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Unity基础教程系列(新)(一)——游戏对象和脚本(Creating+a+Clock)

(单列布局) 示例场景包含一个主摄像机和一个方向光。这些是游戏对象。它们被列在场景下的层级窗口中。 ? (对象层次窗口) 你可以通过层次结构窗口或场景窗口选择游戏对象。...相机具有一个场景图标,看起来像老式的胶片相机,而定向光的图标看起来像太阳。 ? (场景窗口下的Icon) 如何浏览场景窗口? 可以结合使用alt键或Option键和光标来旋转视图。...(隐藏对象) 眼睛旁边的手状图标有什么作用? 这样就无法通过场景窗口选择游戏对象,同时又保持可见。 2 构建一个简单的时钟 现在我们的项目已正确设置,可以开始创建时钟了。...(选中clock之后,检视窗口的显示) Title下方是游戏对象所有组件的列表。该列表始终在顶部有一个Transform组件,这是我们当前所有的时钟。它控制游戏对象的位置,旋转和比例。...为确保不会发生这种情况,我们应该只检索一次时间。为此,我们可以在方法内部声明一个变量并为其分配时间,然后再使用该值。让我们命名为time。 什么是变量?

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Unity基础教程系列(三)——复用对象(Object Pools)

发生此错误的原因是,虽然我们已经销毁了一个形状,但没有从形状列表中删除它。因此,列表仍然包含对已销毁游戏对象组件的引用。它们仍然存在于内存中,以一种僵尸的状态。...2 持续的创造与销毁 一次创造和销毁一个形状并不是增加或减少游戏内容的快速方法。如果我们想要不断地创造和摧毁它们呢?当然可以通过一遍又一遍地快速按键来实现,但这样做很快就会让人疲倦。...这允许我们编辑它,但当场景窗口处于3D模式时,这很难做到。GUI与场景摄像机模式不一致,而且它的比例是每像素一个单位,因此它就像场景中的某个地方放置的一个巨大的平面。...(没有连接的滑块) 事件列表现在只包含一个条目。它有三个配置选项。第一个设置控制何时激活该条目。它默认设置为运行时,这正是我们想要的。下面是一个设置游戏对象的字段。将游戏对象的引用拖放到上面。...3.4 从池中检索一个对象 实例化形状并设置其ID的现有代码现在应该只在不回收时使用。否则,应该从池中检索实例。要实现这一点,必须在决定如何获取实例之前声明实例变量。 ?

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    【AIGC】AI-Agents最新成果-斯坦福AI小镇源码解读

    然后需要输入一个自定义的名称,来唯一的代表本次模拟(注意该名称会作为该次模拟的所有文件的保存路径),该名称不能重名,后续也可以继承该次模拟的”记忆“test-simulation // 可以任意取一个其次...,比如说获取某个坐标点的上述结构信息、获取某一个区域范围内(比如角色视野范围内)的所有坐标、到达某个坐标点、设置某个坐标点上的物品状态等等,相当于提供了一个地图以及与地图交互的接口Scratch、AssociativeMemory...类是Agent的联想记忆,其主要功能是维护一个 ConceptNode对象的列表,ConceptNode节点可以是事件、想法或者对话;下面是一个ConceptNode的示例:图片MemoryTree...,其中主循环会调用每个Persona类的move方法,一张图简单表示其输入输出图片可以看到move方法通过当前的地图状态、agent对象列表、以及当前位置和时间,决定Agent的行动该方法的流程具体来说可以分为...,每次的提问都只解决一个比较小的问题:比如这个小时做什么、接下来的对话主题是什么,如何搜集、整理大模型所需要的上下文,实际还是hard code的,这一点可能并不那么理想---收获与问题收获这个项目展示了构建

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    【Unity面试篇】Unity 面试题总结甄选 |热更新与Lua语言 | ❤️持续更新❤️

