简介 很多男孩子小时候肯定玩过玩具枪,如果你小时候没有玩过那你一定在游乐园里玩过玩具枪打气球的游戏。...我小时候玩玩具枪时最喜欢的就是收集子弹,捡邻居家孩子打完后的子弹,这样可以重复利用,我自己也不用花钱买子弹。...想想一下玩具枪上子弹的过程,先取下弹夹,然后将一颗颗的子弹放到弹夹里,然后先被放进去的子弹最后被射出来,最后放进去的子弹最先被射出来。而这种先进后出,后进先出的就是栈。就像玩具枪上子弹一样。...而顺序存储相比链式存储而言实现起来相对简单一点,但是因为是数组实现所以需要手动扩容,那么就会浪费一些没有使用的空间,而链式存储不需要扩容所以内存的占用没有顺序存储那么大,但是由于每次取出数据时都需要移动...top(也就是栈顶),必须要找到上一个数据的地址所以需要遍历链表,那么效率比顺序存储低很多,前提是使用的非双向链表,如果使用双向链表在取数据(出栈)时都是O(1),而使用非双向链表时链表取数据(出栈)则是
最基础的就是枪和子弹,枪械代码主要的功能是发射子弹,它通过Prefab来创建子弹,从发射点发射出去,发射过程需要扳机控制,对应的会产生喷射特效,枪火特效可以重复使用一个粒子特效,不用每次都产生。...但是你会发现一个致命问题,如果子弹速度过慢,在它的弹道中间突然出现了物体,也不会击中物体的。 第一种射线检查似乎不太完美,毕竟子弹命中目标,不是和开火同一个时间发生,那么使用子弹碰撞是否可以呢?...在开火的时候,我们仍然让子弹产生,并且按照预定的轨迹飞行,当然了,这个子弹可以可见,也可以不可见,通常为了游戏体验,我们都会弄一个粒子特效让飞行过程可见,子弹飞行的过程中,要用物理碰撞检查吗?...其实不然,应该采用射线检查,没错就是让子弹进行射线检查,而不是发射器发射出去的射线。 为什么这么说,我们这样来看,子弹在飞行的时候,它的下一个点的轨迹是可以预测的。...最终将生成的特效添加到目标物体上,现在回到子弹的脚本中,为它的命中时添加事件派发,告诉命中帮助脚本击中目标了。
在了解了基本的运行原理后,接下来我们准备来创建自己的小游戏,游戏内容就是一个打飞机的故事,己方英雄通过射出自己的子弹来击爆迎面而来的敌机。...编译运行后只出现了一个敌机,但是这样是不够的,我们再通过执行两个动作来源源不断的生成敌机 SKAction *actionAddEnemy = [SKAction runBlock:^{...发射子弹 英雄会每隔一段时间会射出一发子弹,即创建一个子弹node并渲染,这样就涉及到这个定时器怎么设置,spritekit是游戏引擎,所以大多数情况下画面是不断变化的,SKView需要循环不断的进行每帧重绘...所以我们可以在每隔几帧让英雄射出一发子弹来实现子弹发射效果。...这里我们简单介绍一下spritekit的每一帧周期运转: 1.每一帧开始都会先调用-update:,如前面所讲我们可以在这里让Node执行action 2.执行update后开始执行所有的action。
让我们一起来看看FPS游戏这二十多年来发生的变化。 挡住射线的都会死 早期的FPS游戏都采用一种“光线投射”(ray casting)的技术,用枪口发射出去的射线来确定子弹的轨迹。...2、消除最大的射线范围,就可以一直发射出激光,直到命中物体为止; 3、将某些表面设置为具有反射性,可以将子弹弹开。...△ 扣动扳机和目标上的火光同时出现,说明子弹是瞬间击中 其次,子弹的路径是直线,没有考虑风向、重力等因素,即使在建模的时候把路径改成曲线,但是在子弹射出后也无法更改路径。...为了让射击游戏更真实,就需要使用另一种方法。 给子弹加上弹道 这个算法听起来很花哨,其实很简单。 武器射出的每颗子弹,都会在环境中创建一个新的物理对象,有着自己的质量、速度和引擎要计算的命中框。...由于每个弹丸都是独立存在的,因此可以考虑风力、摩擦、重力和温度等因素。任何作用在子弹上的力都会改变其方向。 ?
