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Unity Demo教程系列——Unity塔防游戏(二)敌人(Moving Through a Maze)

进度完成后,下一个瓦片重复该过程。但是路径可以随时更改。我们将继续按照计划路线行驶,并在到达下一个瓦片时重新评估,不是找出正在进行路线。 让敌人追踪两个瓦片,这样它就不会受到路径变化影响。...第一步是在瓦片边缘不是中心之间移动。 可以通过平均相邻瓦片位置来找到它们之间边缘点。我们仅在路径更改时才在GameTile.GrowPathTo中计算它,不是计算每个敌人每一步。...唯一特殊情况是目标单元格,其出口点为其中心。 ? 调整敌人,使其使用出口点不是瓦片中心。 ? ?...(常量速度移动敌人) 4 可变化敌人 我们有一群敌人,它们都是相同立方体,以相同速度移动。结果可能看起来像是一条长长蛇,不是单个敌人。...让我们通过随机化它们大小,偏移量和速度使它们更加独特。 4.1 浮点随机 我们将通过从一系列值中随机选择敌人特征来进行调整。

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Unity Demo教程系列——Unity塔防游戏(三)塔(Shooting Enemies)

ToggleWall并更改方法名称和内容类型。 ? 在Game.HandleTouch中,如果玩家按住Shift键,则切换塔不是墙。 ? ?...但是默认情况下它是关闭,因为在需要时一次同步所有内容效率更高。在我们情况下,我们仅需要在更新塔时进行同步。...OverlapCapsuleNonAlloc不是数组,返回发生命中次数(达到允许最大值),我们必须检查这个不是数组长度。 ? 3 射击敌人 现在我们有了一个有效目标,该射击它了。...其次,我们激光束进行缩放,使其与转塔本地原点和目标点之间距离一样长。我们缩放其Z尺寸,这是指向目标的局部轴。为了保持原始XY标尺,请在塔Awake时存储原始标尺。 ?...这样做可以使所有塔楼同时有效地开火,不是按顺序进行切换,以防万前面的塔摧毁了他们已经瞄准敌人。 3.4 DPS(每秒伤害) 现在我们必须确定激光束会造成多大损害。

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开源软件许可

"贡献"是指任何著作作品,包括作品原始版本和该作品或衍生作品所做任何修订或补充,意在提交给许可证颁发者以让版权所有者或代表版权所有授权个人或法律实体包含在其作品中。...b) 用户必须让任何修改过文件附带明显通知,声明用户已更改文件;并且 c) 用户必须从作品源程序形式中保留衍生作品源程序形式用户所分发所有版权、专利、商标和属性通知,但不包括不属于衍生作品任何部分类似通知...通知文件内容仅供信息提供,并未许可证进行修改。用户可在其分发衍生作品中在作品通知文本后或作为附录添加自己属性通知,条件是附加属性通知不得构成修改本许可证。...用户可以为自身所做出修订添加自己版权声明并可对自身所做出修订内容或为这样衍生作品作为整体使用、复制或分发提供附加或不同条款,条件是用户作品使用、复制和分发必须符合本许可证中声明条款。...但是,在承担上述义务时,用户只可代表用户本身和用户本身责任来执行,无需代表任何其它贡献者,并且用户仅可保证、防护并保持每个贡献者不受任何因此产生责任或因用户自身承担这样保证或附加责任而对这样贡献者所提出索赔

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Unity Demo教程系列——Unity塔防游戏(五)情境(Waves of Enemies)

调整EnemyFactory,使其支持这三种敌人类型,不是单个类型。所有三个敌人都需要相同配置字段,因此请添加一个包含它们EnemyConfig类,然后将该类型三个配置字段添加到工厂。...(三种不同敌人在工厂中配置) 使所有类型出现在游戏中最快方法是更改Game.SpawnEnemy,以使其获得随机敌人类型,不是总是中等类型。 ? ?...它所需要做就是让工厂进行回收。然后在当前我们直接访问工厂任何地方调用Recycle。 ?...这不会改变游戏逻辑,但是会冻结所有内容。另外,对于极慢慢动作,你可以使用非常低值(例如0.01)不是零。 ? 其次,在游戏中添加一个播放速度配置滑块,以便我们加快时间。 ? ?...另外,在取消暂停时,请使用播放速度不是1。 ? 4 循环情境 在某些情况下,你可能想要多次经历所有波数。我们可以通过使情境重复出现,多次循环遍历所有波来支持这一点。