    资源如何打包?依赖项列表如何生成?...查找指定文件夹ABResource里的资源文件 Directory.GetFile(资源路径) 新建AssetBundleBuild对象 获取资源名称,并赋值对应AB名称 获取各个资源的依赖项:...解析版本文件列表 File.ReadAllLines(读取文件列表资源路径URL) 获取资源名称,获取AB包名称,获取依赖项,字典容器存储 获取Lua文件 加载资源 异步加载资源AB包,...(对象)中获取方法和没有的字段 继承特性:可以重新定义(修改实现)在基类继承的任意方法 多重继承:一个函数function用作__Index元方法,实现多重继承,还需要对父类列表进行查找方法,但多继承复杂性...如何实现深拷贝 复制对象的基本类型,也复制源对象中的对象 常常需用对Table表进行深拷贝,赋值一个全新的一模一样的对象,但不是同一个表。

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    2022年Unity面试题分享

    ,在实际脚本中重写OnStart方法 OnEnable函数是在游戏对象可以调用时调用; OnDisable是在游戏对象不可用时调用; Start函数则是在场景中显示该游戏对象前调用一次,用于开始设置物体属性和渲染...4、Unity3D 如何获知场景中需要加载的数据?如何动态资源加载? instantiate:最简单的一种方式,以实例化的方式动态生成一个物体。...:这种方式只在editor范围内有效,游戏运行时没有这个函数,它通常是在开发中调试用的。...1.解析版本文件列表 ——File.ReadAllLines(读取文件列表资源路径URL) ——获取资源名称,获取AB包名称,获取依赖项,字典容器存储 ——获取Lua文件 2.加载资源 ——异步加载资源...(已更新2021.3.8) 以下是面试中,通过各种方式收集到的今年的面试问题,因为各个公司侧重点都不尽相同,只列出题目,不列出答案。

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    steamvr插件怎么用_微信word插件加载失败

    这是我们使用这一系统创造的较为复杂的对象之一,并展示了如何将简单的部件组合成一个完整的游戏机制。...在这个示例场景中查看不同的对象可以让你更好地了解交互系统的广度,以及如何将其不同部分结合起来创造复杂的游戏对象。...手一次只能在一个物体上悬停,同时只能有一只手在一个物体上悬停。 对象可以附着在手上,也可以从手上分离出来。 手的焦点只能是一个物体,但可以同时有多个物体附着在手上。...5.4.9 TeleportPoint (Prefab) 将这些添加到您的场景中以添加玩家可以传送到的位置。 注意:此场景中的某些对象的名称是硬编码的,如果要更改模型,则需要修改某些代码。...当您第一次将脚本添加到游戏对象上时,在 Inspector 面板会看到一个选项,可以从项目中选择一个姿势,或者创建一个新姿势。

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    Unity基础教程系列(十二)——更复杂的关卡(Spawn,Kill,and Life Zones)

    触发器事件方法将被所有碰撞器调用,但只有附加到具有Shape组件的根游戏对象的碰撞器才会导致死亡。例如,只使用复合胶囊的碰撞器。 ?...(复合胶囊 3个碰撞器) 我们可以通过从两个子对象中移除碰撞器并将它们添加到根对象中来解决这个问题。但我们可以更进一步。因为我们只关心与区域的交互,这并不需要非常精确。...只是对象不会更新,但这一点我们很快就会注意到。在设计一个关卡时,删除对象是很常见的,如果对象已经被添加到数组中,就会产生麻烦。丢失的对象会产生空指针,这些空指针将在游戏模式下生成异常。 ?...如果还没有levelObjects数组,请使用提供的对象创建一个。否则,将数组的大小增加一并将对象分配给它的最后一个元素。同样,我们仅在播放模式下才支持此功能。 ? 每个关卡对象只能在数组中包含一次。...假设关卡对象始终是其场景的根对象。通过其scene属性获取对象的场景。然后遍历场景的根对象数组,该数组可通过其GetRootGameObjects方法访问。如果找到游戏关卡,请立即返回。

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    2022年Unity 面试题 |五萬字 二佰道| Unity面试题大全,面试题总结【全网最全,收藏一篇足够面试】

