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【iOS】OpenGL入门资料整理

这时将相关部分开放成可编程 2.7、着色器程序shader 就全面的固定渲染管线架构变为了可编程渲染管线。因此,OpenGL在实际调用绘制函数之前,还需要指定一个由shader编译成的着色器程序。...OpenGL在处理shader时,和其他编译器一样。通过编译、链接等步骤,生成了着色器程序(glProgram),着色器程序同时包含了顶点着色器和片段着色器的运算逻辑。...2.9、片元着色器FragmentShader 一般用来处理图形中每个像素点颜色计算和填充 片段着色器OpenGL中用于计算片段(像素)颜色的程序。...光栅化其实是一种几何图元变为二维图像的过程。该过程包含了两部分的工作。第一部分工作:决定窗口坐标中的哪些整型栅格区域被基本图元占用;第二部分工作:分配一个颜色值和一个深度值到各个区域。...如果图像直接渲染到窗口对应的渲染缓冲区,则可以图像显示到屏幕上。 但是,值得注意的是,如果每个窗口只有一个缓冲区,那么在绘制过程中屏幕进行了刷新,窗口可能显示出不完整的图像

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20分钟让你了解OpenGL ——OpenGL全流程详细解读

OpenGL和其他主流的图形API早在好几年前,就全面的固定渲染管线架构变为了可编程渲染管线。因此,OpenGL在实际调用绘制函数之前,还需要指定一个由shader编译成的着色器程序。...OpenGL在处理shader时,和其他编译器一样。通过编译、链接等步骤,生成了着色器程序(glProgram),着色器程序同时包含了顶点着色器和片段着色器的运算逻辑。...7.1  顶点着色器(VertexShader) 顶点着色器OpenGL中用于计算顶点属性的程序。...同时顶点着色器的输出结果,也会作为片段着色器输入。 ? 7.2  片段着色器(FragmentShader) 片段着色器OpenGL中用于计算片段(像素)颜色的程序。...如果图像直接渲染到窗口对应的渲染缓冲区,则可以图像显示到屏幕上。 但是,值得注意的是,如果每个窗口只有一个缓冲区,那么在绘制过程中屏幕进行了刷新,窗口可能显示出不完整的图像

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Android OpenGL开发实践 - GLSurfaceView对摄像头数据的再处理

图像数据无非是一个个的像素点,对图像数据的处理无非是对每个像素点进行计算后重新赋值,一般来说对每个像素点的计算都比较独立,计算也相对简单。...像素点数据的计算相对简单,而且可以同时处理几千个像素点,图像数据用GPU来做计算就非常适合了。而怎么使用GPU呢?这就要介绍到目前使用最广泛的2D、3D矢量图形沉浸API:OpenGL了。...图元装配(Primitive Assembly)阶段顶点着色器输出的所有顶点作为输入如果是GL_POINTS,那么就是一个顶点),并所有的点装配成指定图元的形状:点、线、三角形。...有了顶点着色器和片段着色器程序,我们怎么把它们加在OpenGL渲染管线中运行起来呢?OpenGL着色器程序和普通程序的运行准备过程差不多,也需要通过编译和链接后才可使用。...YUV数据转换成类似RGBA的每个像素点包含YUVA格式的字节流,然后用YUV到RGB的转换矩阵在着色器程序中实现。

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OpenGL4.3 新特性: 计算着色器 Compute Shader

因此,如果计算着色器想要将某些值作为输入,则由着色器本身通过纹理访问 , 任意图像加载 , 着色器存储块或其他形式的接口来获取该数据。...类似地,如果计算着色器要实际计算任何东西,它必须明确地写入图像着色器存储块。 计算空间 计算着色器操作的空间是抽象的。 有一个工作组的概念; 这是用户可以执行的最小的计算操作量。...不同工作组中的调用(在同一计算着色器调度中)无法有效地进行通信。 不是没有潜在的死锁系统。 调度 Dispatch 计算着色器不是常规渲染管道的一部分。...输入 计算着色器不能有任何用户定义的输入变量。 计算着色器具有以下内置输入变量。...它们的值必须遵守以下限制 ; 如果没有,编译器或链接器错误发生。

