这是渲染系列的第19篇教程。上一章节涵盖了 realtime GI, probe volumes, 和LOD groups,这一节我们来试一下另外一种缩减DrawCall的方法,合批。
这是关于对象管理系列的第二篇教程。在这一部分中,我们将添加对不同材质和颜色的多种形状的支持,同时保持游戏向后兼容,即兼容游戏的前一个版本。
要绘制物体,CPU需要告诉GPU应该绘制什么和如何绘制。通常我们用Mesh来决定绘制什么。而如何绘制是由着色器控制的,着色器实际上就是一组GPU的指令。除了Mesh之外,着色器还需要很多其他的信息来协同完成它的工作,比如对象的transform矩阵和材质属性等。
当前,所有形状都可以移动和旋转,但这并不是它们唯一能做的。我们可以想出一些希望形状表现出来的不同行为。要使形状做其他事情,只需将其代码添加到Shape.GameUpdate中即可。但是,如果我们定义很多行为的话,那么该方法将变得非常庞大。另外,我们可能不希望所有形状的表现都相同。
在本章教程中,我们将使用游戏对象来构建一个图形,这样我们就可以把数学公式用图像展示出来。然后再把函数和时间关联起来,从而产生一个运动的图像。
这是关于学习使用Unity的基础知识的系列教程中的第二篇。这次,我们将使用游戏对象来构建视图,从而可以显示数学公式。我们还将让函数与时间相关,从而创建动画视图。
这是关于学习使用Unity的基础知识的系列文章中的第五篇。这次,我们将使用计算着色器显著提高图形的分辨率。
这是自定义可编程渲染管线的第六篇。使用阴影遮罩来烘焙阴影,并且将其加入到实时光的计算中。
这是有关创建简单塔防游戏的系列教程的第二部分。它涵盖了产生的敌人并将它们移动到最近的目的地。
这是关于学习使用Unity的基础知识的系列教程中的第七篇。在其中我们会调整分形,使其最终看起来比数字化的结果更自然。
如果要创建一个更加真实的场景,我们就需要模拟光和物体表面的交互。这比我们之前制作的不受光的着色器要复杂的多。
这是有关创建简单塔防游戏的系列教程的第三部分。它涵盖了塔的创作以及它们如何瞄准和射击敌人。
JavaScript 引擎是执行 JavaScript 代码的程序或解释器。JavaScript 引擎可以实现为标准解释器,或者以某种形式将 JavaScript 编译为字节码的即时编译器。
Vue2的响应式系统是核心之一,它使得Vue.js能够实现数据驱动的视图变化。其实现主要基于Object.defineProperty API,通过在数据对象上添加属性监听来实现数据变化时对视图进行更新。
相信现在开发应该都是使用Spring框架了吧,即使不是使用Springboot框架,基于SSM也是使用Spring,Spring框架提供了许多注解,可以用于简化Java应用程序的开发和配置。本文就来讲解一些常用的Spring注解,以及它们的用途和示例代码。
这是涵盖Unity可编写脚本的渲染管线的教程系列的第三部分。这次,我们将通过一个Drawcall为每个对象最多着色8个灯光来增加对漫反射光照的支持。
这是涵盖Unity的可编写脚本的渲染管道的系列教程的第九部分。它涉及将实时照明与烘焙阴影结合在一起,在减法照明的情况下,将烘焙照明与实时阴影结合起来。
作者 | Brian Schmidt 来源 | Medium 编辑 | 代码医生团队 此博客文章中的代码可以在此github仓库中找到。 https://github.com/schmidtbri/
今天忙里偷闲在浏览外文的时候看到一篇讲C#中泛型的使用的文章,因此加上本人的理解以及四级没过的英语水平斗胆给大伙进行了翻译,当然在翻译的过程中发现了一些问题,因此也进行了纠正,当然,原文的地址我放在最下面,如果你的英文水平比较好的话,可以直接直接阅读全文。同时最近建了一个.NET Core实战项目交流群637326624,有兴趣的朋友可以来相互交流。目前.NET Core实战项目之CMS的教程也已经更新了6篇了,目前两到三天更新一篇。
这是有关创建简单的塔防游戏的教程系列的第四部分。它增加了迫击炮塔,发射的炮弹会在撞击时爆炸。