    :这种方式只在editor范围内有效,游戏运行时没有这个函数,它通常是在开发中调试用的。...当对象变为不可用或非激活状态时此函数被调用。 Start 在behaviour的生命周期中只被调用一次。它和Awake的不同是Start只在脚本实例被启用时调用。你可以按需调整延迟初始化代码。...:这种方式只在editor范围内有效,游戏运行时没有这个函数,它通常是在开发中调试用的。...解析版本文件列表 File.ReadAllLines(读取文件列表资源路径URL) 获取资源名称,获取AB包名称,获取依赖项,字典容器存储 获取Lua文件 2....(对象)中获取方法和没有的字段 继承特性:可以重新定义(修改实现)在基类继承的任意方法 多重继承:一个函数function用作__Index元方法,实现多重继承,还需要对父类列表进行查找方法,但多继承复杂性

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    【Unity 实用插件篇】| ReferenceFinder 引用查找插件,提高引擎查找使用效率

    ---- 前言 ReferenceFinder 是一个比较小众的插件,主要用来查找资源引用和依赖的插件。 可以使用该插件很轻松的在项目中找到游戏对象精确的引用信息。...In Scene 用于在本场景中查找该物体,但是这个功能不能说一点用没有吧,只能说非常的鸡肋。...此时会弹出一个窗口,此窗口可以显示所有用到该对象的场景及该对象身上的所有引用,并且点击其结构下的脚本或文件也可以直接跳转到工程中对应对象所属的文件文木。...Expand 展开列表 Collapse 折叠列表 第三列的State为Changed代表这个资源被修改了,Missing代表资源被删除了,No Data代表缓存中没有该资源的信息。...通过AssetDatabase.GetDependencies()获取每一个资源所依赖资源的信息。   经过这两步之后就有了所有资源的依赖信息了。

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    unity3d自学教程_3D技巧

    如果需要开发一个游戏,那么这个游戏在Unity3D软件中以单个工程的形式存在并进行管理。 场景(Scene):每个工程包含一个或多个场景。...通常而言单个场景作为一个游戏关卡或游戏主菜单,在其中放置环境、装饰、敌人等游戏对象。 游戏对象(GameObject):构建游戏的基础单元,通过在特定场景中进行交互来完成游戏过程。...脚本(Script):定义了场景中的资源和游戏对象如何进行交互,是游戏业务逻辑的实现。脚本也是一种组件。 相机(Camera):相机是附带了相机组件的游戏对象。...如果地牢有三层,那么每一层都可以作为一个场景,各场景间通过地道进行切换。在每一层地牢场景中的地形、怪物、装备、血瓶、水池等元素都是游戏对象,这些游戏对象由于包含了不同的组件而具备不同的功能。...面板右侧是以图标(或列表)形式显示的资源集合,其右上方放大镜图标所标识的输入框为资源查找框,可输入资源名称、类型和标签进行查找。

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    UPA性能分析工具使用详解

    点击任意一个资源名称,可以获取该资源影响区域。 ? 网格资源:纹理资源对应Unity的Mesh资源,该项目主要展示网格峰值、超标资源数。...点击任意一个资源名称,可以获取该资源影响区域。 ? 点击任意一个资源名称,可以获取该资源影响区域。 ?...资源Top 20:该表格主要展示测试过程中动画剪辑资源,默认按照资源大小降序排列,内存占用Top 20。 ? 点击任意一个资源名称,可以获取该资源影响区域。 ?...点击任意一个资源名称,可以获取该资源影响区域。 ?...FPS情况:该项主要展示游戏过程中FPS的趋势,通过黑色竖条虚线,了解每个场景具体的FPS走势,红色横条虚线为25(18帧)的FPS超标警示线,通过横轴下方的缩放条,可以对局部FPS曲线进行放大。

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    Unity通用渲染管线(URP)系列(十四)——多相机(Camera Blending & Rendering Layers)