官网上也贴心的准备了完整的安装下载指南: 使用方式 目前Fitten Code主要可以通过两种方式帮助你完成代码工作: 1. 编码时自动补全代码; 2....,高度800; 5:我方飞机通过鼠标进行控制,移动飞机上下左右,但是不能超过游戏区域; 6:飞机在移动过程中会不断发射子弹,子弹是自飞机中间发射出去。...碰到飞机则爆炸,如果没有碰到飞机,超过游戏区域上方边界则消失; 7:敌方飞机从游戏区域上方开始随机出现,然后自上而下移动; 8:敌方飞机不会发射子弹,如果碰到我方飞机则游戏结束。...如果没有碰到我方飞机,移动到浏览器下方,则消失; 9:随着时间的推移,子弹会越来越快,敌方飞机生成速度会变快,飞机下落速度也会变快。...10:每次我方飞机的子弹碰撞到敌方飞机,则分数累加1分,如果敌方飞机碰到我方飞机则分数-10分,分数降低到0分以下,则游戏结束; 11:分数会显示在游戏区域的下方 以下所有代码和游戏界面都是通过Fitten
但一个list的Bullet都按之前的方法创建是不行的,那样所有的子弹都会在同一时间发射出去,同时到达屏幕上方,又同时再次发射,这样的视觉效果和一发子弹没什么区别。...有种最简单的方法,就是不回收,每次发射都是创建一个新的Bullet对象,飞出屏幕之后就抛弃它。这当然是可以的,但每次都要创建对象,读取图片,并在list上做添加和删除的操作。...在每次循环中,让interval_b递减,当减到0以下时,便运行,并重置interval_b的间隔。...len(bullets) #即将激活的子弹序号 index_b = 0 #发射子弹的间隔 interval_b = 0 时间间隔到达时,restart一颗子弹,并将序号递增。...根据你电脑的运行状况,适当调整一下子弹的移动速度和发射间隔,让它看起来更自然。 至于敌机的行为,比子弹要简单一些,因为不需要定时出现,所以之前用的回收方法可以继续使用,我们下次再说。
为什么用框架 一帮菜鸟新上战场你,你给新手一个钢管,一把锤子,一把子弹他能把子弹发射出去,你给新手一把步枪他也能把子弹发射出去。就算是老手也不一定老想拿钢管和锤子当枪用。...但是框架的意义在于告诉于新手如何编程,指导各种人如何编程,并且快速的编程。...项目模版生成器 用node的时候会用 express myapp 用django的时候会用 django-admin startproject mysite 每次写一个业务的时候都要用同一个模版,每加一个业务的时候大家代码风格可能不一致...脚手架页面 用django的时候会有automatic admin interface,其实这是个脚手架页面,做iOS,安卓,windows等等其他客户端的时候都会用到。...一旦出现业务需求的变更,就必须修改持久化层的接口 持久化层同时与域模型与关系数据库模型绑定,不管域模型还是关系数据库模型发生变化,毒药修改持久化曾的相关程序代码,增加了软件的维护难度。
12.8.3 将子弹存储到编组中 定义Bullet类和必要的设置后,就可以编写代码了,在玩家每次按空格键时都射出一发子弹。...首先,我们将在alien_invasion.py中创建一个编组(group),用于存储所有有效的子弹,以便能够 管理发射出去的所有子弹。...这个编组是在while循环外面创建的,这样就无需每次运行该循环时都创建一个新的子 弹编组。 注意 如果在循环内部创建这样的编组,游戏运行时将创建数千个子弹编组,导致游戏慢得像 蜗牛。...12.8.6 限制子弹数量 很多射击游戏都对可同时出现在屏幕上的子弹数量进行限制,以鼓励玩家有目标地射击。下 面在游戏《外星人入侵》中作这样的限制。...请再次运行alien_invasion.py,确认发射子弹时依然没有错误 12.9 小结 在本章中,你学习了:游戏开发计划的制定;使用Pygame编写的游戏的基本结构;如何设 置背景色,以及如何将设置存储在可供游戏的各个部分访问的独立类中
