我用的是: unity3D+vuforia+xcode+iphone +一张纸质地图+2个fbx格式的3d模型文件。 ?...www.vuforia.com/去注册,申请License key,上传制作好的识别图,下载下来配置文件 3、打开u3d导入voforia sdk,及制作好的配置文件,设置vuforia 4、u3d打包导出到...xcode 5、xcode的基本操作也要会一点,最后步:真机调试。...我把unity3d中关于vuforia需要注意的要点记录下: unity3d里的设置要点: 1、ARCamera—Vuforia Behaviour(script)—App License Key,这步是用来输入从官网获得的...要做一个正式作品得好好从模型、材质、纸质图案、app交互、粒子效果等等进行打磨。 设计、美术、编程、文案都涉及。
-f 指 shell 函数 -n 从每个(变量)名称中删除 export 属性 -p 显示所有导出变量和函数的列表 ---- 参考: stackoverflow question 16618071
Unity与iOS交互 Unity调用iOS的方法,首先在Xcode中新建一个iOS的桥接类,并且将.m的后缀修改为.mm 在.h中加入以下代码,里面的函数包括 无返回,返回字符串,返回布尔,带参数的函数等...bool IsFullSecreen() { return [Tools IsFullSecreen]; } // 如果方法返回的是字符串,需要使用该方法将字符串转为...UTF8String],([text length] + 1)); return ret; } #if defined(__cplusplus) } #endif 上面的步骤完成之后,将....脚本修改Xcode工程 Unity要在iOS平台发布,需要先生成Xcode工程,通常生成Xcode工程后我们还需要修改很多的配置,添加原生代码等, 而这些是可以通过cs脚本修改的,比如修改Xcode工程的...工程时就会自动将下面的库pod进工程 <
下面我们从说一下ShareREC的录屏的实现原理。 由于苹果UI是基于不同的引擎渲染,所以目前针对不同的引擎,主要是采用以下几种不同的方式实现: 原生UI。...目前Unity 5已经支持64位iOS Metal技术,导出Xcode项目时,可以进行选择。...此时,当OpenGL再次渲染屏幕内容时,将会首先被我们创建的屏幕纹理捕获,从而拿到渲染内容;最后再重新将渲染画面输出到屏幕。...,将转为绘制到renderTexture中,然后再创建输出屏幕FBO,以及截图的FBO;最后再通过_captureFbo画入捕捉纹理,通过_outFbo输出到屏幕。...其中一个最重要的一个钩子是presentDrawable:,这个主要是用于展示最终的渲染内容到屏幕上面的函数,其中有一个最重要的参数MTLDrawableRef,这个参数就是一个可绘制对象,也包含了最终要展示到屏幕的纹理
image.png using UnityEditor; using UnityEditor.Callbacks; using UnityEditor.iOS.Xcode.Custom; public...Unity-iPhone archive -archivePath "Archive的目录" 生成ipa脚本 xcodebuild -project “工程目录/Unity-iPhone.xcodeproj...来取代}Xcode7之后取消了原来的−exportFormat,而是使用exportOptionsPlist来取代 改用下面的命令\color{red}{改用下面的命令}改用下面的命令 xcodebuild...", outputPath + ipaName); } 如果不放心,也可以到XCode进行手动ipa打包 Archive: 先检查Product->Scheme->Edit Scheme…中的设置是否正确...5之后可以直接把需要的文件放在Assets/Plugins/iOS目录下面,文件就会被自动导出到目标工程中,请参考Unity文档:https://docs.unity3d.com/Manual/PluginsForIOS.html
Shell 命令行 从日志文件中根据将符合内容的日志输出到另一个文件 前面我写了一篇博文Shell 从日志文件中选择时间段内的日志输出到另一个文件,利用循环实现了我想要实现的内容。...^[ \t]*//g' | cut -f1` el=`cat -n $log | grep $e | tail -1 | sed 's/^[ \t]*//g' | cut -f1` # 获取结果并输出到
