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Unity基础教程系列——对象管理(二)对象多样(Fabricating Shapes)

为了将这样的资产添加到我们的项目中,我们必须它添加一个条目到Unity的菜单中。最简单的方法是将CreateAssetMenu属性添加到中。 ? 不现在可以通过资产创建形状工厂来创建我们的工厂。...为了让数组在检查器中显示被Unity保存,可以添加SerializeField属性给它。 ? 字段出现在检查器中之后,将所有三个形状预置拖放到它上面,这样对它们的引用就会被添加到数组中。...这使得仅通过更改工厂的数组内容就可以控制所支持的形状,而无需更改任何代码。 我们可以直接使用标识符作为索引来查找适当的形状预置,实例它,返回它。这意味着0代表立方体,1代表球体,2代表胶囊。...理想情况下,此字段是只读的,因为形状实例始终是一种类型,并且不会更改。但是必须以某种方式它分配一个值。我们可以将私有字段标记为可序列通过每个预制件的检查器其分配一个值。...对应的,写入这些文件的第一件事是对象计数。所以按照现有逻辑的话,我们最终会将计数解释版本。 值得注意的是,存储在旧保存文件中的对象计数可以是任何数,但它始终至少零。

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Unity通用渲染管线(URP)系列(二)——Draw Calls(Shaders and Batches)

因此,每次加载场景以及编辑组件。因此,各个颜色会立即显示响应编辑。 把组件添加给24个球,给它们不同的颜色。 ? (五颜六色) 很不幸,SRP批处理程序无法处理每个对象的材质属性。...这就是所谓的GPU实例(GPUInstancing),其工作原理是一次对具有相同网格物体的多个对象发出一次绘图调用。CPU收集所有每个对象的变换和材质属性,并将它们放入数组中,然后发送给GPU。...GPU实例仅适用于共享相同材质的对象。当它们需要重新覆盖材质颜色,都可以使用相同的材质,然后允许将它们分批绘制。 ?...这是通过将具有TEXCOORD0含义的float2字段添加到属性来完成的。由于它是用于base map的,纹理空间尺寸通常被命名为U和V,因此我们将其命名为baseUV。 ?...同样将其添加到UnlitPass.hlsl的材质属性中。 ? 通过调用UnlitPassFragment中的clip函数来丢弃片段。如果我们传递的值零或更小,它将中止丢弃该片段。

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    基础渲染系列(十九)——GPU实例(Instancing)

    我将使用它在半径50的球形范围内创建5000个球实例。 ? (测试对象) 将测试对象放置在原点处,将相机放置在(00,-100)处,可以确保看到整个球体。...1.5 实例阴影 到目前为止,我们还没有阴影。重新打开主阴影的柔和阴影,确保阴影距离足以包含所有球体。当相机位于-100且球体的半径50,阴影距离150对我来说足够了。 ?...2.3 Property Buffers 渲染实例对象,Unity通过将数组上传到其内存来使转换矩阵可用于GPU。Unity对存储在材料属性块中的属性执行相同的操作。...我们可以用相同的方式使其他属性可变。对于颜色,浮点数,矩阵和四分量浮点向量,这是可以的。如果要改变纹理,可以使用单独的纹理数组,并将索引添加到实例缓冲区。...让我们看看它们是否与GPU实例兼容。使用LOD组创建一个新的预制件,该LOD组仅包含一个包含白色材质的球体。将其设置Cross Fade并进行配置,以使LOD 0在过渡宽度0.25被剔除3%。

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    JavaScript是如何工作的:深入V8引擎&编写优化代码的5个技巧

    隐藏 JavaScript 是一种基于原型的语言:没有使用克隆过程创建对象。JavaScript 也是一种动态编程语言,这意味着可以在实例后轻松地在对象中添加或删除属性。...每次将新属性添加到对象,旧的隐藏都会更新指向新隐藏的转换路径。隐藏转换非常重要,因为它们允许在以相同方式创建的对象之间共享隐藏。...一个名为“C2”的新隐藏会被创建,如果将一个属性 “y” 添加到一个 Point 对象(已经包含属性“x”),一个转换会添加到“C1”,则隐藏应该更改为“C2”,point 对象的隐藏更新“C2...如何编写优化的 JavaScript 对象属性的顺序:始终以相同的顺序实例对象属性,以便可以共享隐藏的和随后优化的代码。...动态属性: 因为在实例之后向对象添加属性将强制执行隐藏的更改,降低之前隐藏所优化的所有方法的执行速度,所以在其构造函数中分配所有对象属性