生成器还需要能循环生成子弹,能够在生成的子弹飞行过程中继续生成不一样效果的分裂子弹,所以还需要子系统,子系统和父系统可以写为同一个生成器类。...10 for (; loopCount > 0; loopCount--) 11 { 12 //每次循环生成的子弹数量...2019年12月12日更新: 增加以下几个功能: 1.可以控制子弹仅在单轴向的角度范围内散射,比如有时想让子弹只在同一个平面内散射,而不是在三维空间中。...在此之前,先优化子弹中的一个小问题,子弹类的Update方法中,仅当存在追踪目标且角速度大于零时追踪目标: 1 private void Update() 2 { 3...idx,默认值为-1,可以不传递该参数,当传递该参数时,用于计算每一子弹在范围内应处于的角度: 1 //确定子弹生成方向的范围,默认z轴正方向为子弹飞行方向 2 switch
在坐标 x 处射出一支箭,若有一个气球的直径的开始和结束坐标为 xstart,xend, 且满足 xstart ≤ x ≤ xend,则该气球会被引爆。可以射出的弓箭的数量没有限制。...弓箭一旦被射出之后,可以无限地前进。我们想找到使得所有气球全部被引爆,所需的弓箭的最小数量。...给你一个数组 points ,其中 points [i] = [xstart,xend] ,返回引爆所有气球所必须射出的最小弓箭数。...局部最优:当气球出现重叠,一起射,所用弓箭最少。全局最优:把所有气球射爆所用弓箭最少。 算法确定下来了,那么如何模拟气球射爆的过程呢?是在数组中移除元素还是做标记呢?...为了让气球尽可能的重叠,需要对数组进行排序。 那么按照气球起始位置排序,还是按照气球终止位置排序呢? 其实都可以!只不过对应的遍历顺序不同,我就按照气球的起始位置排序了。
我们将根据这个属性决定飞船在每次循环时最多移动多少距离。...下面演示了如何在settings.py中添加这个新属性: 4 限制飞船的活动范围 当前,如果玩家按住箭头键的时间足够长,飞船将移到屏幕外面,消失得无影无踪。...方法update()管理子弹的位置。发射出去后,子弹在屏幕中向上移动,这意味着y坐标将不断减小,因此为更新子弹的位置,子弹发射后,其x坐标始终不变,因此子弹将沿直线垂直地往上穿行。...) 3 将子弹存储到编组中 定义Bullet类和必要的设置后,就可以编写代码了,在玩家每次按空格键时都射出一发子弹。...首先,我们将在alien_invasion.py中创建一个编组(group),用于存储所有有效的子弹,以便能够管理发射出去的所有子弹。
效果如下 让飞机 “飞” 起来 飞机已经出现在我们的屏幕上了,现在需要让飞机动起来让他可以上下左右的移动。 首先要获取键盘事件,获取键盘上什么按键被按下。...这样我们就能对飞机进行判断 这里的 move 是我们对飞机的移动的位移定义的常量。 让子弹飞 子弹要沿着发射方向射出去。可以在屏幕上一直移动,直到移出屏幕。...首先我们规定,按下空格发射子弹。 这样我们的子弹就会跟随飞机出现。 下一步就是让子弹在屏幕上移动。 创建移动的方法。 player 的飞机就算基本绘制好了 绘制敌机 下一步就是绘制敌机。...还有一点是敌机是随机生成的。 移动实现 碰撞检测 飞机和敌机还有子弹都有了,我们现在需要进行完成碰撞检测。有下面几种场景。...如何计算出来的。先说 495 这个数字。495 这个数字很随便,只是控制子弹的发射间隔。完全可以自定义。但是495这个数字一旦确定,其他三个数字基本确定。
