方法一: 先将数据复制到WORD中, 在WORD中,编辑/替换 “查找内容”输入:[一-龤] (带中括号) “替换为”输入:/ 勾选“使用通配符” 点“全部替换” 然后再将数据复制回...附: 龤:ALT+64922 WORD中是:ALT+40868 方法二: =REPLACE(A1,MATCH(” “,MIDB(A1,ROW($1:$100),1),),LENB(A1)-LEN
如何使用如图 效果图 ? 这就是帧率效果 ?...瞬移功能分两种,一种是直线瞬移,一种是曲线瞬移 之前的瞬移功能如何使用?...其次要出发的那个物体必须具有碰撞器 ? ? 如何使用VRTK的抓取功能呢 ?...Debug Transform:调试Transform: 这个调试状态下的transform让玩家周围的CameraRig不移动圆圈显示出来。...7、其他脚本 VRTK_SnapRotateObjectControlAction :快速旋转物体控制动作脚本用于快速旋转的控制对象在向量改变轴时 VRTK_WarpObjectControlAction
在使用 Python 和 SQLAlchemy 时,结合外键映射可以让你在查询时轻松地获取其他表中的数据。...下面我会演示如何设置外键关系,并通过 SQLAlchemy 查询获取其他表中的数据。1、问题背景在使用 SQLAlchemy 进行对象关系映射时,我们可能需要获取其他表中的数据。...在我们的例子中,Customer 类中的 orders 属性表示该客户的所有订单,Order 类中的 customer 属性表示该订单所属的客户。...单向关系映射只需要在 Order 类中定义关系属性,不需要在 Customer 类中定义。...在我们的例子中,Order 类中的 product 属性表示该订单所属的产品。
自制街机游戏(1):初次实现 5.再次实现 在本节中,我不演示如何逐步设计和实现游戏,而在源代码中包含大量的注释和文档字符串。...就这些,要运行这个游戏,可执行文件squish.py,如下所示: python squish.py 你必须确保其他文件与squish.py位于同一目录中。 ? ? ? ? ? ? ? ? ? ?...使用文件或在线服务器存储最高得分如何?为此可分别使用之前讨论的asyncore和XML-RPC。 让更多的物体同时从天而降。...将逻辑反过来,要求玩家尽可能撞击而不是避开从天而降的物体,就像Peter Goode开发的老游戏Egg Catcher那样(游戏Squish主要借鉴了这款游戏)。 让玩家有多条“命”。...通过在网上搜索还可找到很多其他类似的网站。
第三,确定关卡的尺寸以及预期玩家呆的时间长度,比如营地是一个长长的小屋,周边没有其他建筑,玩家在这里呆15分钟左右。第四,美术效果应该如何。...漏斗挤下面糊,在皮带上把面糊加工成具体的形状以及添加其他的装饰。 烤炉。皮带穿过烤炉,烤完之后连接冷却装置。 检测包装。工人抽查点心,检查大小,形状和味道。然后进入自动包装线,密封装箱。...比例上,在原画当中,最好把我们熟悉的事物画进去,比如人物,比如汽车,这样可以更好地表示出物体的大小。 4. 建筑风格可以决定某些区域的设计。比如大房子里通常都会有柱子,可以让玩家躲藏或侦查。...还有废墟中可以增加可移动的残骸等。 5. 地标,每个游戏关卡应该包括一些独一无二的特殊区域。能够让玩家避免原地转圈和迷路,同时也利于他们交流。地标可以是关卡当中的任何事物,比如喷泉或雕像。...设计谜题 谜题是关卡中需要玩家寻找解决方案推动剧情的情况。解决谜题会让玩家有时间停下来欣赏一下场景,同时可以让他们在紧张的战斗和移动中歇一会,变化一下模式。
