我们人类可以通过简单地触摸来轻松地判断物体的外形,这完全归功于我们的触觉,它使我们具备了这种能力。此外,我们当然也可以通过观察物体来确定它的感受。
在调试安卓代码的时候经常会用到input keyevent keycode来操作按键,确定按键功能是否正常。有时候也会在安卓应用服务里面发送按键给所有的应用或者发送坐标数据来模拟触摸,比如原车带触摸屏与机器通信,通过原车的触摸来控制机器的应用操作,这就需要在应用服务中调用接口函数来发送按键和坐标数据。
Facebook周三公布了公司内的神秘部门Building 8。该部门负责人雷吉纳·杜根(Regina Dugan)此前曾在谷歌负责类似部门,并曾担任美国国防部高级研究计划局(DARPA)局长。 Bu
体验良好的UI可以加强应用在用户心目中的形象和识别性,而体验糟糕的UI设计则完全相反,甚至还会让用户产生厌恶感。为此在上一周中,我们特为广大的移动应用开发者搜罗了十款轻
1. ActionBarSherlock ActionBarSherlock是一个独立的Android设计库,可以让Android 2.x的系统也能使用ActionBar。此外,ActionBarSherlock还能够允许开发者只通过一个API,就可以方便地使用和设计ActionBar。ActionBarSherlock还可以自主判断选择并调用原生Action Bar还是扩展ActionBar。如果在Android 3.x以上使用ActionBarSherlock,它还会调用系统原生的ActionBar。
加拿大作家玛格丽特•阿特伍德曾在小说《盲刺客》中写道:「触觉先于视觉,先于语言。它是第一语言,也是最后的语言,它不会骗人。」
这是一个图片查看库,实现图片浏览功能,支持pinch(捏合)手势或者点击放大缩小。支持在ViewPager中翻页浏览图片。
目录 学习目标 运行结果 内容 硬件介绍 电容 配置 代码 遇到的问题 总结 ---- 学习目标 本节我们来介绍一下有关电容触摸按键的知识点,其实电容触摸我们日常接触的特别多,我
除了训练小朋友的整体项目意识,这也是一个视觉、触觉、交互和策略都需要上线的游戏。而在众多的搭积木游戏中,“叠叠乐”可能是其中最有趣,难度也最高的一种。
在 WPF 中,如果想做一个背景透明的异形窗口,基本上都要设置 WindowStyle="None"、AllowsTransparency="True" 这两个属性。如果不想自定义窗口样式,还需要设置 Background="Transparent"。这样的设置会让窗口变成 Layered Window,WPF 在这种类型窗口上的渲染性能是非常糟糕的。
「他睁开眼,看到了模糊的天花板,外面城市的灯光透过窗帘,在上面投出黯淡的光晕。但有一样东西从梦中跟随他到现实中:幽灵倒计时。倒计时仍在他睁开的眼睛前显现,数字很细,但很亮,发出一种烧灼的白光。
在一个白板类应用的交互中一定会涉及到模式之间的更换和交互冲突。白板类软件的交互模式一般包含了笔迹书写模式,选择模式,擦除笔迹模式等。多个模式之间存在切换,而切换可以发生在某个模式执行过程,如需要在白板软件里面支持笔迹书写功能,在书写的过程打断进入笔迹的擦除模式。本文告诉大家我所在团队的白板内核的模式交互设计方案,本文不会涉及到具体实现的逻辑代码
如果你的屏幕分辨率是 1920×1080,那么一个全屏的窗口程序尺寸是多少呢?想都不用想,是 1920×1080。
排序是非常重要且很常用的一种操作,有冒泡排序、选择排序、插入排序、希尔排序、快速排序、堆排序等多种方法。这里我们先简单介绍前三种排序算法和代码的实现,其余算法将在后续课程《数据结构》中学习到。
本文介绍了Android Focusable in Touch Mode,即Android中触摸模式下的可聚焦特性,并举例了如何设置ListView的Focusable in Touch Mode,以及它的一些注意事项。