一支弓箭可以沿着x轴从不同点完全垂直地射出。在坐标x处射出一支箭,若有一个气球的直径的开始和结束坐标为 xstart,xend, 且满足 xstart ≤ x ≤ xend,则该气球会被引爆。...可以射出的弓箭的数量没有限制。弓箭一旦被射出之后,可以无限地前进。我们想找到使得所有气球全部被引爆,所需的弓箭的最小数量。...,找到让数组所有元素相等的最小移动次数。...每次移动可以使 n - 1 个元素增加 1。...设计一个算法,当给定有 n 个数字的序列时,验证这个序列中是否含有132模式的子序列。 注意:n 的值小于15000。
机器学习是一个很酷很新潮的字眼,几乎每天都出现在科技媒体中,但或许很多人都无法真正理解机器学习的意思,本文将从一个全新的角度带你认识机器学习。...下面,我们继续让T登场,此时,我们可以让T做任何它想做的事情,比如喝毒药,只是在它喝毒药之前,我们告诉他: 不要!那是有毒的!...这和很多人比如我对蜘蛛感到恐惧的情形类似,尽管很多人没有被蜘蛛咬过,但多年以来爸爸妈妈对你的警告都不同程度地塑造了蜘蛛在你内心的形象。...当无人驾驶汽车在街道上看到气球时,它或许可以辨别出气球,并「告诉」自己可以继续前进,它并不知道气球后面还有小孩,但人类能够理解,并降低速度,而通过训练,无人驾驶汽车能够做到: 我真的不知道为什么要看到气球时放慢速度...此后,每次无人驾驶汽车看到气球都会放慢车速,或许很多人觉得这是机器智能的表现,不,机器根本不知道为什么要这样做,在它们的大脑里,过去两个月加州公路上出现了2万个气球,约有85%的人类司机放慢车速,所以,
老式计算器对于两个的运算原理大家都会进行,那么你有没有想过现在新式的计算器他是如何实现对数学表达式的求值呢? 在讨论这个问题之前,让我们来了解一种全新的数据结构---栈(Stack)。...栈 首先让我们来举一个例子,弹夹式手枪,我想大家一定都在电视上面见过甚至很多同学肯定都还玩过,那么弹夹中的子弹射出来的先后顺序你们有没有想过呢?...对的,是先射出后面的子弹然后再射出前面的子弹,想要射出前面的子弹就必须要先射完后面的子弹。 觉得这个例子不够形象?那让我们再看一个例子。在使用APP时,大家一定都用过返回键吧?...这用栈结构正好合适,只要碰到左括号,就入栈,不管表达式有多少重括号,反正遇到左括号就进栈,而后面出现右括号时,就让栈顶的左括号出栈,期间让数字运算,这样,最终右括号的表达式从左到右巡查一遍,栈应该是由空到有元素...,设为-1是为了方便判断 char m=NULL; } b[99], c[99], d[99]; //生成栈,并初始化栈,这里生成三个栈,分别用于获得元素,储存符号,储存数字 void getdate
12.6.4 调整飞船的速度 当前,每次执行while循环时,飞船最多移动1像素,但我们可以在Settings类中添加属性 ship_speed_factor,用于控制飞船的速度。...我们将根据这个属性决定飞船在每次循环时最多移动 多少距离。...就目前而言,这些函数管理飞船的移动。模块 game_functions还包含函数update_screen(),它用于在每次执行主循环时都重绘屏幕。...子弹应从飞船顶部射出,因此我 们将表示子弹的rect的top属性设置为飞船的rect的top属性,让子弹看起来像是从飞船中射出的 (见3)。...发射出去后,子弹在屏幕中向上移动,这意味着y坐标将不 断减小,因此为更新子弹的位置,我们从self.y中减去self.speed_factor的值(见1)。