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    Unity基础教程系列(九)——形状行为(Modular Functionality)

    基本的ShapeBehavior类型不应该实例,因为它本身不会执行任何操作,所以需要将标记为abstract。 为什么不将其命名为ShapeBehaviour?...1.4 在需要的时候添加行为 在SpawnZone.SpawnShape中,将这些行为组件添加到形状中设置其属性,而不是形状本身的属性。 ? 在这里可以使用var吗?...为此,它需要追踪它身上的其行为组件,我们其提供一个列表字段。 ? 接下来,我们需要一个方法来向形状添加行为实例。最直接的方法是将行为作为参数的公共AddBehavior方法,该方法将其添加到列表中。...Unity组件无法从其游戏对象上分离,因此无法将它们放置在池中以便以后附加到其他游戏对象上。如果要继续使用Unity组件,则一旦将行为添加到形状中,就无法将其删除。...3.1 最小行为 为了支持其他行为类型,我们首先必须其添加一个元素到Shape Behavior Type枚举中。一定不能更改现有元素的顺序,因此请将其添加到列表后。 ?

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    Unity通用渲染管线(URP)系列(三)——方向光(Direct Illumination)

    该向量是顶点数据的一部分,就像位置在对象空间中的定义一样。因此,将其添加到LitPass中的“Attributes”中。 ?...第二个属性控制表面的光滑程度。为此,我们还将使用范围0~1的滑块,其中0完全粗糙,而1完全光滑。我们将使用0.5作为默认值。 ? ?...让我们将其定义最小反射率,添加一个OneMinusReflectivity函数,该函数将范围从0~1调整0~0.96。此范围调整与Universal RP的方法匹配。 ?...这告诉Unity编辑器使用CustomShaderGUI实例来绘制使用Lit着色器的材质的检查器。该类创建脚本资产,并将其放入新的Custom RP / Editor文件夹中。...其次是对正在编辑的材质的引用,我们可以通过编辑器的targets属性来检索它们。因为target是通用Editor属性,所以将其定义Object数组。第三是可以编辑的属性数组。 ?

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    Unity通用渲染管线(URP)系列(六)——阴影遮罩(Shadow Masks)

    如果灯光变化很大,则可以将其间接系数设置零,这样就不会烘焙任何间接灯光。 1.2 检测阴影遮罩 要使用阴影遮罩,我们的管线必须要先知道它的存在。因为所有关于阴影的事情都是Shadows的工作。...(采样遮挡探针) 对于探针而言,未使用的阴影遮罩通道设置白色,因此动态对象在完全照明时最终显示白色,而在完全阴影最终显示青色,而不是红色和黑色。...尽管这足以使阴影遮罩通过探针的方式工作了,但它破坏了GPU实例。遮挡数据可以自动获得实例,但是UnityInstancing仅在定义SHADOWS_SHADOWMASK才执行此操作。...在向GPU发送4D向量,我们可以将其存储在返回的向量的第四通道中,将返回类型更改为Vector4。当光线不使用阴影遮罩,我们通过将其索引设置-1来表示。 ?...将通道参数添加到两个版本的GetBakedShadow中,使用它返回适当的阴影遮罩数据。但是,只有在光线使用阴影遮罩才这样做,因此通道至少要大于等于0。 ? 点积是否比索引通道更好?

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    Unity基础教程系列(新)(五)——计算着色器(Rendering One Million Cubes)

    单个矩阵由16个浮点数组成,每个浮点数4个字节,每个矩阵总计64B。对于40,000个点,即265万字节(大约2.44MiB),每次绘制点必须将其复制到GPU。...通过调用New ComputeBuffer()(称为构造方法),将位置缓冲区的字段添加到GPUGraph通过新的Awake方法创建对象。它的工作方式类似于分配新数组,但用于对象或结构。 ?..._m03_m13_m23_m33,可以将其设置第四列。 ? 然后将float _Scale着色器属性添加到我们的着色器,并将其分配给unity_ObjectToWorld....现在创建一个启用了GPU实例的使用此着色器的新材质,并将其分配给我们的GPU图形。 ? (使用GPU材质) 为了使这项工作正常进行,我们需要设置材质的属性,就像我们设置较早的计算着色器一样。...这样做的好处是,如果要添加或删除函数,则只需要更改两个FunctionLibrary文件(和计算着色器)。 ? 我们甚至可以删除常量值返回函数数组的长度,从而进一步减少了以后需要更改的代码。

