首页
学习
活动
专区
工具
TVP
发布
精选内容/技术社群/优惠产品,尽在小程序
立即前往

将“视野”转换为“正交大小”

是指在计算机图形学中,将视野(Field of View,简称FOV)转换为正交大小(Orthographic Size)的过程。

视野是指从摄像机或观察者的位置看到的可见范围。它通常以角度来表示,决定了在屏幕上显示的场景的大小和透视效果。较大的视野角度会产生广角透视效果,使场景看起来更宽广,而较小的视野角度则会产生狭窄的透视效果。

正交大小是指在计算机图形学中,使用正交投影(Orthographic Projection)将场景投影到屏幕上时,场景在屏幕上的大小。正交投影是一种投影方式,它不考虑物体与观察者之间的距离,使得物体在屏幕上呈现出均匀的大小,没有透视效果。

将视野转换为正交大小可以通过以下步骤实现:

  1. 获取视野角度(FOV):根据具体的图形引擎或开发框架,可以通过相机组件或相关函数获取当前视野角度。
  2. 计算正交大小(Orthographic Size):根据视野角度,可以使用数学公式将其转换为正交大小。具体的计算公式因不同的图形引擎或开发框架而异,一般涉及到屏幕宽高比、相机的远近裁剪平面等参数。
  3. 应用正交大小:将计算得到的正交大小应用到相机或渲染器的设置中,以确保场景在屏幕上呈现出所需的大小效果。

视野转换为正交大小在游戏开发、虚拟现实、增强现实等领域具有广泛的应用。例如,在2D游戏中,可以使用正交投影和正交大小来实现固定的画面比例和无透视的效果。在某些需要展示平面效果的应用中,也可以使用正交投影和正交大小来消除透视效果,使得物体在屏幕上呈现出均匀的大小。

腾讯云提供了一系列与图形计算相关的产品和服务,包括云游戏解决方案、云原生图形渲染引擎等。具体推荐的产品和产品介绍链接地址可以参考腾讯云的官方文档和网站。

页面内容是否对你有帮助?
有帮助
没帮助

相关·内容

【笔记】《计算机图形学》(7)——观察

和我们人眼观察世界时有视野大小和可视距离一样,在计算机空间中观察物体是有范围限制的,这个范围称为视体,只有在这个视体内的物体才可能被渲染到屏幕画面中来。...如何正交视体变换为上面的规范视体? 首先这里相机坐标系的z轴正方向和视体不在同一个方向上实际上是一个习惯问题。...计算机中的相机不会发生散焦等情况,因此在正交投影下调整焦距的效果类似于相机在移动 那么最后如何正交视体变换为规范视体呢,很显然这也是一个缩放和移动仿射矩阵的情况,只是这一次我们无需忽略Z轴的值了,三轴都要进行移动和变换...我们知道透视投影的变换物体都变形到符合近投影面尺寸的状态,控制近投影面的大小会影响视点到投影面边缘的角度进而影响我们的视野宽度大小。...在大多数观察系统中,例如常见的一些提供了调节选项的三维游戏中,系统都固定了焦距n然后允许我们通过调节θ控制投影面的大小也就是视野大小,因此这个θ的角度就被称为视域(FOV),代表了焦点到投影面在垂直方向上总共覆盖的视锥角度

2K20

OpenGL学习笔记 (三)- 坐标系与顶点变换

另外,需要注意的是平移操作通常会影响后续的旋转和缩放操作,因此推荐把平移操作留至最后进行: 视图矩阵 视图矩阵就是世界空间变换为观察空间的矩阵,经过变换之后,物体的坐标将会变换为摄像机观察的坐标...这里运用了正交矩阵的逆等于其置的特性。 因此最终的LookAt矩阵就可以表示为: 不过需要注意的是,摄像机的方向不能与up向量平行。...投影矩阵 投影矩阵是观察空间变换为裁剪空间的矩阵。投影的过程实际上就是3D空间转化为2D空间的过程,只不过我们还希望保留顶点的深度信息,以供我们判断之后的绘制与否。...透视投影的视锥是一个平截头棱锥体(也就是金字塔切掉上半部分),符合我们“进处视野小、远处视野大”的认知。...在近面比例、距离确定的情况下,近面的大小就决定了视锥的大小,因此我们用 来确定近面的大小。通常我们使用垂直 ,也就是视点到近面上下缘的夹角。

