因为我的噪声函数实际上是在整数点随机,中间补间,所以区间范围越大,结果的随机性就越多。
所以,如果你希望这个转场效果是稀碎的那种,放大坐标多倍即可。...我不知道如何在码上掘金中添加纹理,就直接做成白纸黑底了。可以自行调节noise函数的入参,观察变化。
如果,你想写出不一样的噪声效果,那么可以去修改噪声的插值方式或者基础的随机函数的参数。...,i.y+1.)), f.x);// 只在整数部分随机 小数部分补间,f已经是小数
float d = mix(x1,x2,f.y) ; // 这就是双线性插值吗 ,二维有四个点,先在x方向上插值...,i.y+1.)), xk);// 只在整数部分随机 小数部分补间,f已经是小数
float d = mix(x1,x2,f.y) ; // 这就是双线性插值吗 ,二维有四个点,先在x方向上插值...,i.y+1.)), xk);// 只在整数部分随机 小数部分补间,f已经是小数
float d = mix(x1,x2,f.y) ; // 这就是双线性插值吗 ,二维有四个点,先在x方向上插值