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    JavaScript的工作原理:V8引擎内部机制及优化代码的5个技巧

    每次将新属性添加到对象,旧的隐藏都会更新指向新隐藏的转换路径。 隐藏转换非常重要,因为它们允许在以相同方式创建的对象之间共享隐藏。...每次将新属性添加到对象,旧的隐藏都会更新指向新隐藏的转换路径。 隐藏转换非常重要,因为它们允许在以相同方式创建的对象之间共享隐藏。...创建一个名为C2的新隐藏,将转换添加到C1,声明如果将属性y添加到Point对象(已包含属性x),则隐藏应更改为C2,点对象的隐藏更新C2。 ? 隐藏的转换取决于属性添加到对象的顺序。...你可以从上面的内容轻松地推导出这些内容,下面是一个简要的总结: 如何编写优化的JavaScript代码 对象属性的顺序:始终以相同的顺序实例对象属性,以便可以共享隐藏和随后优化的代码。...动态属性:在实例后向对象添加属性将会强制更改隐藏, 并且会减慢之前隐藏优化的所有方法。应该在其构造函数中分配所有对象属性

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    javascript中function用法_年终总结反思不足之处

    之所以这样,是因为ECMAScript中的参数在内部是用一个数组表示的。函数接收到的始终都是这个数组,而不关心数组中包含哪些参数。在函数体内,可以通过 arguments 对象来访问这个数组。...arguments :数组对象,包含传入函数中所有参数。...apply :参数一在其中运行函数的作用域,参数二参数数组(可以是数组,也可以是 arguments 对象)。...如果初始变量没有使用 var 声明,该变量会自动被添加到全局环境。 查询标识符:当在某个环境中为了读取或写入而引用一个标识符,必须通过搜索来确定该标识符代表什么。...当调用 compare() 函数,会为函数创建一个执行环境,然后通过复制函数的 [[Scope]] 属性中的对象构建起执行环境的作用域链。此后又有一个活动对象被创建被推入执行环境作用域链的最前端。

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    【Vue原理解析】之响应式系统

    Dep是一个用于收集依赖和触发更新的。每个响应式对象都会有一个对应的Dep实例,用于管理该对象所有属性的依赖关系。...Watcher是一个用于订阅和接收属性变化通知的。它负责创建一个订阅者,并将自身添加到当前正在执行的Dep实例中。当属性发生变化时,Dep实例会通知所有订阅者进行更新。...最后,将Dep.target恢复上一个Watcher,返回属性的值。addDep方法用于将依赖(即Dep实例添加到当前Watcher中。...它以目标对象键,以属性的依赖集合为值。当访问响应式对象属性,会获取当前正在执行的副作用函数,并将其添加到对应属性的依赖集合中。...每个属性都有一个对应的Dep实例,当属性被访问,Watcher会将自身添加到Dep中,当属性发生变化时,Dep会通知所有关联的Watcher进行更新。

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    Unity基础教程系列(新)(二)——构建视图(Visualizing Math)

    为此,我们需要让点形成3D的可视。为此,我们将仅使用Unity的默认立方体游戏对象。将一个添加到场景并将其命名为Point。删除其BoxCollider组件,因为我们不使用物理。...将其显式设置默认值,以避免编译器警告。 ? 将一个空的游戏对象添加到场景中,并将其命名为Graph。确保其位置和旋转为零,并且其比例1。将Graph组件添加到对象。...(Graph 游戏对象) 1.3 实例预制体 实例游戏对象是通过Object.Instantiate方法完成的。...让我们实例第二个实例,并将其放在向右的另一个步长上。这可以通过将右向量乘以2来完成。重复实例和定位,然后将乘积添加到新代码中。 ? 我们可以用结构乘以数字吗?...oints字段现在是对数组的引用,该数组的元素Transform类型。数组对象,而不是简单的值。我们必须显式创建这样的对象使我们的领域引用它。

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    Unity可编程渲染管线系列(十)细节层次(交叉淡化几何体)

    1.1 LOD组 创建 level-of-detail 对象的典型方法是每个 level-of-detail 使用带有子对象的根对象。最详细或最完整的可视级别称为LOD0。...(具有各种大小的LOD球面实例的场景) 可以通过将LOD Group组件添加到游戏对象的根目录来控制对象的视觉LOD。默认情况下,它具有三个LOD级别。...将球体子级拖动到LOD 0框上,以便将其渲染的图像用于LOD 0可视。 ?...1.3 增量LOD 创建LOD的另一种方法是将其添加到基本可视中。作为示例,我用立方体和球体创建了抽象树。树的核心被添加到所有三个LOD级别。将较小的树枝,树叶和树皮添加到前两个级别。...我们可以通过使用每帧随机偏移量将其分解。为了始终使用相同的帧,我们首先初始随机状态。我们只使用零作为种子。之后,我们恢复了旧的随机状态,因此我们的管道不会与游戏的其余随机状态混为一谈。 ?