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Qt5 和 OpenCV4 计算机视觉项目:6~9

如果决定从源代码构建它,请记住-D BUILD_opencv_apps=yes选项传递给cmake命令。 否则,无法构建训练工具。...通常,训练窗口的大小是我们感兴趣的对象的平均大小,即禁止进入标志的图像。 这是因为将从这些背景图像中获取具有训练窗口大小作为其维度的负样本。 如果背景图像小于示例图像,则无法执行此操作。...在转换中,首先从输入图像的每个像素中减去平均值,然后像素乘以比例因子,即,输出 BLOB 的像素计算为output_pixel = (input_pixel - mean) * scale_factor...如果只有一个输入数组,则可以在此着色器中省略layout限定符。 正确描述输入数据之后,我们定义main函数,该函数是程序的入口点,就像使用 C 编程语言一样。...现在,该编译并运行我们的应用了。 如果一切顺利,您将看到 OpenGL 渲染的图像: 尽管在我们的代码中,我们从 Qt 资源系统加载了图像,但是我们可以在本地磁盘上加载任何图像-只需更改路径即可。

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OpenGL学习笔记 (一)- 综述、渲染管线

图元装配 面剔除 光栅化 片段着色器 逐片段操作 帧缓冲 着色器 GLSL 语法 数据类型 输入输出 Uniform 编译与使用 Reference 更新日志 2020-02-17 渲染管线重写为现代版本...比如,裁剪一个部分在屏幕内的图形就需要在“屏幕边缘”补点防止裁剪后无法构成图形。 透视除法 透视除法投影后的齐次坐标进行处理。通过这个步骤,物体就会产生远大近小的效果。...另外,如果使用了纹理,这部分也会执行纹理坐标的计算。这一步将对每一个片段计算其索引的纹理像素。...如果你阅读时感到疑惑,建议你跳过这一段。 由于可编程着色器是在GPU上运行的,因此我们不能使用通常的方法编写并编译。...如“in vec3 aPos;”表示这个着色器接受名为aPos的vec3作为输入如果变量名、类型相同,那着色器之间的输入将会相互连接。

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OpenGL ES _ 着色器_语法

ES _ 入门练习_06 OpenGL ES _ 着色器 _ 介绍 OpenGL ES _ 着色器 _ 程序 OpenGL ES _ 着色器 _ 语法 OpenGL ES_着色器_纹理图像...|类型限定符|描述| |---| |const|把变量标记为只读的编译器常量| |in|指定变量量为着色器阶段的一个输入| |out|指定变量为着色器的阶段的一个输出| |uniform|指定这个值应从应用程序传给着色器...答:当GLSL 编译器连接到着色器程序中后,他会创建一个表格,其中包含了所有uniform 变量。为了在应用程序中设置BaseColor 的值,需要获取BaseColor 在表中的连接。...问题来了: 如果想要在每道着色器渲染时计算的位置完全相同,不然其出现这种微小的错误,怎么办呢?...可能性能会受点影响.因为保证不变性通常会进制GLSL 编译器所执行的那些优化。 语句 着色器真正工作是通过对值进行计算以及做出决策来完成的。

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最简WebGL教程,仅需 75 行代码

对于只包含一个三角形的最简程序,我们将会忽略这种情况。 编译着色器 OpenGL 的核心是栅格化框架,在这里我们可以决定如何实现除栅格化之外的所有内容。...值被传递到片段着色器时,根据栅格化的属性对值进行插值计算。 gl_Position 值。本质上是顶点着色器的输出,如任何存在变化的值。这很特别,因为它用于确定需要去绘制哪些像素。...与其对每个输入进行单独的绘制调用(一次仅传输一个相关数据),不如整个输入传输到 GPU 并从那里读取。(传统 OpenGL 一次只能传输一份数据,从而导致性能下降。)...如果我们这两个功能分开(例如一次性创建所有 VBO,然后将它们与各个属性相关联),则需要在每个 VBO 与对应的属性相关联之前调用 gl.bindBuffer(...)。 绘制!...完整的处理流程:首先创建着色器,通过 VBO 数据传输到 GPU,把两者关联在一起,然后 GPU 在再将所有内容组装成最终的图像

