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1
回答
如何
让
我
的
AI
在
触发
追逐
玩家
后
返
回到
最近
的
路
点
、
、
、
大家好,
我
是c#和unity
的
新手,有人知道
如何
在
玩家
触发
AI
追逐
玩家
代码
后
让
ai
返
回到
预先定义
的
路
点
吗?因为
我
一直
在
使用这个新代码,并尝试使用agent.setdestination,但它总是给出索引超出范围
的
异常。任何人都知道
如何
解决这个问题。other
浏览 12
提问于2021-07-19
得票数 0
5
回答
2个Pacmans
的
寻
路
算法
、
、
我
正在尝试实现吃豆人。它工作得很好,但到目前为止,幽灵没有使用任何寻
路
,而是
在
每个路径交叉
点
上随机决定采取哪条路径。所以你可以想象,吃豆人赢得这场比赛并不是真的困难;)答案是指 这一切都很好,但在
我
的
吃豆人实现中,有两个吃豆人,由两个不同
的
玩家
扮演所以我想知道
如何
调
浏览 11
提问于2010-06-23
得票数 3
回答已采纳
1
回答
平稳地将轨道物体移回轨道
、
、
、
我
有一个物体围绕
玩家
的
精灵运行,代码如下所示:y = player.y + cos(_float) * _radius;一个事件可以
触发
物体飞离
玩家
去
追逐
目标。当它击中目标
后
,
我
想
让
这个物体滑回
玩家
的
身边,顺利地
回到
环绕
玩家
的
轨道上。
浏览 0
提问于2017-12-31
得票数 3
回答已采纳
1
回答
我
如何
连接两个航点系统?
、
在此处输入代码private UnityEngine.
AI
.NavMeshAgentremainingDistance = 0.3f;
浏览 1
提问于2018-08-27
得票数 0
1
回答
在
新
玩家
加入时同步先前实例化
的
对象
、
我
目前正在开发一款生存游戏,游戏中
的
“僵尸”会在地图上产卵并
追逐
玩家
。僵尸由zombie_spawner对象上
的
InstantiateSceneObject实例化。问题是,已经连接
的
玩家
可以看到僵尸,而新加入
的
玩家
看不到他们。新
玩家
只有
在
加入游戏
后
才会看到僵尸实例化。 当新
玩家
加入已经
在
进行中
的
游戏时,
我
应该调
浏览 0
提问于2018-01-25
得票数 1
1
回答
在行为树中实现优先级结构,以对
玩家
的
行为做出反应
、
我
的
目标是有一个行为树,可以单独运行(自主),但也反应输入
的
球员。
我
正在为一个黑客和斜杠游戏做一个
AI
,
AI
将与你战斗,
追逐
你等,并发挥防御基础上
的
某些统计(健康等),但我想增加一个额外
的
层,事件
的
球员。如果
玩家
的
攻击,
我
想要一个随机
的
机会,也许5-10%,以
触发
一个躲闪或后退的人工智能。 目前,
我
有自己<em
浏览 0
提问于2021-03-16
得票数 1
回答已采纳
2
回答
遗传算法Enemy/僵尸
AI
、
、
我
真的不能说为什么,但有一次YouTube向我推荐了一段关于遗传Alogirthm
的
视频,好吧,它真的
让
我
灵光一闪,有人
让
一个正在学习
的
AI
单独玩谷歌chrome没有互联网跳跃和奔跑游戏。好吧,因为
我
在为“
我
的
世界”编写插件,
我
有了一个想法,用一个自学
AI
(遗传算法)来制作一个基于PvE
的
游戏模式,但现在
我
不知道从哪里开始,
我
浏览 10
提问于2017-04-13
得票数 0
1
回答
I漂泊状态似乎不能正常工作
、
、
我
一直
在
尝试建立一个
AI
系统来跟踪特定
的
路径
点
,一旦
玩家
角色进入
触发
区域,
AI
就会开始
追逐
角色,反之亦然。这似乎实现了类
的
工作,但是
AI
只移动到一个方向
点
,然后停止,直到
玩家
进入
触发
区;之后,如果
玩家
退出,它再次只会到达一个方向
点
,然后再次停止。
我
有多个路径
点
,
我</
浏览 7
提问于2022-11-16
得票数 0
1
回答
如果字段存在,
如何
访问未知类
的
字段
、
、
这是一个措辞很差
的
问题,因为
我
不太清楚
如何
把它写进适合标题
的
单词中。继续读下去,得到更好
的
解释。(使用Unity,C#) 基本上,
我
在
宇宙飞船游戏中有一个人工智能类。
我
可以给
AI
指定一个目标GameObject,
AI
会朝它
的
目标方向看并
追逐
它
的
目标。
我
想
让
AI
能够
在
目标周围
的
浏览 0
提问于2017-02-21
得票数 0
回答已采纳
2
回答
仅在第二次单击时启动方法。
、
我
有一个用扣子做
的
抽搐脚趾板。每个按钮都链接到启动逻辑
的
方法。
我
遇到
的
问题是,当人类
玩家
(0)玩他们
的
回合时,逻辑是跳过那个回合,运行AIs回合,然后只返
回到
人类
玩家
,他这一次是按预期工作
的
。
在
点击时,这个按钮是问题,setText方法应该被调用并标记为“O”,或者是“O”,或者是人工智能
的
“X”。在此之后,按钮被设置为“不活动”,跟踪板
的
数组将发生更改。
浏览 1
提问于2016-01-06
得票数 1
回答已采纳
2
回答
赛车游戏中
的
车手
AI
、
我
很好奇
我
怎么能在赛车比赛中控制赛车。
我
的人工智能代理应该用“0.35
的
油门,0.5
的
右转向轮,0.0
的
刹车”这样
的
命令来控制它
的
汽车吗?或者,
我
应该先计算一条曲线,然后像前轮转动这样
的
视觉效果才能让一切看起来一致吗?或者还有别的办法吗?