Unity部分开发设置 1、新建Unity工程“ARKit-00”,切换IOS平台 2、导入ARKit SDK,打开SDK中所带的Demo 3、更改Bundle Identifier和Camera Usage...当设置为Simulator SDK时,导出的XCode工程可运行在XCode模拟器上。...4、Build And Run,Unity导出XCode工程,工程起名为ARKit-IOS XCode部分开发设置 1、Build And Run是导出后XCode直接打开工程,也可Build自行用XCode...3、点击左侧设计树的根节点,Unity-iPhone,会看到State报错,这是因为没有绑定开发者证书。...4、点击左上角的三角号,将应用发布到手机。 手机部分配置 苹果手机打开不是从appstore商城下载的应用会多一道程序,那就是需要信任该程序,否则无法打开该程序。
以下假定仓库clone的地址放在:$WORKSPACE/Client 首先来一驼配置 # ======================== xcode配置和Unity配置 ===============...导出工程: XCODE_PORJECT_DIR=Unity导出得xcode工程目录,必需和实际导出得一致 UNITY_PORJECT_DIR=Unity工程目录 if [ -e "$XCODE_PORJECT_DIR..." ]; then rm -rf "$XCODE_PORJECT_DIR"; fi cd "$UNITY_PORJECT_DIR"; $UNITY_PATH -batchmode -quit -projectPath...$WORKSPACE/Client/unity_project -executeMethod 执行命令的类名.执行命令的函数名 上面得执行命令的类名.执行命令的函数名时自己写的Unity导出函数,这里给个我们...Debug.Log(string.Format("Scene[{0}]: \"{1}\"", i, scenes[i])); } // 这里是从Standalone
整体思路 1、先看一遍sdk的调用方法,将需要在unity中调用的方法记住给第二步使用。 2、新建一个Unity项目,写好去使用IOS SDK的方法。...3、导出Xcode工程,在Xcode中接入SDK。并根据SDK的文档,写好暴露给Unity的.h和.m文件。...4、完成第3步操作后,你会在Xcode中得到两个文件: 1个你接入的SDK文件夹 OC文件(你写好暴露给Unity调用方法的.h.和.m文件) 5、备份SDK文件夹,将OC文件放到Unity的Plugins...删掉是因为unity导出xcode时会把OC文件也导出来,若我们不删除,脚本就会重复了。 6、重新打包Unity 选择Append,这样你在Xcode中的配置就不会丢。...新项目中这样做即可: 将备份的OC文件复制到你的新项目Plugins下 将备份的Xcode中的SDK,复制到你导出的Xcode项目中 按照SDK官网教程,完成其他的配置,比如 LinkBinaryWithLibraries
导出工程: XCODE_PORJECT_DIR=Unity导出得xcode工程目录,必需和实际导出得一致 UNITY_PORJECT_DIR=Unity工程目录 if [ -e "$XCODE_PORJECT_DIR..." ]; then rm -rf "$XCODE_PORJECT_DIR"; fi cd "$UNITY_PORJECT_DIR"; $UNITY_PATH -batchmode -quit...-projectPath $WORKSPACE/Client/unity_project -executeMethod 执行命令的类名.执行命令的函数名 上面得执行命令的类名.执行命令的函数名时自己写的...Unity导出函数,这里给个我们ios版本的sample: #region Build tools /// /// 获取要输出的场景 /// </summary...Debug.Log(string.Format("Scene[{0}]: \"{1}\"", i, scenes[i])); } // 这里是从Standalone
Unity官方参考文档的iOS部分,这里有很多资料,包括Unity导出Xcode工程的目录结构以及在Unity和iOS交互问题等。...需求 Unity需求较多,Native需求较少:直接在Unity导出的Xcode工程中开发。...Unity需求较多,Native需求只有一两个页面:可以直接将写好的OC代码文件放到Unity的Assets/Plugins/文件夹里。...Unity需求较少,Native需求较多:需要将Unity导出的Xcode工程整合入原生的Xcode工程,也是本文接下来的内容。...Link Binary With Libraries按Unity工程一个个添加,其中Libiconv.2.dylib,在Xcode8中已经找不到,从/usr/lib中找到然后拖进去,注意optional