这是关于学习使用Unity的基础知识的系列教程中的第六篇。这次我们将创建一个动画分形。我们从常规的游戏对象层次结构开始,然后慢慢过渡到Jobs系统,并一直伴随着评估性能。
从配置文件中获取属性应该是SpringBoot开发中最为常用的功能之一,但就是这么常用的功能,仍然有很多开发者在这个方面踩坑。
1.ArrayList类 ArrayList类主要用于对一个数组中的元素进行各种处理。在ArrayList中主要使用Add、Remove、RemoveAt、Insert四个方法对栈进行操作。Add方法用于将对象添加到 ArrayList 的结尾处;Remove方法用于从 ArrayList 中移除特定对象的第一个匹配项;RemoveAt方法用于移除 ArrayList 的指定索引处的元素;Insert方法用于将元素插入 ArrayList 的指定索引处。 示例 ArrayList的使用 示例将介
几个星期前,我们开始了一系列旨在深入挖掘 JavaScript 及其工作原理的系列:通过了解JavaScript的构建模块以及它们如何共同发挥作用,你将能够编写更好的代码和应用程序。
前言 从今天开始,慢慢整理Android高级UI的知识,涉及到各种酷炫狂拽吊炸天的特效。 之前写过一篇Window一本满足算是这个专题的预备知识,本文就基于这篇文章,继续往下探索UI的绘制流程。按照国际惯例,我们开始源码的分析,毕竟只有把原理给搞清楚了,才能进行各种天马行空的创作。 setContentView 在关于Window的学习中,我们知道每个Activity都有自己的一个Window负责界面的显示。PhoneWindow是抽象Window唯一的实现类。调用Activity的setContentVi
使用 Object.prototype.toString 配合闭包,通过传入不同的判断类型来返回不同的判断函数,一行代码,简洁优雅灵活(注意传入 type 参数时首字母大写)
如果我们只能创造形状,那么它们的数量只会增加,直到我们开始一个新的游戏为止。但大部分的时候,当一些物体在游戏中被创建时,它也应该可以被销毁。现在让我们让销毁形状变为可能。
这是有关对象管理的系列教程中的第八篇。它介绍了与多个工厂合作的概念以及更复杂的形状。
Masonry是iOS在控件布局中经常使用的一个轻量级框架,Masonry让NSLayoutConstraint使用起来更为简洁。Masonry简化了NSLayoutConstraint的使用方式,让我们可以以链式的方式为我们的控件指定约束。本篇博客的主题不是教你如何去使用Masonry框架的,而是对Masonry框架的源码进行解析,让你明白Masonry是如何对NSLayoutConstraint进行封装的,以及Masonry框架中的各个部分所扮演的角色是什么样的。在Masonry框架中,仔细的品味干货还
这是关于对象管理系列的第12篇也是最后一篇教程。它涵盖了kill区域的增加和更严格的关卡对象管理。
2). 定义一个无参无返回值的非静态成员方法showMe(),打印对象所有属性的值;
当进行物体渲染时,表面和灯光信息足以计算光照。但是在两者之间可能存在某些阻碍光线的东西,导致在我们需要渲染的表面上投射了阴影。为了使阴影能够正常表现,就必须以某种方式让着色器知道阴影对象。这有很多种方法可以实现, 最常见的方法是生成一个阴影贴图,该贴图存储光在击中表面之前离开其源的距离。任何在同一个方向上更远的距离都不能被同一个光源照亮。Unity的RP使用这种方法,我们也会这样做。
它们几乎是JavaScript编程语言的每个方面的基础。在这篇文章中,将了解用于实例化新对象的各种模式,并且这样做,将逐渐深入了解JavaScript的原型。
如果要实现一个自定义的starter,首先需要引入两个依赖spring-boot的jar包:spring-boot-autoconfigure和spring-boot-configuration-processor:
这是有关对象管理的系列教程中的第五篇。主要扩展了如何让对象以更多不同的模式生成,并且支持每个关卡的单独配置。
SwiftUI 和 Core Data 之间相差将近十年 —— SwiftUI 随着 iOS 13 面世而 Core Data 则是 iPhoneOS 3 的产物;很久以前,它还没有被称为 iOS,因为 iPad 尚未发布。尽管时间相距遥远,Apple 还是投入了大量工作以确保这两种强大的技术能够完美地相互配合使用,这意味着 Core Data 就像始终以这种方式设计一样,已集成到 SwiftUI 中。
这是基础渲染课程系列的第一部分,主要涵盖变换矩阵相关的内容。如果你还不清楚Mesh是什么或者怎么工作的,可以转到Mesh Basics 相关的章节去了解(译注:Mesh Basics系列皆已经翻译完毕,但与本系列主题关联不大,讲完4个渲染系列之后,再放出来)。这个系列会讲,这些Mesh是如何最终变成一个像素呈现在显示器上的。
这是有关创建自定义脚本渲染管道的系列教程的第14部分。这次,我们重新考虑了使用多个摄像机的渲染,现在添加了post FX。
这是关于学习使用Unity的基础知识系列的第三个教程。这是上一章教程的延续,所以我们不会开始新的项目。这一次,我们将显示多个更复杂的函数。
这是有关创建自定义脚本渲染管道的系列教程的第九部分。它增加了对点光源和聚光灯的实时和烘焙支持,但还没有实时阴影。
Fragment,直译为“碎片”,“片段”。 Fragment 表示 FragmentActivity 中的行为或界面的一部分。可以在一个 Activity 中组合多个片段,从而构建多窗格界面,并在多个 Activity 中重复使用某个片段。可以将片段视为 Activity 的模块化组成部分,它具有自己的生命周期,能接收自己的输入事件,并且可以在 Activity 运行时添加或移除片段(这有点像可以在不同 Activity 中重复使用的“子 Activity”)。
在本教程中,我们将创建一个行为,使一个形状绕着另一个形状运行,例如卫星。我们会在生成形状时决定是否具有卫星。如果是的话,那么我们还将生成它的卫星。这意味着每次生成一个形状时,我们可能都会得到更多的新形状,而不是以前总的是一个。
这里是TestA调用了TestB,TestB里面又调用了TestA。是一个典型的循环依赖场景,但是我们知道Spring对于循环依赖问题是做了处理的。但是这里为什么会报错?
这是我们开始使用Three.js的第一个小节,我们回顾一下用Web开发最经典的方式来使用它,一个<script>标签。
数组可以存储任何数据类型的数据(比如说一个元素保存整型,一个元素保存字符串型,这个在JS中是可以的)
大家好,我是苏州程序大白,讲讲上个文章提到的Array。内容有点多。我这里会持续更新,希望大家关注我、支持我,谢谢大家。不废话了下面我们开始。
Vue.js是现在国内比较火的前端框架,希望通过接下来的一系列文章,能够帮助大家更好的了解Vue.js的实现原理。本次分析的版本是Vue.js2.5.16。(持续更新中。。。)
继承和组合是面向对象的程序设计中的两个主要概念,它们为两个类之间的关系建模。它们驱动应用程序的设计,并确定随着添加新功能或需求变更,应用程序应如何发展。
最近用到了@ModelAttribute,就顺便学习下。 在方法级别使用时,比如 1 @ModelAttribute 2 public void addAttributes(Model model) { 3 model.addAttribute("msg", "hello world!"); 4 } 在这个例子中,我们展示了一个方法,它将一个msg属性添加到Model中。 通常,在调用方法前,SpringMvc会始终先调用该方法,类似与我们用到的拦截器,过滤器。优先级别在方法中最高。(注意,
· 3.3Light Probe Proxy Volumes(LPPVs)
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