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设计模式—–开放封闭原则

开放封闭原则 在面向对象设计中有很多流行思想,比如说 "所有的成员变量都应该设置为私有(Private)","要避免使用全局变量(Global Variables)","使用运行时类型识别(RTTI...圆形和方形必须以特定顺序进行绘制。圆形和方形会被创建在同一个列表中,并保持适当顺序,程序必须能够顺序遍历列表并绘制所有的圆形和方形。 在 C 语言中,使用过程化技术是无法满足开放封闭原则。...更有可能则是 if 语句将和一些逻辑运算符绑定到了一起,或者 switch 语句中 case 子句堆叠。因此要在所有的位置找到和理解这些问题,然后添加新图形定义可不是件简单事情。...因为更改符合开放封闭原则程序是通过增加新代码,不是修改已存在代码,之前描述那种级联式更改也就不存在了。...尽管如此,Shape 衍生不判断图形类型排序规则是非闭合。看起来可能我们希望可以根据更高级别的结构来 Shape 进行排序。

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学会使用函数式编程程序员(第1部分)

它只是把变量x和y相加赋给变量z,但并没有返回。 这个也是一个纯函数,因为它只处理输入。它确实输入变量进行操作,但是由于它不返回结果,所以它是无用。...当你调用它们时,它们会更改文件和数据库表、将数据发送到服务器或调用操作系统以获取套接字。它们不仅对输入操作同时也输出进行操作,因此,你永远无法预测这些函数将返回什么。 纯函数没有副作用。...这使得调试非常困难,因为变量可以在程序任何地方更改。所以,当你有一个错误,因为一个变量在错误时间被更改为错误值,这不是很好。 此时,你可能会想,“我怎么可能只使用纯函数呢?”...函数 grandParent 只能访问自身变量。...当一个函数被创建时,它在创建时作用域中所有变量在函数生命周期内都是可访问。一个函数只要还有引用就存在。

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一个没有对手英雄是什么体验?如何在你Python游戏中添加反派

您可能需要调整这些数字,具体取决于敌人精灵大小,但请尝试使其在某个地方生成,以便您可以与Player精灵接触。其中Yeti.png是用于敌人图像. 接下来,将敌人组中所有敌人绘制到屏幕上。...进行编程时,必须提前规划好才行,以便你游戏可以随着你编程更多了解发展,这一点很重要。即使你还没有一个完整level规划,您也应该编写代码,就像您打算拥有多个level一样....由于你现在正在将敌人创建为每个关卡一部分,因此你setup部分也需要更改不是创建敌人就可以了,你必须定义敌人将在何处生成以及它属于哪个关卡。....你可能想跟踪玩家血条情况,因此碰撞检查发生在Player类不是Enemy类中。如果需要,你也可以跟踪敌人血条。逻辑和代码几乎相同,但是到目前为止,我们只跟踪玩家血条。...敌人子画面无法计数,因此你必须创建一个变量来跟踪敌人移动了多少步伐,并根据计数变量值对敌人进行编程以使其向右或向左移动. 首先,在您Enemy类中创建计数器变量

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YOLO也玩「吃鸡」,人形目标精准识别!神秘团队用AI打造游戏作弊利器

还有其立刻就能High快节奏,更符合如今玩家们快速生活节奏。 但是如果你每一局都被刚见面的对手「一枪爆头」,这游戏也失去了自身意义。 ?...调整目标检测区域大小 由于不需要修改代码,因此从理论上说这套系统适用于所有游戏平台所有FPS类游戏——呃,只要你对手是人形? ? 要不试试这样?...据LordofCV称,随后版本可以在大约10毫秒内检测到屏幕上敌人并开火,而且可以在运行速度高达240帧游戏上有效工作。不过,检测算法还需要进行一些调整。...反作弊任重道远 LordofCV表示,他们作弊方法是完全无法检测,因为「没有更改任何游戏文件,所以作弊检测软件无法发现它,不过使用风险自负」。...不过,有一位实际从事反作弊工作人员这种吹嘘提出了异议。 Valorant反作弊负责人Phillip Koskinas表示:「归根结底,『模拟输入』并不是什么新东西,而我们非常了解它」。