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OpenGL入门

顶点着色器 图形渲染管线的第一个部分是顶点着色器(Vertex Shader),它把一个单独的顶点作为输入。...通常,片段着色器包含3D场景的数据(比如光照、阴影、光的颜色等等),这些数据可以被用来计算最终像素的颜色。...如果要使用编译着色器,我们必须把它们链接(Link)为一个程式对象,然后在渲染对象的时候激活这个程式。已激活程式的着色器将在我们发送渲染调用的时候被使用。...当链接着色器至一个程式的时候,它会把每个着色器的输出链接到下个着色器输入。当输出和输入不匹配的时候,你会得到一个连接错误。...这需要使用到一些数学知识,这里可以参考OpenGL官网译文 其他3D术语: 2D+透视 = 3D 纹理贴图:纹理图片附着到你绘图的图像上 混合:颜色混合效果 渲染:表示计算机从模型创建最终图像的过程

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OpenGL入门

难道不能直接数据从CPU跨到GPU处理?为什么要多此一举,出现OpenGL这个框架?...通常,片段着色器包含3D场景的数据(比如光照、阴影、光的颜色等等),这些数据可以被用来计算最终像素的颜色。...如果要使用编译着色器,我们必须把它们链接(Link)为一个程式对象,然后在渲染对象的时候激活这个程式。已激活程式的着色器将在我们发送渲染调用的时候被使用。...当链接着色器至一个程式的时候,它会把每个着色器的输出链接到下个着色器输入。当输出和输入不匹配的时候,你会得到一个连接错误。...这需要使用到一些数学知识,这里可以参考OpenGL官网译文 其他3D术语: 2D+透视 = 3D 纹理贴图:纹理图片附着到你绘图的图像上 混合:颜色混合效果 渲染:表示计算机从模型创建最终图像的过程

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GPU加持,TensorFlow Lite更快了

这个新的后端利用了: Android设备上的OpenGL ES 3.1计算着色器(Compute Shaders) iOS设备上的金属计算着色器(Metal Compute Shaders) 今天,...如果你的模型仅包含这些操作,运行得最快,而不受支持的GPU操作将自动回退到CPU。 它是如何工作的?...使用此新表示,应用一组转换规则,包括但不限于: 剔除不必要的ops 用其他具有更好性能的等效ops替换ops 合并ops以减少最终生成的着色器程序的数量 基于此优化图,生成并编译计算着色器。...一旦着色器程序编译出来,新的GPU推断引擎就可以工作了。...在推断每个输入时: 如有必要,输入移至GPU:输入张量,如果尚未存储为GPU内存,可由框架通过创建GL缓冲区/纹理或MTLBuffers进行GPU访问,同时还可能复制数据。

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OpenGL ES编程指南(四)

由于此方法会预先计算照明计算输入,因此大量灯光添加到场景的增量性能成本要小得多。延迟着色算法需要多个渲染目标支持,如下图所示,以实现合理的性能。否则,渲染到多个纹理需要为每个纹理单独绘制通过。...要渲染模拟结果以供显示,请使用包含粒子位置的顶点缓冲区作为第二个绘制阶段的输入,并再次启用光栅化(以及管道的其余部分),并使用适合渲染应用视觉内容的顶点和片段着色器。...在下一帧中,使用上一帧模拟步骤输出的顶点缓冲区作为下一个模拟步骤的输入 OpenGL ES 2.0 OpenGL ES 2.0提供了可编程着色器的灵活图形管道,并可在所有当前的iOS设备上使用。...相反,在初始化时编译一个图形着色器,并在运行时用一个函数调用切换到它。几乎总是创建或修改昂贵的OpenGL ES对象应该被创建为静态对象。...例如,如果多次调用具有相同参数的glUniform函数,OpenGL ES可能无法检查是否已经设置了相同的统一状态。即使该值与当前值相同,它也会更新状态值。