    示例就包括分屏多人游戏,后视镜,俯视角的小地图,游戏中的摄像头和3D人物肖像。 在第一人称游戏中,人物的手和工具如何?...无论第一人称游戏中的人物手持的是什么,由于各种原因,它所显示的视角往往与场景的其他部分不同。这可以通过另一个摄像头来完成,但也可以通过调整视图矩阵来渲染,但仍然使用同一个摄像头。...我们无法将这些设置直接添加到Camera组件中,因此我们将创建一个补充的CustomRenderPipelineCamera组件。只能将其添加到作为相机的游戏对象一次,并且只能添加一次。...Unity一次仅支持一个全局场景,因此我们需要使用一种方法来限制每台摄像机看到的内容。 2.1 剔除掩码 每个游戏对象都属于一个层。场景窗口可以通过编辑器右上方的Layers下拉菜单过滤显示的层。...请注意,这仅适用于实时照明,不会影响完全烘焙的光,并且不会消除混合光的烘焙间接影响。 ? (两个相机用不同的光看同一个场景) 你如何为该场景配置掩码?

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    Unity通用渲染管线(URP)系列(一)——自定义渲染管线(Taking Control of Rendering)

    某些任务(例如绘制天空盒)提供了专属方法,但其他命令则必须通过单独的命令缓冲区(command buffer)间接执行。我们需要用这样的缓冲区来绘制场景中的其他几何图形。...给缓冲区起一个名字,以便我们在frame debugger中识别它。就叫Render Camera好了。 ? 对象初始化器语法是如何工作的?...因为在本教程中我们只支持unlit 的着色器,所以我们必须获取SRPDefaultUnlitPass的着色器标签ID,可以新建一次,并将它缓存在一个静态字段中。 ?...(场景带有gizmos) 3.5 绘制Unity UI 另一个需要我们关注的事情是Unity的游戏中的用户界面。例如,通过GameObject/UI/Button添加一个按钮来创建一个简单的UI。...通过将相机名称包装在一个名为Editor的分析器示例中,可以让示例只在编辑器中分配了内存,而不在在构建后分配内存。

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    一键完成对话需求?这款插件你不能错过(Unity3D)

    ,并确保场景中只存在一个副本。...如果对话系统在摄像头角度预置中没有找到匹配的子对象,则在场景中寻找一个名为x的GameObject(游戏物体)。如果它找到一个,它就把它当作一个绝对的相机位置。...生成对象 对话系统有一个生成的对象管理器,它可以跟踪在运行时实例化到场景中的对象,并将它们包含在已保存的游戏中。当你加载一个游戏时,它会重新实例化对象。...重复所有可以在你想要保存的游戏场景中实例化的项目。 创建衍生对象管理器 创建一个空的GameObject并添加一个衍生对象管理器组件,如下所示。每个场景都应该有自己的派生对象管理器。...将场景中可以创建的所有衍生对象预制块添加到衍生对象预制块列表中。如果列表中缺少预制组件,那么在加载游戏或返回场景时,派生的对象管理器将无法重新派生它。

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    Unity基础教程系列(五)——生成区域(Level Variety)

    为了设置SpawnZoneOfLevel,关卡必须首先以某种方式获取对主场景中Game对象的引用。由于只有一个Game实例,因此我们可以将对它的引用存储在Game类的静态Instance属性中。...每个人都可以获取此引用,但是只有Game可以设置它。这是单例设计模式的一个示例。 ? 当我们的游戏实例唤醒时,它应该将自己分配给Instance属性。对象可以通过this关键字获得对自身的引用。 ?...我们不应该强制只存在一个单例实例吗? 一般来说,这是个好主意。但是在我们的特定情况下,我们在主场景中只有一个Game组件实例,该实例仅被加载一次,而从未卸载。...如果不是这种情况,那么我们要么在编辑场景时犯了一个错误,要么不只一次加载主场景。...(复合区域作为其他区域的父节点) 甚至可以将多个生成区域组件添加到同一个游戏对象,但这样的话,你不能单独转换它们。 除了球形,立方体和复合区域外,你还可以创建更多的生成区域类型。