其中还夹杂着一个2.5D游戏,本篇文章就来讲一下怎么通过Unity进行2.5D游戏是怎样的以及如何制作2.5D游戏。...八方旅人画面演示 下面来看一下在Unity中如何制作一款2.5D的游戏吧!...学会使用 可编程瓦片Tile Map,快速搭建2D地图 层级需要特别注意,这里把 TileMap Renderer 的 Order in Layer 设置为0,这一层用于最下层背景显示,防止遮盖到其他对象...这里在面板中右键 2D Object -> Sprite 创建一个Sprite,然后在Sprite Renderer中设置想要的场景物体精灵图即可,这里要把 Order in Layer 设置为1,否则会看不到新创建的对象...同时 要给这些添加的场景物品增加碰撞器,让玩家不能穿过该物体。 下面是添加完场景物品后的地图,看起来内容丰富了不少,效果好了很多。
如果这个选项关闭,玩家就能在他们 所站在的对象的同样y高度的空中行走(也就是有一部分游玩区在对象外部)。 具体例子:VRTK框架工具中的07、10、20场景。...或者穿过其他物体的情况。游戏人物的下蹲,爬行等,其相应的碰撞体要达到与人一样的状态。 ?...添加位置: TouchpadWalking脚本用在[CameraRig]预制上,并且在用户位置添加一个刚体和盒型碰撞来防止他们穿过其他带碰撞的游戏对象。 ? ?...值越高模拟的游玩区域就越大,但是也可能就越不令人舒适。 Head Zone Radius:头部空间半径:游玩区不会发生移动的圆圈尺寸,一切都正常的。如果值太低在蹲下时就会感到不舒服。...Debug Transform:调试Transform: 这个调试状态下的transform让玩家周围的CameraRig不移动圆圈显示出来。
以游戏为例,VR技术让玩家能够身临其境地体验游戏,而AR技术则通过应用比如《Pokemon Go》,让玩家能够在现实世界中与虚拟角色互动。...这种融合不仅能让我们在游戏中获得更多的沉浸感,还能在现实生活中提升工作效率,甚至改变我们与世界互动的方式。四、如何实现这些未来的技术?...}}这个简单的示例展示了如何使用Vuforia SDK,在Unity中实现基于目标识别的AR应用。...当AR设备识别到预设的目标(比如某个图像或物体)时,我们的虚拟物体就会显示在现实世界中;当目标消失时,虚拟物体就会消失。...所以,未来的开发者不仅需要掌握这些前沿技术,还要敢于创新,敢于突破,才能在这个虚拟与现实交织的世界中,创造出更多令人惊叹的作品。你对VR和AR的未来有什么看法吗?或者你已经开始尝试开发相关的应用了?
因此,我向你介绍一个旨在使用 YOLOv8 测量高速公路上汽车速度的 Python 项目,目的是让你了解这些算法如何在日常解决方案中使用。 实现步骤 【1】安装依赖项。...需要安装opencv-python,ultralytics和lapx: pip install ultralytics pip install opencv-python pip install --no-cache...为了识别物体,我们使用了可以从ultralytics库中获得的预训练 YOLO模型。该算法可以实时识别感兴趣的物体,并且准确率很高。...YOLO模型中还包含一个跟踪算法,旨在通过连续帧连续监视和跟踪特定对象的运动。...该项目的一个重要步骤是定义物体必须穿过的区域,以便可以测量该点的穿过时间,从这个参考点我们计算速度。
以下将深入探讨如何利用人工智能在鸿蒙Next上开发出令人身临其境的游戏。...通过对大量玩家行为数据的学习和分析,AI可以使NPC根据玩家的不同操作和游戏场景实时做出合理反应,例如在战斗中,NPC能够根据战场形势灵活地调整战术,选择进攻、防守或迂回等策略,让玩家感受到真实而富有挑战性的对手...AI还可以根据游戏中的实时情况动态调整场景,如根据天气变化、时间推移等因素改变光照效果、物体的阴影和材质属性等,让游戏世界更加真实和生动。...通过AI超分和插帧技术,可以在不增加硬件负担的情况下,提高游戏的帧率和分辨率,使游戏画面更加清晰流畅。 利用AI进行游戏测试与优化 游戏开发过程中,测试和优化是确保游戏质量和沉浸感的关键环节。...总之,人工智能在鸿蒙Next游戏开发中的应用潜力巨大,能够为玩家带来更加沉浸、真实和个性化的游戏体验。