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OpenGL入门

难道不能直接数据从CPU跨到GPU处理?为什么要多此一举,出现OpenGL这个框架?...通常,片段着色器包含3D场景的数据(比如光照、阴影、光的颜色等等),这些数据可以被用来计算最终像素的颜色。...如果要使用编译着色器,我们必须把它们链接(Link)为一个程式对象,然后在渲染对象的时候激活这个程式。已激活程式的着色器将在我们发送渲染调用的时候被使用。...当链接着色器至一个程式的时候,它会把每个着色器的输出链接到下个着色器输入。当输出和输入不匹配的时候,你会得到一个连接错误。...这需要使用到一些数学知识,这里可以参考OpenGL官网译文 其他3D术语: 2D+透视 = 3D 纹理贴图:纹理图片附着到你绘图的图像上 混合:颜色混合效果 渲染:表示计算机从模型创建最终图像的过程

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OpenGL ES for Android 世界

上篇文章 《使用 MediaExtractor 及 MediaCodec 解码音视频》介绍过对音视频进行解码,但是我们并没有解码后的数据在屏幕上展示,如果需要渲染到屏幕上我们就需要了解下 OpenGL...varying :可用于顶点和片段着色器,一般用于在着色器之间做数据传递。通常, varying 在顶点着色器中进行计算,片段着色器使用 varying 计算后的值。...图元装配 (Primitive Assembly):顶点着色器输出的所有顶点作为输入,根据指定类型(GL_POINTS、GL_LINES、GL_TRIANGLES)装配图元形状。...光栅化 (Resterization Stage): 光栅化阶段会将图元形状映射为最终屏幕上显示的像素,然后生成供片元着色器使用的 "片元",然后每个片元输入片元着色器。...:材质(Material)> 贴图(Map)> 纹理(Texture)( > 表示为包含关系), 纹理是最小输入单位,贴图更多是用来做纹理映射,贴图包含纹理及纹理的 UV 坐标,材质不仅包含纹理和贴图

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现代OpenGL(一):我的第一个OpenGL程序

OpenGL 3.0以前的版本或者使用兼容模式的OpenGL环境,OpenGL包含一个固定管线(fixed-function pipeline),它可以在不使用着色器的环境下处理几何与像素数据。...现代OpenGL渲染管线严重依赖着色器来处理传入的数据,我们一般会使用GLSL(OpenGL Shading Language)编写着色器程序,GLSL语法类似于C语言,GLSL编译以后运行在GPU端。...片元着色阶段会处理OpenGL光栅化之后生成的独立片元,并且这个阶段也必需绑定一个着色器。 总结一下: 一个用来渲染图像OpenGL程序需要执行的主要操作如下: 1....从OpenGL的几何图元中设置数据,用于构建形状。 2. 使用不同的着色器(shader)对输入的图元数据执行计算操作,判断它们的位置、颜色,以及其他渲染属性。 3....如果有必要,还需要对每个片元执行一些额外的操作,例如判断片元对应的对象是否可见,或者片元的颜色与当前屏幕位置的颜色进行融合。

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OpenGL ES初探:渲染流程及GLKit简介

OpenGL ES 是OpenGL的简化版本,是以手持和移动设备为目标的高级3D图形图像API,可以直接操作GPU硬件。...ES Server进行图像图像的渲染(这一部分由GPU完成)。...1、 顶点着色器输入数据是顶点数组提供的每个顶点的数据,主要包括以下业务: 矩阵位置变换,比如旋转、平移和缩放 计算光照公式生成顶点颜色,比如设置点光源或者默认光源 生成/变换纹理坐标 2、片元着色器输入数据来自光栅化后的顶点着色器输出...片元着色器的主要包括以下业务: 计算颜色 获取纹理值,纹理坐标与图形坐标进行一一对应 往像素点中填充纹理值/颜色值 1.2.3 渲染管线流程 如图所示是苹果官方文档中描述的OpenGL ES渲染流程...裁剪测试:确定一个像素(x, y)是否在矩形区域内,如果不在则被丢弃,不予显示 深度测试:对深度值进行比较,确定显示层级 混合:新生成的片段颜色和保存在帧缓冲区的位置的颜色组合起来,例如两个view有重叠