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一起来读开源项目的代码-Agar.io为例

4,玩家每次食用食物颗粒时,都会重新产生一个新食物颗粒。 5,您吃食物越多,移动速度就越慢,以使游戏所有人都更公平。 架构 ?...客户端上与游戏性相关唯一事情是处理游戏输入(将鼠标位置发送到服务器)。 游戏渲染循环使用requestAnimationFrame不是setInterval,这使画布具有更好绘制性能。...这就是我们更改为新(当前)方式原因:当玩家连接到游戏时,服务器将生成30个新随机食物(请注意,可以在newFoodPerPlayer变量更改此数字)。...当玩家吃食物时,将产生1种新食物,可以在respawnFoodPerPlayer变量更改此数字。如果游戏场所中食物总数大于50(请参阅maxFoodCount),则服务器将停止提供新食物。...服务器将比较他质量(包括eatableMassDistance)与该敌人质量。 如果敌人质量更大,玩家将死亡。 服务器将向他发送RIP消息并关闭其连接。

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线程本地存储-The Boost C++ Libraries

TLS变量可以视为仅对特定线程可见,而对整个程序不可见全局变量。...thread()调用另一个函数init()两次,并且init()检查布尔变量done是否为false。 如果是,则将变量设置为true,并将done写入标准输出。 done是所有线程共享静态变量。...像done这样静态变量可用于在进程中进行一次性初始化。 要对每个线程进行一次性初始化,可以使用TLS。...一旦创建了boost::thread_specific_ptr类型变量,就可以对其进行设置。该变量需要布尔类型变量地址,不是变量本身地址。...由于TLS变量是每个线程全局不是每个进程全局,因此在一个线程中使用tls不会更改任何其他线程中变量

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解决shell脚本中source etcprofile重载配置文件不生效问题

,并更改Python安装镜像源。...shell中执行,子shell只能继承父shell环境变量,而无法修改父shell环境变量,所做修改仅对当前子shell有效。...中执行此脚本,继承父shell环境变量,但不改变父shell环境变量仅对当前子shell有效 ./ 执行当前脚本文件,前提是待执行文件具有可执行属性,等价于sh 创建一个子shell,在新namespace...中执行此脚本,继承父shell环境变量,但不改变父shell环境变量仅对当前子shell有效 5.其他注意事项 若shell脚本中使用了source命令,则需要使用bash(或source)来执行,...因为sh和bash是不同shell,source命令是bash shell内置命令,从C Shell 而来,sh中没有source命令,所以用sh或者.

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最强大netCDF处理工具

而且针对变量和属性,NCO提供了大量命令可以编辑变量和属性信息,比如属性和变量重命名、变量和属性值更改\添加、缺失值处理等。 NCO可以跨平台运行,没有系统依赖问题。...ncatted可以批量更改文件中所有变量属性,但每次操作NCO都会添加操作命令到history全局属性,从而增加history属性大小。...nces—netCDF Ensemble Statistics nces所有输入文件/每个文件中输入组进行变量格点统计。nces有两种工作模式:文件集合和组集合。...文件集合是所有输入文件进行变量格点统计,组集合是对文件中变量进行格点统计。...ncra—netCDF Record Averager ncra一系列输入文件中记录变量进行统计计算,比如计算均值。进行统计计算时也可以给定权重信息,进行加权平均。

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Web 3.0 大串讲:原来你是这样区块链!

众所周知,web1.0 时代,万维网诞生,web2.0 时代,衍生出各种服务,其中就包括我们熟知 Google 和各种社交网络, web3.0 早已成为现今互联网发展必然趋势。 为什么会这样呢?...为了实现自身发展,为了避免这种赢者通吃竞技状态,避免寡头经济造成市场繁荣但是人们收入却愈加减少,我们要逐渐建立去中心化新世界。...三个不同字符存储在三个不同节点上,整个东西可以被认为是链表。因此这种链表是不可更改数据结构,我们可以更改链表结构中值。...区块链与之不同是无法更改链表中值,也无法更改链表中结构,也因此而无法更改节点上存储数据,这种不可更改链表,就是区块链。 那么我们如何确保无人能更改我这个链表内值呢?...神秘是哈希值呢?哈希基本概念就是取一些值,并创建一些固定输出,接收输入并它做一些函数运算计算输出。其实并不难理解是吗?