在现代编程环境中,Perl 可以与其他流行语言(如 Python、Java 等)进行集成和协作。以下是一些常见的方法: 调用外部程序:Perl 可以使用系统调用来执行其他语言编写的可执行文件。...这意味着可以从 Perl 中调用 Python、Java 等程序,并将它们的输出捕获到 Perl 程序中进行处理。 使用外部库:Perl 提供了许多模块,可以与其他语言的库进行交互。...例如,你可以使用 Inline::Python 模块在 Perl 中直接嵌入 Python 代码,或者使用 Java::Bridge 模块在 Perl 中与 Java 代码进行交互。...你可以使用 Perl 的 LWP::UserAgent 模块或其他 HTTP 客户端模块来调用其他语言的 Web API,并处理响应。...总的来说,Perl 可以通过系统调用、外部库、共享数据、Web API 和消息队列等方式与其他流行语言进行集成和协作。它的灵活性和丰富的模块生态系统使得与其他语言进行交互变得相对容易。
此外,在Acute Art中,我们还发现了Jeff Koons最近与Snapchat合作的AR作品,还有其大作《Phryne》也在展出范围内。...《Phryne》中蕴含了很多Koons风格的因素,旨在让玩家在虚拟体验中进行自我肯定。影片中,玩家将跟随一个金属芭蕾舞演员穿过花园,浏览花园美景。...由于VR艺术的创作成本非常高,致使内容的产出量非常低,因此在Acute Art中,目前仅有50多位艺术家的作品得以展出。...小编了解到,Acute Art中的艺术家并不是固定的,未来,其还将推出其他系列展览。据悉,Acute Art目前在Steam上的售价为9.99美元/月,29美元/年。 ?...如何才能才保护文物和对外展出中做一个平衡?利用VR技术将文物以一种数字化的形态展现出现,让玩家真正走到文物之中,感受历史的长河,或许是一个不错的办法。
因为VR中的移动非常难保证不会晕 * 规模非常庞大的场景, 还有非常多的植被 * PC上要达到90FPS, PS4上要达到60FPS, 性能优化是一个挑战 第一个关键点: 飞行的方向就是你面向的方向...第二个关键点: 不要让玩家倾斜太大, 25度是最大值了. 这也是避免眩晕的一个手段....一是自身转向时, 二是高速近距离飞行时(包括钻洞) 游戏中引入了一种”隧道视野”, 会把外围视觉的高速移动像素给遮住, 转向时会自动把侧面挡住, 避免外围视觉感知到过多的相对运动 对于近距离的物体...优化办法是只处理植被, 不处理建筑, 结合十个GPU分布式计算, 可以把时间缩短到40分钟....Vive的水平FOV略大, 所以中心位置跟Oculus不一样 最后总结的一点: 舒适度, 操作, 性能三者是紧密关联的, 一个改变了, 其它两个都要相应调整 很多时候, 我们只看到某个事情”不好做”或者其他所谓的
《灰烬之心》在寻找失踪的姐姐的剧情中,玩家将前往其他世界,遇到了一些神奇的角色,穿越过一段令人惊叹的场景。...Gallery系列完美地结合了VR的独特优势,构建出一个“逼真”的世界,让玩家相信自己正在异世界穿梭。目前,已有不少玩家开始期待第3部的精彩剧情。...徒步穿过新奥尔良的废墟,迎面而来的是越来越多的僵尸,玩家可以使用斧头、步枪,甚至是垃圾桶盖进行战斗。 ?...在这个游戏世界中,从扫帚棒到垃圾箱盖的每个物体都可以拿起并用作武器。玩家可以将撬杆钩到边缘,然后爬上去,或者轻推打开的门。 ?...《Superhot》让玩家对VR的物理性以及对游戏的意义有一个清晰的认识。在这个游戏世界中,身体的每一寸都变得轻松自在,当抓到手枪或掷武器时,都会感受到极致的顺畅。 ?