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    C#常用的集合类型(ArrayList、Stack、Queue、Hashtable、SortedList)

    1.ArrayList ArrayList主要用于对一个数组中的元素进行各种处理。在ArrayList中主要使用Add、Remove、RemoveAt、Insert四个方法对栈进行操作。...Push方法用于将对象插入 Stack 的顶部;Pop方法用于移除返回位于 Stack 顶部的对象;Peek方法用于返回位于 Stack 顶部的对象但不将其移除。...Enqueue方法用于将对象添加到 Queue 的结尾处;Dequeue方法移除返回位于 Queue 开始处的对象;Peek方法用于返回位于 Queue 开始处的对象但不将其移除。...在一个Hashtable中插入一对Key/Value,它自动将Key值映射到Value,允许获取与一个指定的Key相关联的value。...而且使用foreach语句遍历SortedList对象,会返回DictionaryEntry对象。该对象将根据Key属性,以排序后的顺序返回

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    Unity Demo教程系列——Unity塔防游戏(四)弹道(Lobbing Explosives)

    当我们每种塔类型创建一个,向塔添加一个抽象的getter属性以指示其类型。这与“ 对象管理 ”系列中的形状行为类型相同。 ? 在LaserTower中覆盖它以使其返回正确的类型。 ?...将一个GameUpdate方法添加到MortarTower中,该方法始终调用Launch方法。现在,我们将使用可视所涉及的数学,而不是启动实际的shell。...下一步是创建启动它们。 3.1 战争工厂 我们需要一个工厂来创建炮弹对象实例。发射到空中后,炮弹会自行存在,不再依赖发射炮弹的迫击炮。因此,迫击炮塔不应该管理它们,游戏瓦片内容工厂也不适合。...(炮弹半径1.5 伤害15) 此配置仅在炮弹爆炸才重要,因此需要将其添加到Shell及其初始方法中。 ? 生成数据后,MortarTower只需将数据传递到Shell。 ?...将Explosion添加到WarFactory。(War factory 和 explosion) ? ? 并为它添加一个facade方法到游戏中。 ? 现在,炮弹可以在达到目标生成初始爆炸。

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    JavaScript原型-进阶者指南

    在这篇文章中,将了解用于实例对象的各种模式,并且这样做,将逐渐深入了解JavaScript的原型。 对象是键/值对。创建对象的最常用方法是使用花括号{},使用点表示法向对象添加属性和方法。...为了更好的理解ES6的便捷语法,首先必须理解伪古典模式。 数组方法 我们在上面深入讨论了如果要在实例之间共享方法,您应该将这些方法放在(或函数)原型上。...例如,如果我们有一个函数接受一个Animal实例数组确定下一个需要接收哪一个呢?我们将其称为nextToEat。...只要有一个特定于本身的方法,但不需要在该类的实例之间共享,就可以将其添加为的静态属性。...默认情况下,原型对象将具有构造函数属性,该属性指向原始函数或创建实例

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    Swift: 有用的标准库全局函数

    superview 始终相同,因此我们可以使用sequence()将其转换为简单的for循环: for view in sequence(first: self, next: { $0.superview...isKnownUniquelyReferenced() isKnownUniquelyReferenced函数接收一个对象返回一个布尔值,该布尔值指示该对象是否仅被引用了一次,目的是使您能够对引用类型实现值语义...为了解决这个问题,我们可以使用isKnownUniquelyReferenced检测何时访问此属性,并在必要创建该类的新实例: struct FooHolder { private var _...给定一个对象和一个数字,结果是一个可以重复的序列,您提供该对象特定次数的数量。...(repeating: 1, count: 6)) print(array) // [0, 0, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 0, 0] 在这种情况下,[Int](repeating:)的使用带来了必须初始数组缓冲区的所有开销

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