顾名思义,TVS(Transient Voltage Suppressor),就是对电路中短暂存在的高电压进行抑制,以免此高电压对电路造成损害,或导致电路工作异常。那么工作的好好的电路中,怎么会突然出现瞬时高电压呢?主要有以下原因:
大侠好,欢迎来到FPGA技术江湖,江湖偌大,相见即是缘分。大侠可以关注FPGA技术江湖,在“闯荡江湖”、"行侠仗义"栏里获取其他感兴趣的资源,或者一起煮酒言欢。
当将Unity游戏运行到IOS或Android设备上时,桌面系统的鼠标左键可以自动变为手机屏幕上的触屏操作,但如多点触屏等操作却是无法利用鼠标操作进行的。Unity的Input类中不仅包含桌面系统的各种输入功能,也包含了针对移动设备触屏操作的各种功能,下面介绍一下Input类在触碰操作上的使用。
用于追踪手指滑动速度的。例如相册的图片,手指快速左右滑动会切换图片,慢则不会切换。获取速度前,要先调用computeCurrentVelocity计算速度,如下代码。效果是手指滑的快时,就会弹Toast。
最近几天一直搞首页的框架,看了一些轮子,发现和我们的首页不一样。但是却发现UIScreenEdgePanGestureRecognizer这个类,就研究一下。
原文出处: Medium 译文出处:优设网 - @陈子木 从 移动端兴起,主流设计风格定型,再到Uber、Vine等现象级APP的崛起,移动端的APP设计直到现在才渐入佳境。促成这一切的影响因素很多,比如社 会发展趋势的变化、共享经济的大热、新技术的积累,等等等等。这些事物的出现需要时间积累,这也是为什么这些应用到现在才火起来。 同样的,今年我们要关注的是定型了的巨屏手机和逐渐沉淀下来的可穿戴设备。 随着日常生活中所涉及到的移动端应用的增加,用户在这些东西上的所耗费的精神和脑力也越来越多。查看邮件、
演讲:景鲲 编辑:田令、江磊 【新智元导读】4月19日,清华大学《人工智能前沿与产业趋势》系列课程第三讲开课,本讲主题是“自然语言处理技术的发展和行业应用”。自然语言处理(NLP)被认为是人工智能研究
第6期:智能家居主界面设计 配套例子: V6-910_STemWin提高篇实验_智能家居主界面设计(uCOS-III) V6-911_STemWin提高篇实验_智能家居主界面设计(FreeRTOS)
近日,GE医疗发布全球首款自主调压式三合一乳腺机“Pristina”,从女性视角又重新发明了乳腺机。
Android View控件的滑动是 Android 的一个重要内容。在 View 需要变换位置时,为其添加适当的滑动效果,获得更好的用户体验,下面来看一下怎样去实现 View 的滑动:
使用过今日头条的伙计们对这个效果肯定很熟悉。拖拽可排序,点击标签后可以删除。今天我们采用RecyclerView来实现。
简单介绍: iView admin 是基于 Vue.js,搭配使用 iView UI 组件库形成的一套后台集成解决方案。
前言 本篇文章是一位读者的学习笔记,我很喜欢这样的文章,知识点写在我的书上并不能让你提高,转化为你自己的知识,才是提高的唯一途径,所以这次我破例在公众号发布这篇不是我写的文章,同时也希望Suma能够继续记录更多的学习内容~加油 onTouchEvent(MotionEvent event) 这个方法是定制手势操作的重点,根据业务不同写法也各不相同,然而最重要也是最基础的是其坐标的含义,因为不管什么业务都是需要根据其坐标来进行判断、操作等。 参照网上的demo来写相信大部分人都能做出来,然而我是一
教程不断更新中:http://www.armbbs.cn/forum.php?mod=viewthread&tid=98429 第39章 emWin6.x指针输入设备(摇杆) 本章节为大家
一、代码库 1、from 代码家 整理比较好的源码连接 *****************************************************************