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    男生pun是什么意思_pun怎么读

    地址可以是你的On-Premises DNS名称或一个IP。它可以包括冒号后的端口(然后传递0作为端口)或您可以单独通过端口。   ...如果该方法失败了(没有房间接受另一个玩家),只需创建一个新的房间,并等到其他玩家随机加入它为止。   或者,您的客户端可以获得当前可用的房间列表。这是通过加入一个大厅来获得的。   ...当用于同步的游戏对象的位置,它会总是发送更新,即使该游戏对象停止运动(这是不好的)。   Unreliable on Change 将检查每一个更新的更改。...一个RPC会被在同房间里的每个玩家在相同的游戏对象上被执行,所以你可以容易地触发整个场景效果就像你可以修改某些GameObject。   ...因此,丢失RPCs一个典型的原因就是当客户端加载新场景的时候。它只需要一个已经加载有新游戏对象的场景的客户端,并且其他客户端不能理解这个RPC(直到这些客户端也加载了相同的场景)。

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    JavaSE:第十三章:一分钟了解反射

    解释三: 假如我们有两个程序员,一个程序员在写程序的时候,需要使用第二个程序员所写的类,但第二个程序员并没完成他所写的类。那么第一个程序员的代码能否通过编译呢?这是不能通过编译的。...: 反射可以赋予jvm动态编译的能力 看到又出现一个词,动态编译,来我们来唠唠这个词 Java中编译类型有两种: 静态编译:一次性编译。...场景一: 在日常的第三方应用开发过程中,经常会遇到某个类的某个成员变量、方法或是属性是私有的或是只对系统应用开放,这时候就可以利用Java的反射机制通过反射来获取所需的私有成员或是方法。...例如A小组完成IPolicy接口的实现,而B小组需要使用A的实现,这时候就可以使用反射机制,B小组完全不用知道IPolicy是如何实现的,只需要知道实现后的类名即可,或者说,类名完全保存在一个xml或者属性中...每一个实例都具有身份证号,年龄,说话的行为。通过上面的简单案例,我们可以这么理解在Java 语言中 Class 的定义,是创建对象的统一模板.。

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    Unity Demo教程系列——Unity塔防游戏(三)塔(Shooting Enemies)

    (塔在工厂中引用) 1.3 放置塔 我们通过另一个切换方法添加和移除塔。可以简单地复制游戏板。ToggleWall并更改方法的名称和内容类型。 ?...通过“Layers & Tags窗口将其名称设置为Enemy,可以通过编辑器右上角的Layers下拉菜单中的Edit Layers选项打开该窗口。 ?...让我们通过在Layer Collision Matrix中禁用它来表明这一点,你可以在项目设置的Physics面板下找到它。 ? (层碰撞矩阵) 确保目标点的游戏对象在正确的图层上。...为此提供一个列表,以及一个公共的GameUpdate方法,该方法更新该列表中的所有内容。 ? 在本教程中,仅需更新塔。调整ToggleTower,使其适当地添加和删除内容。...同时,通过一次获取所有潜在目标,我们不必管理每个塔的潜在目标列表,因为它总是在变化的。 2.6 目标锁定 获取哪个目标取决于物理引擎显示它们的顺序,实际上是任意的。结果,获得的目标似乎会随意改变。

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    微信小游戏的内存调优指南

    其中: NET对应区域2中的Network。每个彩色条代表一个资源。条越长,检索资源所花费的时间越长。每个栏的浅色代表等待时间(从请求资源到下载第一个字节之间的时间)。...Summary 显示按构造函数名称分组的对象。使用它可以根据构造函数名称分组的类型来查找对象(及其内存使用情况)。这对于跟踪DOM泄漏特别有用 。 Comparison显示两个快照之间的差异。...它提供了一个更好的对象结构视图,有助于分析全局命名空间(窗口)中引用的对象,以找出使它们保持不变的原因。用它来分析闭包并从低层次深入研究对象。...为了更清晰地分析内存变化场景,建议在PerfDog中打开ScreenShot(只支持USB模式):打开方式为点击右下角"➕",选中ScreenShot。...为了更清晰地分析内存变化场景,建议在PerfDog中打开ScreenShot(只支持USB模式)和Memory Detail:打开方式为点击右下角"➕",选中ScreenShot和Memory Detail

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