3.6K21

QR分解_矩阵谱分解例题

把已知点视为观察点,待定点视为目标点,从一个观察点出发,对于目标点形成一个视野。当仅从一个视野或者从两个很接近的视野观察目标时,所获得的关于目标的知识是极其不可靠的,且极为有限的。...要获得可靠的知识,必须从至少两个明显不同的视野进行观察。同时,目标点与观察点之间则构成了一个认识系统。这个系统用数学语言表示出来,反应为矩阵。...当系统反应为病态矩阵时,微小的误差对结果产生较大的影响。另一方面,当系统反应为良态矩阵时,同样大小的误差对结果产生的影响却比病态矩阵小很多。这表明,认识系统的特性是决定认识结果的可靠性的根本因素。...标准正交基: 向量 是标准正交的,如果它们满足如下条件 如果一个矩阵的列是标准正交的,我们称之为Q,很容易可以得到 当Q是方阵的时候,我们可以得到 ,也即置等于逆 投影矩阵:以二维空间为例...推广到多维投影矩阵使用如下公式表示: Gram-Schmidt正交化和A的QR分解: 假设有三个不相关的向量a,b,c,如果能够构造出正交的三个向量A,B,C,那么再除以它们的长度就得到了标准正交向量

97830

python数字字符串固定位数_python-String转换为64位整数映射字符以自定…「建议收藏」

seq.translate(_m), 4) 上面的函数使用str.translate()用匹配的数字替换4个字符中的每个字符(我使用静态str.maketrans() function创建转换表).然后所得的数字字符串解释为以...) ‘0000000011101110001000001001000101001100000000101001101111101110’ 这里不需要填充;只要您的输入序列为32个字母或更少,则结果整数适合无符号...8字节整数表示形式.在上面的输出示例中,我使用format()字符串分别将该整数值格式化为十六进制和二进制字符串,然后这些表示形式零填充到64位数字的正确位数....如发现本站有涉嫌侵权/违法违规的内容, 请发送邮件至 举报,一经查实,本站立刻删除。

9.7K40

相机模型--Catadioptric Omnidirectional Camera

当前存在几种方法可以提升相机视野。...为了增加相机的视野,我们的第一想法可能是若干相机放到一起,每个相机指向一个不同的方向。但是因为 投影中心点位于镜头的内部,这样就没法满足成像系统的单个投影中心点约束。...3.2 Rotating Imaging Systems 旋转成像系统 一个明显的方法就是沿着投影中心点旋转整个成像系统,然后旋转的系列图像进行拼接得到全景图。...经过推导得到反射面为 paraboloidal mirror 抛物反射面 所谓正交投影,只考虑所有三维空间中的点的X和Y坐标,所有点映射到XY平面上。...所以正交投影又叫平行投影。正交投影可以把场景中所有的物体通过平行光线投影到观察平面上。在正交投影中,不管物体离眼睛有多远,它都和原来的物体大小相同。 11

1.2K30

NDK OpenGLES3.0 开发(八):坐标系统

一个物体(图像)渲染到屏幕上,通常经过物体坐标转换为标准化设备坐标,然后再将标准化设备坐标转化为屏幕坐标的过程。...该过程通常涉及多个坐标系统的变换,所有顶点转换为片段之前,顶点需要处于不同的坐标系统进行计算,对我们来说比较重要的有 5 个坐标系统: 局部空间(Local Space,或者物体空间(Object...观察空间 观察空间(View Space)也被称为 OpenGL 相机空间,即从摄像机的角度观察到的空间,它将对象的世界空间的坐标转换为观察者视野前面的坐标。...通过这四个参数我们定义了近平面和远平面的大小,然后第五和第六个参数则定义了近平面和远平面的距离。这个指定的投影矩阵处于这些 x,y,z 范围之间的坐标转换到标准化设备坐标系中。 透视投影 ?...(Field of View),并且设置了观察空间的大小

1.3K20

终端图像处理系列 - OpenGL ES 2.0 - 3D基础(矩阵投影)

向量运算 向量: 指一个同时具有大小和方向的几何对象,因常常以箭头符号表示以区别于其它量而得名。...通常情况下,我们会根据画布(屏幕)的大小设定一个坐标范围,在顶点着色器中将这些坐标转换为标准化设备坐标。...观察空间(View Space): 观察空间是世界坐标转化为用户视野前方的坐标。一般用一个观察矩阵(View Matrix)来完成转换。...观察坐标变换为裁剪坐标的投影矩阵分为两种不同的形式:正交投影矩阵(Orthographic Projection Matrix),透视投影矩阵(Perspective Projection Matrix...正交投影矩阵直接坐标映射到2D平面上。不过正交投影没有透视效果,远处箱子和近处箱子投射到平面上是一样大的,这和我们日常生活中看东西时近大远小的视觉效果是不符的。

