常方便且直接的,另外结合 export(PackedScene...那么,像本游戏中没有摄像机该如何处理呢?依然很简单,如上代码,手动设置背景的滚动属性就可以啦。 3....爆炸场景 爆炸场景使用了 Particles2D 粒子节点,一个爆炸场景我使用在了这三个地方:岩石爆炸、敌人爆炸以及玩家爆炸。...,让太空显得更加真实。

    1.5K40

    算法与数据结构(三):栈

    栈与队列一样也是一种线性的数据结构,与队列不同的是栈是一种先进后出的结构,有点类似于现实中的弹夹,最后压进去的子弹总是最先被打出来,在计算机中栈用到的地方就是用作函数传参与函数中局部变量的保存,也就是我们经常说的函数栈...栈同样有基于数组和基于链表的实现 基于链表的实现 基于链表实现的栈只需要一个头指针即可,插入删除都在头部进行。基于链表的栈没有栈满这一说,栈空的条件是头指针为NULL。...不管是否为空,我们都采用同样的算法,即先使新节点的next指针域指向头,然后再重新给头指针赋值,由于不涉及到头指针所指向地址的访问,所以不需要额外判断头指针是否为空 元素出栈 元素出栈首先需要判断栈是否为空...基于数组实现的栈也需要一个指针(或者在这里称之为下标),指向栈顶,在函数栈中这个充当栈顶指针的是一个寄存器ESP,而在函数栈中还有一个栈的基地址是ebp,基于数组的栈中,这个基地址就是数组的首地址。...,这里是让栈顶指针指向下一个即将入栈的元素所在的位置,如果栈顶指针指向的是当前栈顶元素的位置,那么这里可能需要改为 等于 -1来判断栈空,等于MAX_SIZE - 1来判断栈满 元素入栈 bool Push

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