手势即手触摸屏幕做出动作。 View可以通过onTouchEvent收到触摸屏幕事件, 我们可以通过View.setOnTouchListener()设置事件监听器 或者override onTouchEvent()来拦截这些事件, 在拦截函数中判断触摸点的轨迹及运动速度就可以判断出是什么手势。 Android系统提供了GestureDetector来方便手势的判断,即:在拦截函数中每次touchevent都把事件作为参数调用GestureDetector.onTouchEvent(),当有
现场的模拟量信号跳动有点大,我想做个平均滤波程序处理一下,如何实现? 用户需要在PLC内记录一些历史数据,方便在触摸屏或SCADA上展示最近一定次数的操作数据,如何做比较简单? 。。。。。。 本文将从FIFO队列聊起,给出笔者在处理上述问题时的方法。其中涉及的算法未必是最简洁的,欢迎大家在评论里互动讨论。本文约1900字,预计阅读时间10分钟。 1. 什么是FIFO队列 FIFO(First Input First Output)队列,即先入先出队列。这种数据处理方式就类似于我们去检测点排队做核酸检测:队伍里第一个到达护士小姐姐那里的居民会是第一个从集中检测点走出来的人,小姐姐每检测完一位,整个队伍里所有的居民就向前挪动一个位置。(一般解释这个都用的是超市排队结账模型) 如果我们规定这个队列最多有N个人,并且有很多的居民正在广场上等着进入这个检测队列,每检测完一人则队伍出去一人并进来一人,则FIFO队列有以下特点: (1) 队列中始终保持着N个数据元素; (2) 队列中的数据元素包含最新的数据以及N-1个较老的数据; 利用以上两个特点,我们似乎可以搞点事情。 2. 利用FIFO队列做平均值滤波 回到开篇的第一个问题,我们经常会遇到现场的模拟量输入信号跳动的问题,在做完现场所有的屏蔽、接地、电源滤波、隔离之后,模拟量还是像看了一眼白云的隔壁吴老二一样发抖。
生物传感是人类与机器、人类与环境、机器与环境交互的重要媒介。其中,触觉能够实现精准的环境感知,帮助使用者与复杂环境交互。
前言 ---- 2048的游戏逻辑比较简单,向四个方向移动单元格,若相邻的单元格数字相同,则合并成一个新的单元格,且数字为之前的两倍;若不同,则移动到目的方向上的首个非空位置; 当盘面没有空格,且无法移动时(即不存在两个相同的单元格相邻)游戏结束 设计 ---- 游戏逻辑的代码主要在GameLayer类中实现,包括绘制背景,管理Grid,移动事件监听和执行 #pragma once #include "cocos2d.h" #include "Grid.h" USING_NS_CC; class G
教程完整下载地址:http://forum.armfly.com/forum.php?mod=viewthread&tid=45785 第2章 示波器操作说明及其介绍 本章节主要讲解示波器
我学习Android都是结合源代码去学习,这样比较直观,非常清楚的看清效果,觉得很好,今天的学习源码是网上找的源码 百度搜就知道很多下载的地方 网上源码的名字叫:android抽屉效果.zip 我的博客写的比较乱,如果本篇文章没有看懂,
Mac对于IT开发者来说是最好的开发工具,没有之一。
Mac对于IT开发者来说是最好的开发工具,没有之一。 但是对于大部分人来说,第一个接触的PC操作系统都是Windows系统,此文将带大家优雅的快速学习和使用Mac的OSX系统。 1. 从键盘说起 Ma
静电说:上周我们为大家带来了Figma技巧超全合集的第一辑,今天,第二辑来啦!要看第一辑的小伙伴请点击这个链接:Figma技巧超全合集!40+隐藏技能!快收藏!(第一辑)
win系统至今已经快30年的历史了.遗留了无限多的好应用.大家又有各种奇奇怪怪的的各种需求.我这些文章的目的就是为了记录这些软件的使用,以及他们如何让我们的数字生活变得更美.