通过传递 canvas 组件和配置宽高来 new 一个游戏对象,后续对游戏进程的管理、对画布的渲染都会在这里面实现。 这里随便加了个浅灰色的背景,测试下能否正常渲染 WOW,出现了!...总而言之言而总之,要解决在高清屏模糊的问题,我们得将画布等比例放大。 这样在 DPR = 2 的场景下,Canvas 也不会出现模糊的现象。 让画布动起来 游戏游戏,不会动那还算游戏吗。...因为子弹都是随机的,所以子弹的位置半径等都应该是在一个范围内随机生成的。...具体的游戏设计上我是这样设定的: 子弹在屏幕外生成,并向目标附近的一定范围移动 子弹半径越大,移动速度则越慢 子弹飞出屏幕外时移除,保持屏幕的子弹数量一定 确定好游戏设定后就可以开始敲代码了,首先得先确定好子弹精灵的功能范围...接下来就可以按设计一步一步实现就完事了: 首先先生成一个随机的子弹半径 然后再随机生成子弹的位置,这里我们在四个方向的屏幕外的边缘,随机位置生成一个子弹 因为我们还没做玩家精灵,所以先暂时 mock
元素 可锻炼的地方 我方飞机 手指或鼠标拖拽物体跟随移动手指触摸时触发开始发射子弹跟地方飞机或子弹碰撞以后需要做的事情 敌方飞机 随机在屏幕外生成,需要设置随机位置需要设置速度或者重力从屏幕外到屏幕内的时候开始发射子弹...飞机跟子弹可以弄个池子,一般游戏的教程都会讲到,就是飞机子弹不是每次都创建,先建好一个池子,里面有飞机子弹什么的,用的时候拿,不用的时候放回去。...手指或鼠标拖拽物体跟随移动 手指触摸时触发开始发射子弹 跟地方飞机或子弹碰撞以后需要做的事情 敌方飞机 随机在屏幕外生成,需要设置随机位置 需要设置速度或者重力 从屏幕外到屏幕内的时候开始发射子弹,考验动态计算飞机的位置...飞机跟子弹可以弄个池子,一般游戏的教程都会讲到,就是飞机子弹不是每次都创建,先建好一个池子,里面有飞机子弹什么的,用的时候拿,不用的时候放回去。...,后来转了一圈又回来看了一遍,心想没找到好的,就刚这一个得了,先看完再说,谁成想,讲了两级以后,除了素材用的是3D的,其他的让我入门2D足够了,就这么稀里糊涂的入门了就。
在无尽模式下,右下角波次提示会多出无尽两字,此时敌人会循环刷新,每次刷新的敌人的HP都会比上一轮高10%。不管是普通模式还是无尽模式,每刷新一轮敌人时,本地存档都会更新,无需手动存档。...需要注意的是,Actor放置不能过高或者过低,z坐标(高度轴)应当比敌人模型略矮,且比地形更高,否则敌人生成可能出现异常。...下图为子弹发射流程图 发射子弹可以使用SpawnAtcorFromClass节点,该节点会在场景中生成一个特定的Actor对象,这里将生成的Actor设置为子弹基类。...生成子弹后还要将防御塔等级传入,以便于子弹属性初始化。...子弹Actor实现 子弹追踪敌人 子弹需要一定初速度从炮口发射出去,这需要添加一个发射物移动组件,该组件可支持受影响后反弹或向目标前进等行为。
一般游戏中会优先使用第二种方式,但是第一种方式更加适合新手,而且扩展性也更好,比如我想在敌人的子弹场景中再加一些其他的效果,让它变得更酷,这都是非常方便且直接的,另外结合 export(PackedScene...那么,像本游戏中没有摄像机该如何处理呢?依然很简单,如上代码,手动设置背景的滚动属性就可以啦。 3....敌人场景 游戏中敌人主要有两种,一种是外星人,另一种是坠落的岩石,脚本代码也都很好理解,这里我给敌人添加了一些有趣的随机元素,它们可以水平移动并且随机发射子弹,核心代码如下: # 移动并发射,生命周期内无限循环...方法中我使用了很多随机时间节点,也是为了丰富游戏场景,让游戏稍微有点挑战性吧。 对于岩石场景的代码我就不贴出来了,岩石只有滚动和一定大小的随机缩放,代码很简单,不再啰嗦。 4....root 下,这样保证发射出去的子弹和玩家没有任何关系,不会发生内存泄漏。
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