晚上七点后,附近的老年人如潮水般涌入这里,沉浸于广场舞的海洋中。鲜有人注意到,有那么几个眼睛盯在手机的年轻人,跌跌撞撞地穿过广场舞的大纵队,绕着人工湖一圈圈行走。...在国内,由于谷歌服务基本被屏蔽,进入游戏需要手机连接V**,这更拉开了它与大众的距离,只能在极客小圈子中流行。...他透露,Magic Leap可提供比Oculus更真实的3D体验,计划让用户在真实世界的基础上看到栩栩如生的3D物体,他称这项技术为“电影现实”(cinematic reality)。...谷歌必须考虑,当虚拟现实技术日趋成熟时,将如何与Facebook、微软、索尼竞争?在VR产业链形成、体验真正完善之前,如何打动普通用户去佩戴一个全新的VR硬件?...Endgame将是一个完全综合的体验,小说、游戏、电影多管齐下,再加上社交媒体不断延展故事的边界,让玩家真正感到自己生活在游戏世界中。
但是,穿过骨骼的光线在组织内向各个方向散射,完全模糊了阴影图像。」 因此,研究人员的目标是截取散射光,以重建其传播时间的固有信息,从而揭示隐藏的物体,但这也带来了挑战。...「如果你能在全息图中捕捉到物体的整个光场,那么你就能完整地重建物体的三维形状」,Florian Willomitzer解释道,「我们在拐角处或通过散射体进行全息成像,不同的是,用合成波代替普通光波。」...把墙「变成镜子」 因为光只能在直线路径上传播,所以必须有一个不透明的屏障(如墙、灌木或汽车)才能让新设备看到角落周围。...对于驾车穿过山口或蜿蜒穿过乡村森林的人来说,这种方法可以通过显示弯道附近看不见的其他汽车或鹿来防止事故。 「这种技术把墙变成了镜子。...他说:「在我们看到这种内置在汽车中或被批准用于医疗应用的成像器之前,还有很长的路要走。「也许10年甚至更久,但它会到来。」
用另外一条神经网络分支对每个候选框预测候选框中哪些像素是属于该物体的。 那么,这样的改进能够起到怎样的作用呢?好处自然非常明显。 首先是适用性强。...既然是 Facebook 研究院提出的新成果,AI科技评论自然也非常关心 Mask R-CNN 未来可能在 Facebook 上的应用场景。...基于 Facebook 的社交属性,它识别人脸的能力已经越来越强,但「读懂图片」的能力还在不断探索中。...比如说,在镜头中的沙发上显示一个 3D 虚拟美女,那么如何判断沙发的位置和角度,并据此调整美女的坐姿,如果要做到「毫无违和感」,同样需要对图像的边界进行界定。 还有一点是 VR 技术。...「在游戏领域,可以采用 Mask R-CNN 精确捕捉人的动作,让玩家在能在虚拟世界自由扮演角色。」
我不知道哪个游戏敢让80%的玩家反复体验“失败”,还能让玩家继续玩这个游戏的。——我们的学习体验,往往就是沉浸在这种高浓度的失败感中,怎么能让人喜爱这种学习呢?...我们只能在大脑中死记硬背这些知识,然后试图去理解这些“知识”。但是这不是人类学习知识的生理规律,人类都是在不断的尝试使用中,去理解和掌握知识的。 ?...电子游戏设计中有一个特点,就是高度的形象化,比如我们的图形界面中,按钮都是有图标的,游戏中的行为,都是有人物、物体、道具的。...在做题上,我们也不鼓励创造出更多的解题方法,反而是要求我们用“最快”的方法来解题,这样我们在做题上也没啥可讨论的,因为不具备讨论的价值。...在“沉迷游戏”和“学习”的口水战中,我觉得没有一方能最后获胜。如何改进“学习”的方式,才是最有价值的思考。 感谢大家的阅读,如觉得此文对你有那么一丁点的作用,麻烦动动手指转发或分享至朋友圈。
小孔相机中,我们知道了小孔相机的特点 ? 它能使得真实物体透过小孔在屏幕上成一个倒像。而且我们知道,理想中的小孔具有无限小的尺寸。...这是如何做到的呢?让我们先看看薄透镜模型。 二、薄透镜模型 薄透镜模型是一种简化的镜头模型,它是现实中设计非常良好的镜头组的模拟。它有两个关键的假设: 穿过光心的光线不受镜头影响,会直线传输 ?...平行光穿过镜头后,会汇聚到焦平面上的一点上: ? 那么,如果一个物点发出了一束光,它们穿过薄透镜后的运动轨迹如何呢? ? 首先,穿过光心的光线会直线传播: ? 其他光线呢?...但对于其他物距上的点,则不能对焦到同样的像平面上: ? 事实上,从物体上一点发出的光线通过透镜后,最终在像平面上会变成一个二维投影,如果镜头是圆形的,那么这个投影就是圆形的。...球差 (spherical aberration) 薄透镜模型中,假设平行与光轴的所有光穿过镜头后会对焦到一点。这其实是要求镜头的剖面是一个双曲线。
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