因此笔者在Windows下载好后(通过该界面,windows可直接在浏览器下载完整安装程序),通过“二、虚拟机访问本地文件”,在mac系统,将安装包从windows系统剪切到mac系统中,完成安装。...导出Xcode工程 笔者测试发现: 1、windows下,Unity导出的Xcode工程,xcode无法打开。...因此一定要在mac系统下做开发 2、不要使用Unity2018.1、2019.1.0,测试过这两个版本的Unity打包的Xcode工程会报错(现象如下图所示,其他版本未测试)。...使用Unity2017.2.0、2017.4皆没问题。 异常情况: 正常情况: Xcode开发 申请开发者账号。...造成的原因:因为在测试时,Xcode在给一台新设备装应用之前,就是我们看到的“九”—“2”—“xcode will continue when...”截图,这是Xcode在将pad上的信息下载到电脑上,
I 实现思路 思路1:uniapp 桥接IOS,ios 桥接unity,然后集成为ipa文件。 Unity发布到iOS平台得到的是一个Xcode工程,uniapp 这边是个本地资源包。...思路2: 原生APP集成Unity导出的Xcode工程(需要将导出的工程封装为静态库)https://zhuanlan.zhihu.com/p/103759507 、https://www.jianshu.com...的name, 第2个表示该GameObject的脚本中接受消息的函数名, 第3个表示传递的参数。...函数ChangeScene(string str) 传参数ZhenWuMiaoAR就是真武庙;或者传参数modelShow就是沙盘。...,一个组件对应一个源文件,然后通过 Webpack 将这些源文件打包。
解决方案就是使用 .framework动态库,将4个.a整合成一个动态的.framework,然后添加到Xcode里。 问题解决后,在网上搜索了相关的资料。把相关的知识再重新梳理一遍。...库(Library)分为:静态链接库、动态链接库,下面将三大主流平台动态、静态库做一个简单的对比。...iOS中的Embedded Framework可以理解为独立的没有main函数的可执行文件。这样就避免冲突了 注:需要注意的是 iOS 8之前是不支持动态库的,只支持静态库。 ? 否则,会报错。...framework 拖到 xcode肯定是很蛋疼的,增好 Unity 提供了 Xcode API 来解决这个问题。...使用 PBXProjectExtensions 类的 AddFileToEmbedFrameworks 方法 https://docs.unity3d.com/ScriptReference/iOS.Xcode.Extensions.PBXProjectExtensions.html
具体现象: 然后将iOS10的设备连接到Xcode,在Xcode中打开连接的设备的控制台,启动某游戏App,在输出的log中,发现了下面输出: Apr 21 17:53:53 uwei SpringBoard...在iOS 10.3.1的设备上,从操作同iOS9的一致,后台显示没有绑定到device token。反复下载重试,结果一样。...: 某游戏App在打包的时候,生成的包关于推送的配置存在问题 引入原因: Unity里面放了一份entitlements文件,导出到XCode的时候没有被识别到,所以每次XCode都生成一个新的entitlements...会使用在设备中的证书来创建,使用一个token key来加密token,然后返回到设备 系统通过application:didRegisterForRemoteNotificationsWithDeviceToken: 回调函数下发设备...第二步 当使用前端网页创建全量推送的时候,XG后台将根据指定的APP,将(推送的内容+在当前这个App下所拥有的token+App指定的证书)作为参数,发送推送请求到APNs, APNs解密token和