浏览 0
提问于2017-05-18
得票数 18
回答已采纳
2
回答
计算机
AI
在
UIViewController中
的
转换
、
、
在
我
正在编写
的
一个使用UIKit
的
快速游戏中,人类
玩家
将与UIKit UIButtons、GUI元素交互以采取行动。
在
比赛中,
玩家
将与
AI
球员比赛。考虑到UIViewController元素是用于人类交互
的
,
我
发现很难确定
AI
玩家
如何
在给定
的
上下文中采取行动。
我
的
问题是:考虑到UIViewController
浏览 18
提问于2017-06-26
得票数 2
回答已采纳
1
回答
使多个敌人跟随
触发
团结
、
、
、
、
现在,
我
正在制作一个定时
的
“逃离”主题游戏,
玩家
必须找到他们飞船
的
碎片,这些碎片在撞击
后
散落下来,以便离开这个星球。
玩家
必须避开最终会在整个等级
追逐
他们
的
敌人。
我
目前
的
问题是弄清楚,一旦它被
触发
,
如何
让
多个敌人跟随。 现在只有一个在后面,但其他
的
5个在这个地区没有移动。
我
正在考虑将它们放入数组中,但我不确定这是否有效,因为<em
浏览 3
提问于2014-11-19
得票数 0
回答已采纳
3
回答
敌人不会互相碰撞
、
、
我
有三个敌人是从相同
的
预制件中创造出来
的
,它们并不是相互碰撞
的
。 框架设置如下:
浏览 2
提问于2018-10-23
得票数 0
回答已采纳
1
回答
有什么方法可以
让
敌人在
玩家
比敌人更远
的
时候开始寻
路
?
、
、
我
目前在这里使用A星
的
寻
路
代码:https://arongranberg.com/astar/。所以我没有创建任何脚本,而是使用了astar提供
的
脚本。但这里
的
问题是,即使
我
的
球员离我
的
敌人很远,敌人仍然会向那个球员移动,这是
我
不想要
的
。
我
希望敌人只
在
玩家
离敌人一定距离
的
情况下才向
玩家
移动
浏览 0
提问于2020-03-12
得票数 0
2
回答
玩家
根据速度
的
不同跟踪不同
的
路
点
、
、
、
我
猜问题出在某处
的
waypoints脚本中。 如果
我
让
玩家
慢走,比方说速度1或2,他走到第一个
路
点
,然后当他到达第二个
路
点
时,转到下一个
路
点
,而不是
回到
原来
的
位置,他绕了几圈,然后走回第一个
路
点
。
我
想
让
它做
的
不是走到第一个
路
点
,而是走到它最初
的</e
浏览 0
提问于2016-07-28
得票数 1
3
回答
使用节点
的
转向行为
、
、
整件事基本上是以视线为基础
的
。然而,也有一些局限性,即:运动。
在
我
的
游戏中
的
生物有瓷砖为基础
的
运动,只能在主要方向移动。
我
还需要敌人在刺激
的
基础上互相回避并改变方向(比如“勇敢”等级
的
改变,导致他们冲锋、撤退或站稳脚跟)。 既然如此,
我
如何
计算人工智能
的
下一步行动呢?编辑:更清楚
的
是:
我
想知道
如何
让
ai
浏览 0
提问于2014-09-11
得票数 3
回答已采纳
1
回答
防止
在
高空射击中实体堆叠在彼此
的
顶部
、
、
、
我
正在研究一个头顶射手,随着时间
的
推移,当我
在
竞技场上绕圈移动时,敌人会开始堆叠在一起,直到他们成为一个巨大
的
单位堆叠。它最终看起来很傻。人工智能非常简单和基本:找到
玩家
,向他移动,如果他
在
射程内,就攻击他。想法? 谢谢!
浏览 2
提问于2011-09-01
得票数 4
回答已采纳
4
回答
如何
在基于组件
的
游戏体系结构中实现行为?
、
、
我
开始
在
游戏中实现
玩家
和敌人
的
AI
,但我不知道
如何
在基于组件
的
游戏架构中最好地实现这一
点
。 假设
我
有一个跟随
玩家
的
角色,可以是静止
的
,奔跑
的
,挥动着剑
的
。
玩家
可以从静止状态和跑动状态过渡到摆动剑状态,但是
在
玩家
可以恢复站立或跑动之前,必须完成挥杆。
在
挥杆过程中,运动员不能四处
浏览 0
提问于2011-02-23
得票数 21
回答已采纳
5
回答
在
战斗中禁用游戏豁免
的
原因(例如,质量效果2)
、
所以我一直
在
玩“质量效应2”(PC),
我
注意到
的
一件事是,只有当你不参与战斗时,你才能拯救你
的
游戏。一旦第一个敌人出现在你
的
雷达上,保存按钮就会被禁用。战斗结束
后
,保存功能将重新出现。假设质量效应2是状态机是合理
的
,因此,程序
的
内部状态在任何时候都可以被捕获并重新加载。这基本上是一个解决问题
的
方法--从半生时代开始,游戏就是这样设计
的
。假设BioWare知道他们
在
决定不遵循这个模型时所做
的<
浏览 0
提问于2011-01-23
得票数 19
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