2.4K110

​OpenGL 学习系列---投影矩阵

OpenGL 提供了两种投影方式:正交投影和透视投影。 正交投影矩阵 ? 不管是正交投影还是透视投影,最终都是视景体内的物体投影在近平面上,这也是 3D 坐标转换到 2D 坐标的关键一步。...当然也可以 near 和 far 的距离不动,改变摄像机的位置来改变观察到的物体大小。 perspectiveM ?...通过视角来决定我们能看到的视野大小。视角就是图中所示的那个夹角。另外的参数是视口的宽高比,还有近平面和远平面的距离,参数个数减少了。 ? ? 上述图片左边是 90 视角,右边是 45 度视角。...显然,视野角度越大,则看到的内容更多,但是物体显得更小,而视野角度越小,则看的内容更少,但物体显得更大。...和 frustumM不同的是,一旦确定了视角和宽高比,那么整个摄像机视野也就确定了,此时完整的锥形视野已经形成了,也就是说物体的近大远小效果已经完成了。

1.1K20

站在机器学习视角下来看主成分分析

基矢量不必是正交的,但子空间中的每个基矢量都可以使用Gram-Schmidt过程替换为正交基,我们可以很容易地基矢的长度改为1.因此,这个优化问题的约束条件是基向量的长度必须为1。 ?...最小化将是最小化残差,残差是数据点和投影之间的正交距离。另一方面,最大化问题是最大化正交投影数据集的方差。我们可以直观地看一下最小化和最大化: ? 现在我们k = 1表达式转换为通用k表达式。...由于矩阵Q(Q的置)是对称的,所以应用上述对称矩阵的相同定理, 如果A是可对角化的矩阵,则A的轨迹等于A的特征值之和。这是证明: ?...我们还可以跟踪的想法带入最小化问题,如下所示: ? 因此,最大化矩阵的轨迹是 ? 等效于最大化协方差矩阵以及与X的X置相关联的特征值。...但是,我们真正想要的是原始数据投影到新维度上。PCA的最后一步是我们需要将Q的Q置与原始数据矩阵相乘以获得投影矩阵。我们从(dxk)Q矩阵开始,Q的Q置导致dxd维度。

1.1K50

OpenGL矩阵变换的数学推导

实际上,我们的投影操作也顺带做了裁剪,所谓裁剪就是说把那些我们视野内看不到的东西去掉,什么是视野?...模型矩阵相对来说简单一些,相信大家还能回忆起来之前学数学时的知识,就是通过平移、缩放、旋转三种矩阵的组合实现将模型以某种姿态、某种大小放到世界坐标系的某个地方。...,有性质:R^-1=R^T(R^T代表R的置),为什么R是正交矩阵?...Tips:方阵A正交的充要条件是A的行(列) 向量组是单位正交向量组。...Matrix)推导 下面是投影矩阵的推导,是最为复杂的一个矩阵,前面提到,投影矩阵是由视野决定的,而视野又是由近平面、远平面和视角决定的,我们把视野在坐标系中画出来,请看下图: 简单起见,我们不妨把

1.1K30

用 Three.js 画个 3D 生日蛋糕送给他(她)

透视相机的特点是近大远小,而正交的则不是,就是一个平行投影,大小不变。 三维世界还需要指定一个光源,不然是全黑的,光源种类很多,常用的有这些: 点光源:从一个点发射光线,就像灯泡一样。...用ttf typeface.json 的这个网站来: 之后就可以显示文字了: const fontLoader = new THREE.FontLoader(); fontLoader.load...size,厚度 height,以及边缘是否是曲面 bevelEnabled,和曲面的大小 bevelSize。...THREE.OrthographicCamera(-s * k, s * k, s, -s, 1, 1000); camera.position.set(0, 100, 500) camera.lookAt(scene.position); 正交相机的参数分别是左右上下远近的三维视野范围...设置了环境光,使用了正交相机,还启用了轨道控制器 OrbitControls,来实现鼠标拖拽改变相机位置,进而改变视野角度的效果。

3.3K31

OpenGL矩阵变换的数学推导

实际上,我们的投影操作也顺带做了裁剪,所谓裁剪就是说把那些我们视野内看不到的东西去掉,什么是视野?...模型矩阵相对来说简单一些,相信大家还能回忆起来之前学数学时的知识,就是通过平移、缩放、旋转三种矩阵的组合实现将模型以某种姿态、某种大小放到世界坐标系的某个地方。...,有性质:R^-1=R^T(R^T代表R的置),为什么R是正交矩阵?...Tips:方阵A正交的充要条件是A的行(列) 向量组是单位正交向量组。...4*4的:  [fw0wepiet0.jpeg] 投影矩阵(Projection Matrix)推导 下面是投影矩阵的推导,是最为复杂的一个矩阵,前面提到,投影矩阵是由视野决定的,而视野又是由近平面、远平面和视角决定的

6.4K62
领券