我正在研究Unity3D和C#,并试图理解这段代码的内部工作原理。有人能给我解释一下吗?
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
/// <summary>
/// This script will shrink and grow the game object over time.
/// </summary>
public class Resizer : MonoBehaviour
{
// fields for timer support
我有两门课:
Workout.cs:
public class Workout
{
public int Id { get; set; }
public string Name { get; set; }
public ICollection<WorkoutSet> Sets { get; set; }
public DateTimeOffset FromDateTime { get; set; }
SELECT M.TradeDate, M.Expiry, M.Future
FROM MTM as M
JOIN (SELECT TradeDate, MIN(Expiry) as Expiry
FROM MTM
WHERE Code = 'GOVI'
and Type = 'F'
GROUP BY TradeDate) as T
ON M.TradeDate = T.TradeDate and M.Expiry = T.Expiry
WHERE M.Code = 'GOVI'
and
我试着用一个字段集做一个可滚动的,但是滚动不起作用。我想做一个滚动,因为当文本已经看不到时,mozilla firefox中的滚动也不会显示。这就是为什么我试图在fieldset中放入或插入一个溢出,但不起作用……
下面是我正在使用的示例代码。
<div class = "sam">
<fieldset>
<legend>test</legend>
space
space
<br> space
<br> space
</fieldset>
</div&g
我有张桌子:
tblA
ID = Autonumber
Price = Number
Name = Text
字段名包含列表中的值。该列表有2-3个值.
我将在列表中再添加2个值,因此总计5个值。
什么对我的数据库来说性能更好。要列出或创建另一个表并将值放置在那里的字段?什么对数据库的大小和速度更好?
New Design:
tblA tblB
ID = Autonumber NameID = Autonumber
Price = Number
这就是我说的。为了解决这个问题,下面是数据字段和构造函数:
private int[ ] data;
private int manyItems;
public IntArrayBag( )
{
final int INITIAL_CAPACITY = 10;
manyItems = 0;
data = new int[INITIAL_CAPACITY];
}
我的问题是,如何使这个类泛化,以便该方法将任何类型的对象作为参数(而不是整数)?我正在考虑将数组设置为泛型,但根据,答案数组不能是泛型的,而答案则表示不能有泛型数据字段