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游戏开发中物理介绍

在本指南中,您将学习: 戈多四种碰撞对象类型 每个碰撞对象如何工作 什么时候以及为什么要选择一种不是另一种 注意 本文档示例将使用2D对象。...检查器中“比例”属性应保留为(1,1)。 更改碰撞形状大小时,应始终使用大小控制柄,不是Node2D比例控制柄。 缩放形状会导致意外碰撞行为。...物理过程回调 物理引擎可以产生多个线程以提高性能,因此它最多可以使用一个完整帧来处理物理。 因此,对于当前帧,身体状态变量(例如位置或线速度)值可能不准确。...GUI示例 游戏中有四种节点类型:墙,玩家,敌人和硬币。玩家和敌人都应与墙碰撞。播放器节点应同时检测到与敌人和硬币碰撞,但敌人和硬币应互相忽略。...如果您需要更改任何与物理学相关属性,则应使用_integrate_forces() 回调不是_physics_process()。

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pg之archive参数详解

在always模式下,从归档还原或流式复制流所有文件都将被归档(再次)。...archive_mode和archive_command是单独变量,因此可以在不更改存档模式情况下更改archive_command。此参数只能在服务器启动时设置。...archive\_timeout archive_command执行本地shell命令来归档已完成WAL文件段。仅对已完成WAL段进行调用。...因此,如果你服务器产生很少WAL(或者在这种情况下有很长时间),在事务完成和归档存储器中安全记录之间可能会有很长延迟。...一分钟左右archive_timeout设置通常是合理。 如果希望将数据从主服务器上复制出来,则应考虑使用流式复制不是归档。此参数只能在postgresql.conf文件或服务器命令行中设置。

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设计模式—–里氏替换原则

它强调设计良好代码可以不通过修改扩展,新功能通过添加新代码来实现,不需要更改已有的可工作代码。... is-a 关系使用是面向对象分析(Object Oriented Analysis)基本技术之一。一个正方形是一个(is-a)长方形,所有 Square 类应当从 Rectangle 类衍生。...既然这样,我们可能得出结论了,这个模型现在是自洽(self-consistent)和正确。但是,这个结论其实是错误。一个自洽模型不一定所有用户都保持一致!...这些函数揭示了 LSP 原则违背。此外,Square 从 Rectangle 衍生也破坏了这些函数,所以也违背了 OCP 原则。 有效性不是内在 这引出了一个非常重要结论。...从行为角度来看,一个 Square 不是一个 Rectangle !软件设计真正关注就是行为(behavior)。 LSP 原则使我们了解了 OOD 中 is-a 关系是与行为有关

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探讨:围绕 props 阐述 React 通信

只要你使用 Children 方法不是直接操作 children 底层结构,即使 React 改变了 children 数据结构实际实现方式,你代码也不会被中断。... children 中每个子节点进行映射或转换 Children.only(children) 断言 children 代表一个 React 元素 Children.toArray(children...受控&非受控 当组件中重要信息是由 props 不是自身状态驱动时,就可以认为该组件是 “受控组件”;受控组件具有最大灵活性,但它们需要父组件使用 props 进行配置。...给定相同输入,纯函数应总是返回相同结果。 不更改在该函数调用前就已存在对象或变量 => 对于 props 同样至关重要!...这段代码问题在于,如果父组件稍后传递不同 message 值(例如,将其从 'world' 更改为 'ligang'),则 msg state 变量将不会更新!

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vue3实战-完全掌握ref、reactive

const state = shallowReactive({ foo: 1, nested: { bar: 2 }})// 状态自身属性是响应式state.foo++// 下层嵌套对象不是响应式...因为 Vue 响应式系统是通过属性访问进行追踪,如果我们直接“替换”一个响应式对象,这会导致初始引用响应性连接丢失: import { reactive }...(state.count) // { value: 0 } 不是 0如果将一个新 ref 赋值给一个已经关联 ref 属性,那么它会替换掉旧 ref:const count = ref(1)const...props 做出更改限制依然有效。...这种方式旧版本浏览器支持更加友好,但它有众多缺点:初始化时只会对已存在对象属性进行响应式处理。也是说新增或删除属性,Vue 是监听不到。必须使用特殊 API 处理。

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