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OpenGLES(一)- GLKit以及常见API

类似在OPenGL中出现的固定着色器的概念。但是只要是固定的就会有限制,无法进行自定义编程(顶点着色器,片元着色器) GLKit包含功能: 1....提供常见的着色器(effect) 包含以下3种着色器,类似于OpenGL中的固定着色器: GLKBaseEffect GLKReflectionMapEffect GLKSkyboxEffect 4....,3D图形通过观察者、视口转为2D图形。...ES上下⽂ EAGLContext *context; //底层FrameBuffer对象绑定到OpenGL ES - bindDrawable // 布尔值,指定视图是否响应视图重绘(-drawRect...// 表示光照计算输入在三角形内插⼊,并且在每个片段执⾏光照计算 GLKLightingTypePerPixel } 配置光照 // 布尔值,表示为基元的两侧计算光照 lightModelTwoSided

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OpenGL (二)--OpenGL中那些晦涩难懂的名词、动词解析OpenGL (二)--OpenGL中那些晦涩难懂的名词、动词解析

而这个过程中就离不开计算计算每一个像素点的颜色信息。所以GPU是计算图像数据的单元。...基于GPU的特性(图形运算单元):擅长通过并行的方式来进行数学计算,让我想起了为什么要使用GPU来进行比特币的“挖矿”操作了。 所以逻辑计算交给CPU,图像运算交给GPU。...当然如果你加热完成后没有各种参数重置,下次加热依旧会使用之前的各种参数。如果你开启后没有关闭,微波炉也会一直处于工作状态。...图元 首先需要明确一个概念图元,在OpenGl中图元包含:点、线、三角形。也就是说我们看到的任何图形都是由这三个基本元素组成的。...使用GLSL对顶点着色器、片元着色器进行自定义编程的编程语言 光栅化 就是几何图形转化为二维图像(位图),包含两个步骤: 1.确定哪些像素点被使用, 几何图元信息转化为像素信息,最终获得位图

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一看就懂的 OpenGL 基础概念丨音视频基础

另外,虽然 Texture Data 通道能直接向顶点着色器传递纹理数据,但是向顶点着色器传递纹理数据本身是没有实质作用的,因为顶点着色器并不处理太多关于纹理的计算,纹理更多是在片元着色器中进行计算。...理解图像渲染管线前,我们可以想象一下如果让你在屏幕上绘制一个三角形,你要怎么做呢?...OpenGL 渲染管线 这些工序是输入的 3D 的坐标,转化为显示在屏幕上的 2D 的像素的一个处理流程。...,包含了一些针对向量和矩阵操作的有用特性,我们用它编写我们自己的顶点着色器和片段着色器。...而这张图片由若干个片段(fragment)组成(可以当做这张图拆解为一个个类似屏幕上像素的小片段),片段可以近似看成像素,但是又略有不同,一个片段包含渲染该片段所需要的位置、颜色和深度的全部信息。

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OpenGL 计算着色器(Compute Shader )你用过吗?

Compute Shader 是 OpenGL ES(以及 OpenGL )中的一种 Shader 程序类型,用于在GPU上执行通用计算任务。...Compute Shader 使用场景广泛,除了图像处理之外,还可以用于物理模拟计算、数据加密解密、机器学习、光线追踪等。...计算空间 用户可以使用一个称为工作组的概念定义计算着色器正在运行的空间。这个空间是三维(x,y,z)的,用户可以任意维度设置为 1 ,以此在一维或二维空间中执行计算。...内置变量 Compute shader 没有任何固定的输入或输出,除了一些内置的变量来告诉着色器它正在处理哪个项目。...通常访问共享 shared 变量的性能会远远好于访问图像或者着色器存储缓存(shader storage buffer)(例如主内存)的性能。

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