ARKit的发展历程 ARKit1.0(2017) ARKit1.5(2018) ARKit2.0(2018) 开发环境配置 MacOS系统:10.13及以上 Xcode版本:Xcode10.0及以上...IOS系统:IOS12.0及以上 Unity版本:2017.4及以上(笔者用的2018.4,建议该版本,其他版本可能存在问题) IOS设备:A9处理器及以上(iPhone 6s机型及以上,iPad2017...及以上) 注:面部追踪iPhoneX及以上 注:Xcode并不支持运行含有ARKit的模拟器,意思就是你无法通过Unity打包Xcode工程,用Xcode模拟器做ARKit的测试。...还是需要买手机的 学习思路 本教程将记录从ARKit1.0开始学习笔记,比如在ARKit2.0,就不再记录ARKit1.0、1.5的内容了,只记录2.0所特有的功能。
XCode 首先你要有台Mac以及不算太老的ios设备。 首先要去Apple 申请一个免费的开发者账号,然后从Unity构建一个Xcode工程,连上真机运行。 ?...相对于Adreno, Xcode显得专业很多,功能更加强大,最重要的是,可以看渲染耗时!这对于分析GPU热点非常有帮助。 CPU时间显示一直为0,不知道试Unity的bug还是XCode的Bug。...Instrument可以看函数耗时。...复制值类型对象中的数据并传递给新的引用类型对象 当初是发现了Behavic组件底层有GC,跟到很下面的时候发现是一个equal函数 里面有一处改动是这样。 ?...到PR2的时候,经过一轮强力优化,也是和美术策划同学的通力合作,将默认中高配的设备从20%多提升到了70%以上,对于低配机,我们尽量会满足30fps流畅运行,对于中高配,60帧的顺畅体验可以让他们觉得玩的是另一个游戏
场景新建两个Text,并绑定到脚本 4、导出XCode:不必勾选Development Build 5、XCode Build到手机,若手机支持ARKit,则显示True。...XCode需像上篇博客一样进行配置:配置地址(自第5步开始) 若用户手机不支持ARKit,则不希望用户下载该应用 该步在XCode进行配置 点击设计树中的Info.plist,为其添加下方红色框中的一栏...AR Video的Clear Material赋值为YUVMaterial,该脚本功能是将摄像头拍摄到的画面渲染出来 测试是使用ARKit remote App进行测试(ARKit remote...App打包方法),观看是否能将手机拍到的画面渲染到Unity屏幕 3、为Unity场景添加ARKitRemoteConnection预制体 4、运行Unity,Unity可看到手机拍摄的画面,即启动了相机...开启检测平面 目的:添加组件,使检测到现实平面后,手机出现虚拟平面和点云 在启动相机基础上,进行如下操作: 1、为MainCamera添加UnityARCameraManager脚本,将MainCamera
Unity当前是Android工程 5....在不开Deep Profile的情况下,看到的消耗比较粗略,很难定位具体的消耗,打开DeepProfile能看到比较深的函数堆栈,但是会有一些消耗,不过在可以接受的范围之内。...XCode ----- 首先你要有台Mac以及不算太老的ios设备。 首先要去Apple 申请一个免费的开发者账号,然后从Unity构建一个Xcode工程,连上真机运行。...CPU时间显示一直为0,不知道试Unity的bug还是XCode的Bug。 Instrument可以看函数耗时。...到PR2的时候,经过一轮强力优化,也是和美术策划同学的通力合作,将默认中高配的设备从20%多提升到了70%以上,对于低配机,我们尽量会满足30fps流畅运行,对于中高配,60帧的顺畅体验可以让他们觉得玩的是另一个游戏
目录 一:unity打包Ios,Xcode工程 二.Xcode内设置项目 三:苹果开发者账号设置 四:打包到手机 ---- Unity是个开放性的平台,打包时也可以选择多种打包类型,几乎包含了所有的平台...,目前主流Android,iOS平台,Android平台可以直接使用Unity自行打包,但iOS平台需要借助Mac电脑进行打包,本博客就iOS打包进行一个简单的说明,从开发到上线AppStore的所有流程...准备Mac电脑一台,苹果开发者账号一个 一:unity打包Ios,Xcode工程 打开Mac上的Unity,假设现在已经是开发完毕的状态,直接进行打包打开之后直接点File-Build Settings...我这里选择的是桌面,方便寻找,选择完成直接save即可,接下来等待build成功 二.Xcode内设置项目 之后找到文件夹里面的Unity-iPhone.xcodeproj文件双击打开 之后会打开只有...完成之后手机连接电脑,先测试 选完之后再点击 选为debug作为测试 点小三角打到你的手机上 接下来等待编译完成就到你手机上了,简单的测试一下,没问题的话就进行下一步了,有问题打回重做,从第一步开始
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