以前,我运行这个javascript来将画布元素的宽度调整到窗口高度:
let board = document.getElementById("board");
function resize() {
// Our canvas must cover full height of screen
// regardless of the resolution
var height = window.innerHeight;
// So we need to calculate the proper scaled width
// that should w
如果源svg位于响应环境中,如何使用drawImage()绘制到给定的画布大小?
示例:如何将svg绘制到412.5 x 487.5画布上,如果原始svg为55x650,并且是在移动设备上查看的(因此很明显,svg将比原始大小更小)?
svgToImage(svg2, function(img2){
ctx2.drawImage(img2, 0, 0);
});
function svgToImage(svg2, callback) {
var nurl = "data:image/svg+xml;utf8," + e
我正在为我的游戏应用程序使用现代浏览器的全屏API,Chrome在这方面工作得很好,并提供了一个窗口大小调整事件,允许根据新的全屏大小重新设置画布尺寸。Firefox也尊重事件,并允许调整大小,但无论如何都会将画布条纹到全屏,所有图形和鼠标距离都会扭曲。
有人知道如何让firefox在这方面表现得像chrome吗?也就是说,如何删除应用于canvas元素的自动css规则?
在窗口调整大小处理程序中执行以下操作不会在firefox中执行任何操作
var w = $(window).width();
var h = $(window).height();
var size = Math.min(w
我有一个图像,并在上面覆盖了一个画布,这样我就可以在图像上“画”,而不必修改图像本身。
<div class="needPic" id="container">
<img id="image" src=""/>
<!-- Must specify canvas size in html -->
<canvas id="sketchpad" width="70%" height="60%">Sorry, your
全部:
我想知道如果我在画布上画一个图像,如果图像比率不适合画布,画布是如何缩放的(假设画布上只有宽度和高度)?
例如:
<canvas id="myCanvas" style="width:200px; height:200px;"></canvas>
<script>
var canvas = d3.select("#myCanvas").node();
var context = canvas.getContext("2d");
var img = new Ima
我正在创建一个在Canvas中制作思维导图的应用程序,现在我在调整元素大小方面遇到了问题。最初我有这样的想法:
<div id="lienzo">
<canvas id="canvas2" width="1000" height="1000">
This text is displayed if your browser does not support HTML5 Canvas.
</canvas>