在文章开始之前,我要叽歪几句,一上来就看chrome的代码,简直晕头转向,摸来摸去摸不着头脑,好不容易看了一点点代码,却宛如瞎子摸象,无法众观全局,下面这篇小文,简单介绍其中一个重要的模块--content的设计,为我们阅读google的代码打开思路。 概述 Chrome浏览器组件是一个google的一个项目,google用它来不断的模块化Chrome的代码。把整个content模块从src/chrome目录下抽取出来,尽管组件项目付出了不少努力,到目前为止,这个目录(src/chrome)仍然是最大的互相
在内存中创建图片的副本 直接载入的bitmap对象是仅仅读的。无法改动。要改动图片仅仅能在内存中创建出一个一模一样的bitmap副本。然后改动副本
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View 的滑动是Android 实现自定义控件的基础,同时在开发中我们也难免会遇到View 的滑动处理。其实不管是哪种滑动方式,其基本思想都是类似的:当点击事件传到View 时,系统记下触摸点的坐标,手指移动时系统记下移动后触摸的坐标并算出偏移量,并通过偏移量来修改View 的坐标。实现View 滑动有很多种方法,在这里主要讲解6 种滑动方法,分别是layout()、offsetLeftAndRight()与offsetTopAndBottom()、LayoutParams、动画、scollTo 与scollBy,以及Scroller。
cropperjs的主要功能是图片裁剪,是一款前端常用的的图片裁剪工具,可根据相关api配置裁剪出符合自己业务需要的图片,具体使用如下:
HA7279A是一片具有串行接口并可同时驱动8位共阴式数码管或64只独立LED的智能显示驱动芯片。该芯片同时可连接多达64键的键盘矩阵,一片即可完成LED显示及键盘接口的全部功能。
同学们在玩游戏的时候应该都会发现游戏中会有两种形式来播放音乐 ,一般设置选项中会明确标明 设置游戏音乐 与设置游戏音效。 客观的分析一下这两种形式的音乐,游戏背景音乐同时只会播放一首也就是说两首背景音乐不会同时播放,除非一首播放完毕或者切换场景等 才会播放下一首。而游戏音效 比如主角与敌人挥动武器的声音 被攻击中的声音等,这些声音比较短而且播放很频繁很有可能会同时播放游戏音效。 1.使用MediaPlayer播放游戏音乐 创建MediaPlayer对象 将Context与资源文件传入。 /**
震动功能,作为几乎和手机同时诞生的一项基本功能来说,在很长一段时间里并没有人去格外关注。但是最近伴随着科技圈热词“嗡嗡嗡”和“哒哒哒”的翻红,手机震动再一次成为人们热议的话题。有话题的地方就有故事,我们今天就来聊一聊,关于手机震动体验的那些事儿。
在前一章中,我们谈到游戏的场景滚动主要包括3种类型:纵向、横向、纵横向。无论何种画面滚动方式,都需要实现主角在地图中的游历。在游历的过程中需要判断: 1) 是否遇到障碍物。 2) 是否被敌方炮弹击中。 以上两种判断都涉及到游戏中一个十分重要的概念:碰撞探测(Collision detection)。本章将在前一章的基础之上,讲解主教精灵如何在地图中漫游,如何实现碰撞探测,如何通过火炮击中敌人。并且给出简单的敌方AI模拟。总之,完成本章学习之后,读者已经可以开始编写类似于“坦克大战”等基本简单游戏了。 下图就是我们示例ZYG007的游戏画面:
我大部分展示的比例变更动画,但这不意味着你不能动画layer的更多属性!这里就是使用JNWSpringAnimation来使用弹簧动作旋转一个layer的示例。
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